Tetris jsem udělal pro radost ostatních, říká Alexej Pažitnov

Alexej Pažitnov: Tetris jsem udělal pro radost ostatních

Vyzpovídali jsme legendárního vývojáře. Prošli jsme dvěma týdny, v nichž hra vznikla

Zdroj: GDS
14. 12. 2023

Jedním z hlavních hostů letošní vývojářské konference GDS byl Alexej Pažitnov, který v roce 1985 na moskevské Akademii věd vymyslel, nadesignoval a naprogramoval Tetris. To je jedna z mála her, které není třeba představovat snad nikomu. Zná ho každý. Tetris proslul díky své srozumitelné a chytlavé hratelnosti. Stal se symbolem herního průmyslu a jeho popularita ani po bezmála 40 letech neklesá. Naopak, návykový koncept „logického rychlíku“ je pozoruhodně odolný zubu času, takže mohou stále vycházet nové verze jako Tetris 99 nebo Tetris Effect, které oslovují miliony nových hráčů.

Tetris ale postupně pronikl i do popkultury. Naposledy zaujalo diváky letošní biografické drama Tetris (film je dostupný na platformě Apple TV+), díky kterému se veřejnost seznámila i s fascinujícím příběhem souboje o licenci na vydání hry. Ta vznikla za železnou oponou v Sovětském svazu, její popularity si ale brzy všimli mazaní podnikatelé, kteří se rozhodli tenhle fenomén stůj co stůj a s patřičným ziskem dostat i do kapitalistického světa. Ač si hollywoodská produkce příběh patřičně přizpůsobila, už jeho pravdivý základ je odzbrojujícím způsobem neuvěřitelný, a tak výsledek ve své autentičnosti a strhujícím tempu diváky nadchl a opět jim připomněl onu „malou velkou“ hru.

Pan Tetris v Praze

Pražská návštěva 68letého Alexeje Pažitnova zmíněný význam Tetrisu jasně potvrdila, minimálně tedy soudě podle velkého zájmu zdejších masmédií, který byl mimochodem nesrovnatelně vyšší než byl zájem o Johna Romera před pěti lety v Brně. Nakonec se mi díky nadstandardnímu přístupu pořadatelů podařilo získat zhruba půl hodiny Pažitnovova času, a tak jsem se nemusel spokojit s trochu rozpačitým hodinovým fireside chatem přímo v Kongresovém sálu v rámci GDS. Během něj se celkem pochopitelně řešily spíše obecné věci. Třeba právě film, o kterém Pažitnov prohlásil, že se mu docela líbí, byť to působilo trochu jako diplomatická odpověď. Později ještě se smíchem dodal, že tam nemá rád svou postavu a nemůže se na sebe dívat. Když byl pak Pažitnov dotázán na oblíbený Tetris, bez váhání jmenoval Tetris 99 na Switchi, aby vzápětí pochválil i Tetris Effect a 8bitovou verzi z NESu, která je v komunitě dodnes obrovsky populární.

Zdroj: TetrisWiki

Pro mě osobně je Tetris svým způsobem bájnou „dokonalou hrou“ a nebojím se říct, že i geniálním vynálezem. Asi bychom se i bez Ralpha Baera dočkali herních konzolí, bez Gunpeje Jokoje by nakonec vznikly handheldy a určitě bychom i bez Johna Carmacka hráli first-person střílečky. Ale pochybuju, že by někdo bez Pažitnova vymyslel padající kostičky a mizení zaplněných řádků v Tetrisu. Asi bych to bez něj nějak přežil, ale můj život by byl určitě mnohem nudnější. Když pak druhý den konečně přišla řada i na mě, rozhodl jsem se v rozhovoru zaměřit na samotný vznik Tetrisu a na podmínky, ve kterých vznikal. Ještě předtím jsem ale musel ukojit svou zvědavost ohledně Pažitnovova dětství v Praze.

Pane Pažitnove, děkuji, že jste si na mě udělal čas. Zaujalo mě, když jste včera v rozhovoru na pódiu Kongresového sálu zmínil, že jste v Praze pobýval několik let jako malý chlapec. Jak na to po letech vzpomínáte? A pokud to není příliš osobní, jak se to stalo, že jste se sem s rodinou dostali?

No jo, to bylo moje dětství! A jak známo, malé děti mají dokonalou paměť. Někdy zapomeneš, co se stalo včera, ale dobře si pamatuješ něco, co jsi zažil jako malý kluk. Můj otec tu pracoval pro mezinárodní časopis Otázky míru a socialismu. Ten měl sídlo v Praze, kousek od Dejvické. Scházeli se tam komunisté ze západní Evropy, ale i z Latinské Ameriky. Všichni byli rádi, že mohou umístit své děti do sovětské školy. Tam byla mezinárodní třída, měl jsem spolužáky z Maďarska, Polska, z ruské ambasády a odjinud. Na tu dobu, kdy jsem tu chodil do první, druhé a třetí třídy, mám spoustu velmi hezkých vzpomínek.

Zpaměti jste vyjmenoval několik stanic metra. Vybavíte si ještě nějaká další česká slova?

Tenkrát ještě žádné metro nebylo, později jsem se ale vrátil jako student, abych si osvěžil paměť. A objevil jsem ho! Pamatuju si hlášení: „Ukončete výstup a nástup, dveře se zavírají.“ Já tomu rozuměl! A pak i „Příští zastávka Malostranská“. To bylo nádherné, a tak jsem si to navždy zapamatoval.

To metro je mimochodem podobné jako v Moskvě. Vlakové soupravy byly sovětské…

Ano. Ale i stanice byly nádherné, v krásném designu. Mimochodem, mnohem lepší než cokoliv v Moskvě.

Díky. Vraťme se teď do 80. let. Pracoval jste ve výpočetním středisku Sovětské akademie věd v Moskvě. Co přesně jste tam dělal? Předpokládám, že to nebyly hry.

Ano, pracoval jsem tehdy na systému automatického rozpoznávání řeči. Bylo to na rozhraní mezi softwarem a hardwarem. Měli jsme speciální počítač, který měl takovou kaskádu filtrů pro hlas a vlastně se pokoušel o heuristickou analýzu řeči. A my tam nastavovali různé parametry a zkoušeli ho programovat pro co nejpřesnější rozpoznávání. To byla moje hlavní práce.

Na Wikipedii jsem se dočetl, že jste dostal nějaké nové vybavení a použil ho jako záminku k práci na hrách.

Ano, to se stalo. Stále nám přicházel nový hardware a bylo ho potřeba nějak vyzkoušet. Na experimentování a kontrolu funkčnosti se hry hodily.

Co to bylo za hry? Nějaké malé hříčky nebo třeba klon Pongu?

Víte, já jsem vystudoval matematiku, takže mě spíše než Pong baví intelektuální věci. Tehdy bylo k dispozici několik různých programovacích jazyků. Nejprve jsem experimentoval s Focalem, později jsem přešel na Pascal. Tam už se daly vyvíjet složitější věci. Vzpomínám si, že jsem jednu hru z té doby později dokonce vydal u Microsoftu (šlo o kompilaci deseti puzzle her Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection z roku 1997, pozn. autora). Jmenovala se Muddled Casino a přesouvali jste v ní karty na hrací desce. Mělo to docela sofistikované principy.

Zdroj: Microsoft

Jaké bylo tehdy vůbec povědomí o videohrách v Sovětském svazu? Vím, že existovaly nějaké lokální arkádové hry, ale k masové zábavě to asi mělo daleko.

Videohry jako takové v Sovětském svazu ještě neexistovaly. Byly to ryze mechanické elektrické automaty. Jeden stroj měl třeba zvláštní displej, na kterém se zobrazovala vystřelovaná torpéda. Nemělo to ale elektroniku ani procesor. Takových zařízení bylo víc a já ani netuším, jestli to byly původně sovětské přístroje nebo šlo o klony. Také si vybavuji několik velmi primitivních pinballových automatů. Moc si to ale nepamatuju, tehdy mě to nezajímalo.

Pojďme k Tetrisu. Prý jste jeho první prototyp vytvořil za dva týdny. Je to pravda?

Ano, tak to bylo.

Bylo by možné se teď do těch dvou týdnů vrátit a znovu si je prožít, prosím? Inspiroval jste se dřevěnou hračkou Pentomino. Když jste si s ní hrál, jako s nějakým prototypem, už jste měl představu, že budou dílky na obrazovce padat dolů?

Víte, nápady začínají jako řešení nějakého problému. Neměl jsem žádnou grafiku, kterou bych mohl použít. Mám jen alfanumerickou obrazovku s 24 řádky a na každém z nich pak 80 ASCII symbolů. Tohle byl základ, ze kterého jsem musel vytvořit veškerou grafiku. Podíval jsem se na hranatou závorku a zjistil jsem, že tvoří téměř dokonalý čtverec. Takže mě napadlo, že budu pomocí závorek zobrazovat kostky z Pentomina. Pak bylo třeba vymyslet způsob zobrazování kostek různých tvarů na konkrétních místech. Musel jsem je umístit do hracího pole a pak s nimi dokázat manipulovat doleva a doprava, případně s nimi otáčet.

Zdroj: R. A. Nonenmacher

Když jsem tohle programoval, nebyl jsem si ještě přesnými pravidly hry jistý. Ale jakmile jsem měl ve hře rotaci, najednou to začalo být zábavné. Dnes to zní asi hloupě, ale tehdy? Zmáčkli jste klávesu a objekt se vám před očima otočil. Bylo to nezvyklé a zábavné! Pak mě napadlo, že by otáčení mohlo probíhat během pádu v reálném čase. Hned jsem ale tušil, že když to bude v reálném čase, mělo by to být snadno zapamatovatelné. A dvanáct tvarů v Pentominu bylo moc. Tak jsem ty objekty zmenšil na čtyři čtverečky. A to mi dalo dohromady magických sedm dílků. Tetromino!

Co bylo dál?

Když jsem vymyslel rotaci, hned jsem také začal pracovat na hracím poli. Říkal jsem si, že deset čtverečků na šířku bude tak akorát. Dokážete tam s kostkami manipulovat a různě je umisťovat, tak nebo onak. A dvacet na výšku mi taky připadalo ideálních. Tak jsem tam kostky začal skládat a umisťovat je co nejhustěji do sebe. Ty kostky se také musely někde zobrazovat. Možná to bylo uprostřed, to už nevím, ale brzy mě napadlo, že se budou pohybovat odshora dolů. To působilo jaksi příjemně a přirozeně.

Tu velikost hracího pole pak některé klony různě upravily a zvětšily. Například nejpopulárnější verze na Game Boy má na výšku jen 18 dílků. Já si ale myslím, že ten váš původní rozměr je prostě dokonalý.

Ano, deset na dvacet mi připadalo ideálních. Trochu mě tehdy vyděsilo, kolik prostoru na obrazovce jsem nechal volného, ale říkal jsem si, že ho později nějak využiju. Problém byl jiný. Celé herní pole jsem kostkami zaplnil opravdu rychle. Stačilo sotva čtyřicet sekund a hra už končila. Tak jsem přemýšlel, jak jí nějak prodloužit a udělat zajímavější. Napadlo mě, že bych z hracího pole mohl udělat jakousi hlubokou studnu, ale pak byste v ní museli scrollovat a pamatovat si, kde co máte. A lidé nejsou úplně rádi, když si ve hře musí něco pamatovat. Pak jsem si všiml, že když mám plnou řadu, tak je tak nějak k ničemu. Už s ní nejde nic dělat. Tak proč ji nechávat na obrazovce? A tím byla hra vlastně hotová.

A co zvyšování rychlosti?

To už bylo celkem přirozené. Bylo potřeba začít pomalu, a postupně rychlost zvyšovat, abyste hráče motivovali a také ho ze hry časem vyřadili, jak se to tak dělá.

Co pak?

Hlavní mechanika byla jasná, to fungovalo dobře. A tak jsem začal přemýšlet o systému bodování. To bylo docela složité, protože jsem potřeboval vymyslet spravedlivé skóre pro různé úrovně. Nechtěl jsem, aby lidé museli začínat na pomalé úrovni, chtěl jsem, aby mohli rovnou přeskočit na vyšší úroveň, kterou už zvládali. A bylo potřeba, aby se to nějak odrazilo ve skóre. Nebylo jednoduché to vymyslet. Přemýšlel jsem i o různých bonusech, ale nakonec jsem to zavrhl jako příliš složité.

Pak jsem uvažoval o tom, že je trochu divné, začínat s prázdným polem. Začátek byl kvůli tomu velmi jednoduchý. Tak mě napadlo na spodní patra rovnou umístit nějaké kostky. To nebylo marné, chvíli jsem se toho nápadu držel, ale pak jsem zase usoudil, že je to příliš složité. Mně záleželo na tom, aby hra byla na první pohled srozumitelná. Vidíte prázdnou obrazovku a na ní kostku. Tu otáčíte a umístíte… všechno bylo křišťálově jasné. Kdyby už byly na obrazovce nějaké kostky, lidé by nad tím museli přemýšlet. Proč to tam je a co s tím…

Rozumím. Proč to dělat složitější, než je nutné. Řekněte mi, jaká byla vlastně vaše motivace k vytvoření Tetrisu? Mám z vás pocit, že sám nejste vášnivý hráč a spíše jste řešil problém, což pro vás představovalo zábavu.

Celé to vzniklo výhradně pro zábavu.

Pro vaší vlastní zábavu nebo pro přátele?

Při programování a ladění hry jsem si sám užil spoustu zábavy, ale také jsem se o to chtěl podělit s ostatními. Opravdu jsem chtěl, aby si mojí hru užili i další lidé. Věděl jsem, jak jsou hrami fascinováni. Viděl jsem tehdy na PC Q*bert nebo některé další logické hry. A vnímal jsem, jak si je lidé zamilovali. Chtěl jsem, aby se jim líbila i moje hra, a tak jsem se ji rozhodl udělat co nejlepší. To byla moje motivace.

Zdroj: vadim.oversigma.com

Není sporu o tom, že se to povedlo. Hodně se v souvislosti s Tetrisem hovoří o uvolňování dopaminu, ale já na něm zažíval stavy absolutního zaujetí. Při hraní Tetrisu se dostanu do jakési intenzivní „zóny“, kdy nevnímám nic jiného než kostky. To se mi u jiných her tak často nestává.

Víte, ta záležitost s dopaminem je složitější. Lidé si to často nedokážou představit. Ve hře v reálném čase máte určitý rytmus akce. Je to jako hudba. Je důležité, aby lidé ten rytmus při hraní cítili a nějakým způsobem ho následovali. Vezměte si třeba Maria. To je samozřejmě úplně jiná hra, dokonce ani není náhodná. Ale i když je pokaždé stejná, nějaký rytmus tam je. Je velmi důležitý a Mijamoto to dobře věděl. Takže všechen ten dopamin pochází z tohoto rytmu.

A možná i ta moje „zóna“. Přesně vím, o čem mluvíte. Pojďme dál. Pak jste se pustili do vývoje PC verze. Na té jste spolupracoval s Vadimem Gerasimovem, kterému tehdy bylo 16 let. A údajně se zapojil také Dmitrij Pavlovskij…

Ne, Dmitrij byl můj přítel. Psal vlastní hry a ty byly opravdu skvělé. Snažil se sjednotit naší práci a spojit nás dohromady do týmu. Také napsal univerzální kód pro tabulku výsledků se jmény, kde se zobrazovalo také skóre, číslo úrovně a podobně. Tenhle kód fungoval i v jiných jeho hrách. Nabídl nám ho a my to přijali.

A Vadim? Jaký byl jeho přínos?

Ten udělal PC port. Hlavní problém byl v odlišnosti PC a sovětského počítače Elektronika 60, na kterém jsem předtím Tetris naprogramoval. Ty formáty neměly nic společného. Nebyly kompatibilní, byly úplně odlišné. A Vadim dokázal na PC přečíst cizí formát mého kódu v Pascalu. Vyřešil a opravil všechny odlišnosti a za tři dny mi ukázal Tetris v Turbo Pascalu. Byl jsem naprosto ohromený. A tak jsme začali spolupracovat.

Já tehdy neměl PC rád. Byl jsem zamilovaný do své Elektroniky 60, protože jsem na ní mohl dělat všechno sám. Nebyla ale moc výkonná a nezvládala grafiku. PC bylo pro hry mnohem vhodnější. Tak jsem udělal specifikaci pro Vadima, aby to udělal. Byly to spíše drobnosti, změnili jsme třeba zobrazení kostek. To byl velký problém, nedokážete si představit, jak nás z toho bolela hlava. Stále jsme používali textový režim. A využívali jsme v ASCII symbol pro čtverec, který ale byl ve skryté části tabulky. Jenže tu různí programátoři a bastlíři používali pro své vlastní účely, třeba pro znaky s diakritikou a tak. Takže jsme hledali nějaké jiné místo, kam ten čtverec dát a trápili jsme se s tím snad několik týdnů, než se nám to povedlo. Nebo časovače! V MS-DOSu se nedostanete snadno na přímo k tikům časovače. Máte přístup k překreslení obrazovky, což byla nějaká čtyřicetina sekundy nebo něco takového. Jenže já potřeboval naprosto přesné časování, tak se v tom Vadim hrabal a dostal se až někam hodně hluboko k procesoru a byl schopný mi tak dát ty milisekundy, které jsem potřeboval.

Jste s Vadimem Gerasimovem stále v kontaktu? Víte, co dnes dělá?

Po mém odjezdu z Ruska jsem se několikrát vrátil a potkal se s ním. Bylo to přátelské setkání. Stal se z něj dospělý člověk, má svou vlastní agendu a život. Pokud vím, pracoval pro Google, ale nejsem si tím úplně jistý. Vím, že poskytl několik rozhovorů o své práci se mnou a byl v nich trochu uražený. Ve svých vzpomínkách byl sice upřímný, ale myslím, že některé události a moje vyjádření dezinterpretoval (Gerasimov na svém webu před mnoha lety zveřejnil svojí verzi tehdejších událostí, kde tvrdí, že byl Pažitnovem oklamán, pozn. autora). Ale je to už dávno.

Pro popularitu Tetrisu bylo klíčové vydání kapesní verze pro Game Boy. Podílel jste se na ní nějak?

Matně si vzpomínám, že když už byla hra skoro hotová, měli její vývojáři nějaký problém s generátorem náhodných čísel. To jsme pak konzultovali a dobrali se k řešení, které pak do hry naprogramovali.

Zdroj: Nintendo

Později jste ve své kariéře vytvořil několik dalších logických her. Na pódiu jste včera zmínil, že rád vzpomínáte na Pandora’s Box z roku 1999. Ale to byl velký odklon od konceptu rychlých logických her, kterému u nás v češtině říkáme „logický rychlík“.

Ano, udělal jsem ale i pár dalších takových her, které se podobně jako Tetris odehrávaly v reálném čase. Například Welltris nebo Hatris. Také Faces byl velmi populární. Nebo Yoshi’s Cookie.

Na tom jste se také podílel?

Ano, ale převážně jsem dělal puzzle úrovně. Hru samotnou vytvořili jiní lidé, jen jsem jí trochu doplnil.

Během těch let jste spolupracoval s různými firmami, včetně Microsoftu, jak k tomu došlo?

Začal jsem spolupracovat se Spectrum Holobyte, pak jsem udělal několik produktů v AnimaTeku, například digitální akvárium El-Fish. Tam pak kolegové začali pracovat na zajímavých technologiích, ale já se tenkrát zabýval spíše administrativou. Poté byly ale i další příležitosti, měl jsem třeba kontrakt s Nintendem a udělali jsme hru Tetrisphere pro Nintendo 64. To bylo šílené, nakonec jsme to sice dokázali, ale ten nápad byl příliš komplikovaný. Tyhle logické hry prostě musí být jednoduché. A navíc to nemělo mnoho společného s Tetrisem. Nebyla to nejlepší hra, ale hrát se snad dala.

Zdroj: Nintendo

Co jste říkal na nějaké jiné logické rychlíky, třeba na Dr. Maria?

Dr. Maria mám docela rád, i když byl na můj vkus jednoduchý snad až příliš. Nintendo možná tehdy bylo nervózní ze všech těch mých složitějších her a rozhodli se udělat něco opravdu triviálního. Ta hra je možná zprvu trochu nudná, ale když se v ní zdokonalíte, stane se najednou velmi zábavnou.

Velmi oceňuji, že The Tetris Company vedle udělování licencí také hlídá dodržování základních pravidel a Tetris si tak napříč porty a novými verzemi zachovává svou designovou čistotu. Přesto – zvažovali jste někdy v průběhu let nějakou změnu pravidel?

Samozřejmě, že takové pokusy proběhly. Třeba Tetris Worlds z roku 2001, kde bylo sedm různých režimů s odlišnými pravidly i jinými tvary kostek. Pro mě to byla důležitá lekce, protože jsem pochopil, že to sice bylo zajímavé osvěžení, ale pravidly navíc se nezvýšila kvalita. Takže pokud chcete hráči dodat nějaký nový požitek, pak je to v pořádku. Ale samotnou hratelnost to bohužel zlepšit nedokáže.

Líbí se mi, jak jste na GDS při vší své skromnosti sebevědomě zmínil, že jste popularitu Tetrisu očekával od samého začátku. Ale neříkejte mi, že jste tušil, jak vám tahle jedna hra změní život.

Znovu opakuji, že Tetris nebyla moje první hra. Jeho tvorba mě fascinovala, ale sám sebe považuji za profesionálního programátora. Dělal jsem obrovské systémy pro psychology a pro další odborníky. Podílel jsem se na CAD/CAM systémech…

Zdroj: GDS

Ale osudem vašeho života se stal Tetris!

Myslím, že jsem měl v životě spoustu otevřených cest, ale díky úspěchu Tetrisu jsem si vybral právě tuhle. Rozhodl jsem se, že budu herní designér a místo programování budu psát specifikace. To je nuda, věřte mi. Psaní kódu je mnohem více vzrušující! Ale pocit z dobře vytvořené hry je také velmi příjemný.

Považujete se stále za herního designéra?

Jsem už příliš starý na to, abych ještě dělal nějakou opravdu vážnou práci v omezeném čase. Ano, udělal jsem pár mobilních her, naposledy třeba Marbly. To je myslím povedená logická hra, ale také už je to deset let. Takové věci bych snad ještě dokázal, ale víte, skutečný design je sice fascinující, ale velmi náročná práce. Pochybuju, že jsem schopen se do toho ještě ponořit, ale kdo ví, možná se o to ještě pokusím.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru