Polda 2 remástr, Zima Software, Poldu 2 vylepšuji s úctou k originálu, říká Jakub Mareš

Poldu 2 vylepšuji s úctou k originálu, říká Jakub Mareš

Grafik remástru nám prozradil, proč naložil mopse do láku a jak mění jednotlivé scény

Zdroj: Zima Software
28. 8. 2023
Název: Polda 2 remástr Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , Žánr: Datum vydání: 12. 12. 2023

Práce na remástru Poldy 2 stále postupují a vývojáři ze studia Zima Software se po delší době opět ozvali, aby fanoušky informovali, jak na tom vývoj momentálně je. Nová verze druhého dílu slavné české adventury s poldou Pankrácem v hlavní roli by měla vyjít ke konci letošního roku, tudíž nastal ideální čas, aby vývojáři rovněž potěšili čekající hráče další ukázkou ze hry. Rovněž upozornili hráče, že v tuto chvíli probíhají dabingy do hry, a proto se mají ozvat ti, kteří si tuto odměnu pořídili v rámci kampani na Hithitu, ale zatím se nepřihlásili o termín.

„Zdravíme naše věrné fanoušky. Začínají se nám hromadit dotazy, jak to vlastně vypadá s Poldou 2 remástr,“ začíná nejnovější příspěvek na Facebooku, přičemž odpovědí na tyto otázky je, že to se hrou vypadá skvěle. Na pěti nových screenshotech můžeme vidět další přepracované lokace, konkrétně klaunovu maringotku v cirkusu Lunetik nebo zadní místnost pajzlu, kde spolu ke kartám usedli tři zajímaví a velice povědomí hráči. Dále pohled na sebranku hybridů v záhadném Hybridáriu, Matěje ve své laboratoři na policejní stanici, ale také plácek před rockbarem, před nímž postává gorila, jejíž podobnost s jistým slovenským politikem je určitě čistě náhodná… Níže se pak můžete podívat i na přímé porovnání se stejnými lokacemi v původní hře z roku 1999.

Závěr příspěvku byl věnován klíčové osobě, jež za přepracovanou grafickou stránkou stojí: „A samozřejmě nesmíme zapomenout zmínit se o našem báječném Jakubovi Marešovi, který celé léto měl vypnutý mobil a odebral se na samotu u lesa, aby den co den a noc co noc mohl tvrdě dřít a mohl vám všem přinést malou ochutnávku.“ My jsme se každopádně při této příležitosti rozhodli Jakuba Mareše vyzpovídat ohledně tvorby a toho, jak mu jde práce vlastně od ruky. Dozvěděli jsme se, jak k přepracovávání původních pozadí a animací od Dana Falty a Karla Matějky přistupuje, nebo proč je nově v laboratoři mopsík.

Kolik je vlastně v celé hře obrazovek a kolik jich zatím máte?
Ve hře je kolem padesáti pozadí, plus další doplňující obrazovky, jako jsou hlavní menu, mapa, města apod. Nemůžu asi v tuhle chvíli říct, kolik je toho hotovo, snad jen to, že většina. Ovšem kdyby šlo jen o samotná pozadí, byl bych pravděpodobně už v cílové rovince. Spoustu času ale žerou všemožné animace, ať už příběhové předěly nebo postavičky jako takové. Tím spíš, že se nespokojím jen s otrockým překreslením těch původních, ale porůznu je vylepšuji nebo rovnou animuji úplně nanovo, když nejsem s těmi původními spokojen. Což já nejsem bohužel velmi často.

Jak dlouho vám obyčejně zabere jedna obrazovka?
Je to jen můj odhad, ale myslím, že průměrně mi jedna obrazovka trvá nakreslit dohromady tak 7 až 9 hodin, když nepočítám animace, to je kapitola sama pro sebe.

Zdroj: Zima Software / Vortex

Dovolil jste si u lokací propustit uzdu fantazii, například něco víc pozměnit či doplnit?
Asi není lokace, kde bych něco nepozměnil. Někdy to jsou maličkosti typu „přidám támhle trochu kouře, když je to spáleniště,“ ale jindy se nebojím změnit celý ráz scény, když mi přijde, že to tím vylepším. Třeba úplně jiným barevným nádechem, to dělám vlastně dost často. Třeba na obrazovce před Hybridáriem (screenshot zveřejněný v hithitové kampani) jsem té lokaci vytvořil zcela novou, zlověstnou atmosféru – přidal jsem dramatické mraky na zeleném nebi nebo kovový zdobený plot. Ne proto, že by to ta scéna nutně potřebovala, ale proto, že jsem z ní v dětství, když jsem prvně hrál Poldu 2, takové pocity měl. Prostě mi přišlo, že by to takhle mělo být.

Dalo by se ale říct, že rád „přeháním“. Například když je úchylův příbytek špinavý a nechutný, přidám ještě víc na špinavosti a nechutnosti. Nebo kancelář šéfa policie. Vím, že rád chodí na ryby a na zdi měl v původní verzi velkou rybí hlavu. V remástru má na zdech celou plejádu hlav mořských potvor. To je do velké míry způsobeno i tím, že oproti originálu jsou najednou lokace v širokoúhlém formátu, takže vzniká spousta prostoru pro moji fantazii, a já se snažím, aby to nebyla jen prázdná místa, mám potřebu tu širokoúhlost odůvodnit. Je to třeba vidět i na tom novém screenshotu laboratoře v Hybridáriu, tam je naložený mops v láku, ale to je taková moje úchylka, cpát pořád někam mopse (smích).

Zdroj: Zima Software / Vortex

Která z nich byla nejtěžší a která pro změnu třeba nejzábavnější?
Nevím, jestli se to dá nazvat přímo nejtěžší lokací, ale paradoxně to byl takový detailní pohled na knihovnu v Hybridáriu – tam bylo hrozně moc textů na hřbetech knih, které jsem musel vypsat krom češtiny i v angličtině a francouzštině. Nejhorší na tom ale bylo všechno to správně vyexportovat do jednotlivých assetů, takže tam ta náročnost byla spíš technického rázu, dá-li se to tak říct. Bylo to unavující.

Naopak radost byla lokace před rockbarem. Já totiž hrozně nerad kreslím technické věci, hlavně dopravní prostředky, to mě strašně nebaví. A proto pro mě byla výzva nakreslit tam toho epesního „čopra“. Měl jsem pak vážně radost, když se mi povedl nakreslit ještě lesklejší a „víc sexy“, než byl už tak dost sexy originál. Obecně ale vždycky radši kreslím exteriéry než interiéry, obzvlášť když jsou tam náznaky přírody, jako tráva, stromy a tak, tam není tolik rovných linek, to mě baví vždycky.

Zdroj: Zima Software / Vortex

Narazil jste během tvorby na nějaký zajímavý nečekaný problém, nebo to jde hladce a „jen“ to zabírá čas?
Zajímavý nečekaný problém… Tady bych mohl zmínit čerstvě zveřejněnou lokaci „Poker“, která je v originále kreslená s vědomím okýnka vpravo nahoře. V tom okýnku je sice tma a vykukující kamera, ale v původní grafice je pod onou tmou schovaný normální výhled ven, to znamená, že z něj jde logicky světlo do místnosti. Akorát to světlo tam nedává v souvislosti s naprosto černočerným okýnkem, které tam pak vždy je, vůbec smysl. Takže já jsem, protože jsem v tomhle trochu „autista“, namísto toho v místnosti „rozsvítil“ žárovku na protější zdi a všechny objekty nakreslil osvícené z druhé strany, včetně vržených stínů. Já se často chytám takových nepřesností a mám snahu je opravovat, i když to pak samozřejmě zabere víc času.

Zdroj: Zima Software / Vortex

Už dříve jste se zmínil, že je druhý Polda vaším oblíbeným dílem. Proč a čím vás vlastně už kdysi styl dvojky oslovil nejvíce?
Polda 2 je můj oblíbený díl v zásadě hlavně proto, že to byl první Polda, kterého jsem si tehdy za svoje kapesné koupil. Líbilo se mi, jak vypadá, a to hlavně v kontrastu s prvním Poldou. Bylo to totiž graficky něco úplně jiného a to já jsem nečekal. Tehdy mi přišlo, že je ta grafika najednou hrozně světová a často jsem si říkal „tohle je cool, jak tohle sakra udělali?“ Vždycky tam ale byly některé grafické aspekty, které mě štvaly už tenkrát…

Kdyby mi někdo v mých -nácti řekl, že jednou budu mít možnost to překreslit, vylepšit, „opravit,“ myslel bych si, že si ze mě dělá srandu. A hle, teď je to tady a já nemůžu být osudu (a Petru Svobodovi, mému nejmilejšímu otrokáři) vděčnější, že tu možnost mám. Vylepšuji a opravuji, ale vždy s úctou k originálu.

Zdroj: Zima Software / Vortex

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru