Zakladatel Telltale promluvil o bolestivém konci studia

Když vidíte možnost, jak hru vylepšit, je těžké odejít domů, říká Kevin Bruner

15. 4. 2019

K uzavření studia Telltale došlo za velmi znepokojvých okolností na konic září loňského roku. Od té doby probírají fanoušci, co se ve firmě stalo a proč tak rychle přešla z režimu plné produkce do kompletního zastavení. Média se snaží přinést odpovědi, ale když už se najde někdo, kdo by ochotně promluvil o tom, co ke krachu vedlo, je vázán mlčenlivostí, případně nemůže promluvit kvůli probíhajícím soudním jednáním. Redaktoři magazínu Game Informer se nicméně dostali k jednomu ze zakladatelů a později i šéfů společnosti Kevinu Brunerovi, který společnost rovněž žaluje, ale přesto byl ochotný poskytout svůj pohled na věc a mezi řádky nazančil, kde se stala chyba.

Nový směr

Ještě než se k informacím od Kevina Brunera dostaneme, je nutné alespoň připomenout, proč se Bruner pustil do sporu s Telltale a co se stalo v době, když mezi lety 2015 a 2017 společnost vedl. Podle svých slov Bruner tvrdí, že ho k odchodu přiměl narůstající nesoulad s tím, jak viděl budoucí vizi Telltale on a jak ji viděli investoři. Zatímco Bruner se snažil coby zakladatel o vybudování udržitelného byznysu, vedení společnosti chtělo peníze a setrvalý růst, vycházející zejména z úspěchu série The Walking Dead. „Udělali jsme opravdu dobrou hru, ale zavisí na řadě dalších faktorů, aby se z ní mohla stát hra roku. Přesto na nás byl vyvíjen tlak, abychom tento úspěch zopakovali, abychom našli větší příležitosti a rozrostli se, což eliminovalo šanci na hry jako Poker Night at the Inventory nebo [Tales of the] Borderlands,“ říká Bruner. Tyto problémy, za které již nechtěl být před zaměstnanci odpovědný, ho vedly k tomu, že po dvou letech rezignoval, důvodem žaloby Telltale jsou ale až neuskutečněná jednání po jeho odchodu. V rámci smlouvy měl totiž Bruner dostat přístup k informacím, na základě kterých by mohl prodat svůj podíl ve společnosti s co nejvyšším možným ziskem, vedení Telltale s ním ale přestalo komunikovat a v efektivním prodeji mu zabránilo. Z druhé strany, v reakci na žalobu, se však ozývalo, že Brunerovy nároky jsou neopodstatněné a jde jen o další neadekvátní zatížení firmy, která má finanční problémy, proto spor řeší soud a Bruner o něm dále nesmí hovořit.

Nekonečné přesčasy

V průběhu let, kdy Telltale vyrábělo jednu adventuru za druhou, přicházely znepokojivé informace od bývalých zaměstnanců studia, kteří si stěžovali na nepřijatelné podmínky a neúnosnou míru přesčasů. Kevin Bruner byl označován za jeden z hlavních důvodů, proč lidé z firmy odcházeli, což rezonuje v článku webu The Verge z března loňského roku. Redaktoři magazínu tvrdí, že všichni, s kým z Telltale mluvili, označovali Brunera za člověka, který nedává prostor k diskuzi, bez uvážení mění stanovené úkoly a nedává nikomu pocit, že by byli studiu k užitku.

Jak už ale padlo v úvodu, Bruner se snažil v rozhovoru pro Game Informer osvětlit, čím vlastně Telltale bylo, proč si zaměstnanci stěžovali na nekonečné přesčasy a co vedlo k náhlému konci. Pro pochopení Bruner nejprve uvedl, že Telltale založil v době, kdy musel opustit studio LucasArts, jehož vedení rozhodlo, že se nadále budou věnovat pouze hrám ze světa Hvězdných válek. Bruner přitom chtěl vytvářet adventury a i když si byl vědom klesajícího zájmu o tento žánr, zariskoval a založil vlastní studio. „Pojmenoval jsem studio Telltale, protože jsme chtěli vyprávět příběhy. Hádanky mě totiž vždycky frustrovaly, takže jsme za hlavní aspekty vybrali příběh a role-play prvky,“ říká Bruner a v podstatě tím definuje všechno, co se o Telltale v dobrém i zlém říkalo. Jednou z těchto věcí byla samozřejmě přílišná podobnost her, které Telltale vyrobilo, tu ovšem vidí Bruner jako hlavní devizu. „Množství podobných prvků bylo kontroverzní,“ přiznává v rozhovoru, nicméně dodává, že právě viditelný rukopis je známkou slavného studia a Telltale vnímal v tomto ohledu třeba jako zmiňované LucasArts v době, kdy vytvářeli slavné adventury. Pochopitelně však neustále přemýšleli nad tím, ka by tvorbu posunuli, čím by hry vylepšili a jestli by nebylo vhodné přejít na jiný engine. I na to ale má Bruner odpovědi.

Realistický přístup

„Chtěli jsme dělat adventury, ale museli jsme k tomu přistoupit realisticky. Nemohli jsme začít utrácet velké množství peněz, museli jsme dodržovat časové plány i nastavený rozpočet a zůstat disciplinovaní,“ říká zakladtel Telltale. Říká také, že nejdůležitější bylo uvědomit si, kým Telltale je a nesnažit se být jako ostatní. Mohli zkusit vytvořit first-person hru, mohli se snažit, aby jejich hry vypadaly lépe, podle Brunera tu ale byla jiná, mnohem větší studia, která už tuhle disciplínu zvládla lépe a Telltale by s nimi nemohlo soupeřit. Ne vždycky se ale tohle povedlo, ne vždycky s tím všichni souhlasili, a jak Bruner uvádí, lidé z Telltale odcházeli po vydání úspěšné hry s cenným zápisem v životopisu poměrně často. Co se týče enginu, původní nástroje vytvořil on sám, a i když v průběhu let pochopil, že už nedostačují moderním potřebám, nebyl podle něj prostor, začít se zabývat jiným enginem. „Když jsme v roce 2004 začínali, Unreal Engine byl neskutečně drahý a Unity nexistovalo, takže jste si prostě museli pomoct sami. Snažili jsme se [Telltale Tool] vylepšit a udržovat ho konkurenceschopným, ale bylo to velmi obtížné. Unreal zaměstnává v jedné budově stovky lidí, kteří pracují na tom nejlepším herním enginu, a s nimi naše 20členné oddělení programátorů nemohlo soupeřit,“ vysvětluje Bruner a přiznává, že kdyby měl tu moc, snažil by se tuhle věc napodruhé udělat jinak.

Pojmenoval jsem studio Telltale, protože jsme chtěli vyprávět příběhy. Hádanky mě totiž vždycky frustrovaly, takže jsme za hlavní aspekty vybrali příběh a role-play prvky, říká Bruner

Co však podle něj udělat jinak nešlo, je přístup k vývoji her, které se rozhodli v Telltale dělat. Řeč je samozřejmě o tlaku, který byl vyvíjen na jednotlivé zaměstnance, stěžující si v průběhu let na Brunerovy postupy. Zakladatel Telltale ale vidí jasnou spojitost mezi epizodickými hrami od Telltale a seriály nebo vystoupeními, které se vysílají pravidelně každý týden. Opona se dle jeho slov zvedne bez ohledu na to, jestli je vše připraveno, či nikoliv, a s tím samým se potýkali i zaměstnanci Telltale. „Neměli jsme rozpočet na to, abychom oddalovali vydání, neexistovala žádná finanční rezerva. Dělali jsme navíc hry jako seriály – prodali jsme lidem season pass, takže jsme museli zaručit, že dostanou svůj obsah,“ tvrdí Bruner. Dodává pak, že je nesmírně obtížné ignorovat chyby, které ve hře jsou a vývojáři je umí opravit. „Pokud vidíte příležitost, jak hru vylepšit a víte, že musí za týden vyjít, nemůžete prostě jen říct – fajn, takhle to necháme – a odejít domů,“ připomíná situaci, která se děla opakovaně.

Ikarův pád

Jak už ale padlo v úvodu, Bruner odšel ze studia Telltale rok a půl před tím, než došlo na jeho uzavření, co se tedy ve společnosti stalo? Podle Brunera prý konec nemá nic společného s hrami, které ve studiu vznikaly, ale s již naznačenou vizí, která prý vedla studio ke konci po delší dobu. „Informaci o tom, že se studio zavírá, jsem dostal 8 hodin před tím, než se tak skutečně stalo. Byl jsem opravdu hodně překvapený, nedokázal jsem si představit, že studio končí. Byl jsem si naprosto jistý, že se za žádných okolností nepohybuje Telltale blízko svému krachu,“ prozradil Bruner. Na konto článků, které rozebíraly každoročně klesající prodeje jen dodal, že v porovnání s rokem, kdy se The Walking Dead stalo hrou roku, to je pravdivé tvrzení, přesto však v součtu nebyla situace tak zlá, jak ji média popisovaly. Hlavním důvodem se prý staly nenaplněné investice, které měly přijít v souvislosti s novými značkami, po kterých šlo vedení v zájmu zvětšování studia a vyšších příjmů. „Nemyslím si, že by bylo v jejich zájmu, vystavit společnost riziku. Snažili se prostě jen změnit směřování firmy a ignorovat předchozí vedení,“ říká Bruner a připomíná, jak to fungovalo od začátku. Vývoj a existence společnosti se totiž točí v kruhu a už dříve platilo, že pokud chce Telltale zpracovat nějakou slavnou značku, může se k takové příležitosti dostat jen tím, že uspěje s hrami, které právě vyvíjí. Proto se Bruner snažil, minimalizovat riziko a i tady je zakletá podobnost her od Telltale. Chtěli totiž pokaždé vsadit na větší a větší jistotu a zaručit, že studio nepřijde o peníze, což bylo v rozporu s plány na expanzi a střet s konkurencí na jiných frontách.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru