Vývojáři vysvětlují za Sony, v čem bude PS5 tak unikátní

Komunikační zaváhání musí napravovat ostatní. SSD a zvukový hardware jsou prý revolucí

Zdroj: YouTube - PlayStation
20. 3. 2020

Pokud jste společně s námi sledovali středeční technickou prezentaci PlayStationu 5, pravděpodobně také uznáte, že Sony v této souvislosti příliš nezvládla celkovou komunikaci. Ve světle postupného vydávání informací ze strany Microsoftu a také rušení nejrůznějších akcí, na nichž mohla japonská společnost o nové konzoli promluvit, nedošlo na jasnější vymezení, o čem a hlavně jakým způsobem bude Mark Cerny hovořit. Ačkoliv na povrch proplouvaly zákulisní informace, že se jedná o přednášku původně určenou pro GDC, nalákala Sony hráče na prezentaci systémové architektury a způsobů, jakým bude formovat budoucnost hraní, která bez ohledu na své předtočení běžela „živě“ ve formě tzv. premiéry na YouTube a dopředu se kolem ní z pochopitelných důvodů strhla obrovská vlna očekávání.

Tu však odborný výklad Marka Cernyho nemohl žádným způsobem uspokojit a informace – byť velmi zajímavé a pro budoucnost hraní zcela nepochybně zásadní – utopila zdrcující kritika a hlavně nepochopení ze strany těch, pro které přednáška vlastně nebyla vůbec určená. V porovnání s tím Microsoft podobné informace zveřejňoval bez fanfár a hlavně srozumitelně i pro hráče, kteří jsou v očekávání nové generace a lační po informacích. Komunikační fiasko tak musí za Sony v těchto chvílích hasit nejen články v médiích – o náš souhrn se ve své analýze postaral ve středu večer Honza – ale také samotní vývojáři, kteří informace o rychlém SSD a dalších záležitostech velmi vítají a názorně vysvětlují, v čem to jednotlivým titulům pomůže a jak to hráči ve finále na svých televizích a monitorech poznají.

Jedním z nich je například Andrew Maximov, bývalý technical art director v Naughty Dog, který pracoval na Uncharted i The Last of Us. Na svém Twitteru na dálku poděkoval Sony a Marku Cernymu, co pro PlayStation 5 připravili a pustil se do rozboru, proč je z SSD v PlayStationu 5 tak nadšený. Svůj výklad začíná obrázkem, který demonstruje rozdíl v detailech grafického zpracování Uncharted: Drake‘s Fortune a The Last of Us. Obě hry vyšly na PlayStationu 3, ovšem první Uncharted už v roce 2007, zatímco The Last of Us až o šest let později. Maximov na jednoduchém grafu ukazuje, jak se vyvíjela práce s dostupným hardwarem a že byli vývojáři schopní napříč celou generací dramaticky vylepšit úroveň detailů a jejich snižování v závislosti na vzdálenosti daných prvků od postavy hráče zpomalit. „Ke konci konzolového cyklu se spousta práce věnuje skriptování, která data mají být ve správný čas načtená a vyrenderovaná. Designéři a inženýři, kteří se o to starají, pak zůstávají za svou práci nepochválení, protože nejde o tak sexy práci [která by byla na venek tak vidět],“ říká Maximov.

Znamená to, že stromy najednou mohou mít trojrozměrnou kůru či mech a mohou po ní běhat mravenci kdykoliv chceme.

Vysvětluje pak, že u stávající generace nejsou kvůli limitům pevných disků schopní udržet v paměti načtené všechny objekty ve vysokém rozlišení najednou, čímž logicky dochází k nejrůznějšímu zasekávání či „doskakování“, které hráči znají a jsou vůči němu citliví. Maximov se tím ale dostává k tomu, proč je použití SSD tak přelomové, neboť rychlost načítání umožňuje takřka instantní načtení požadovaných assetů a zahození v momentě, kdy není potřeba. To je pro vývojáře obrovský skok kupředu a ulehčení jejich práce, kterou tak mohou věnovat něčemu jinému. „Znamená to, že stromy najednou mohou mít trojrozměrnou kůru či mech a mohou po ní běhat mravenci kdykoliv chceme, aniž by se dramaticky zvyšoval rozpočet [na vývoj hry]. Tohle bude vážně skvělé,“ dodává Maximov.

Dalším, kdo se pustil do objasňování toho, proč jsou informace o PS5 tak zásadní, je hudební skladatel Dale North. Ten sice nepropůjčil svou hudbu žádnému významnému titulu, ale má na svém kontě řadu ozvučených indie her a spolupracuje s Nintendem, Sony i Microsoftem. Na svém Twitteru vzletně tvrdí, že PlayStation 5 činí na poli hudby a zvuků tak významný pokrok jako na poli grafiky a že se mají hráči připravit na úplně nová kouzla. Trochu techničtěji pak vysvětluje, že vlastní zvukový hardware – Tempest – umožní přiřadit zvuky jednotlivým lokacím či předmětům a vše se bude v reálném čase pohybovat s hráčem. „Stejně jako ve skutečném světě se budou zvuky odrážet v dlouhých chodbách, ozývat se zpoza rohů, skrz zdi nebo zpod různých povrchů,“ vysvětluje North a rozhodně neskrývá své nadšení. Podobně, jako Andrea Pessino, technický ředitel v Ready at Dawn, autorů The Order: 1886.

I on na svém Twitteru na dálku pogratuloval Sony a vyjádřil své přesvědčení, že PS5 bude jednou z nejvíce revolučních konzolí. Uvedl také, že je zcela krátkozraké hádat se nad teraflopy, což potvrzuje řada dalších vývojářů a válku mezi hráči považují za zcela absurdní. „Coby programátor s 15letou praxí a 24 AAA hrami, vydanými na všechny konzole od Nintenda, Microsoftu a Sony, jsem nikdy v mém oboru nepoužíval „teraflop“ coby jednotku, která by cokoliv měřila. Na tohle slovo prostě zapomeňte, nemá absolutně žádný význam,“ říká například Matt Phillips, autor hry Tanglewood a veterán, který pracoval v Cryteku či Traveller‘s Tales. Nesetkává se sice s absolutním pochopením ze strany diskutujících, ale odkrývá jednu důležitou věc – spíš než hrubý výkon obou konzolí, kde Xbox Series X vede před PlayStaitonem 5 – rozhodne způsob, jakým jej budou jednotliví vývojáři schopní využít.

Nahlásit chybu v článku

12

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím