Vývojáři popisují fungování haptiky ve svých hrách na PS5

Vývojáři popisují fungování haptiky ve svých hrách na PS5

Čeká nás kompletní zablokování triggerů při zaseknutí zbraně nebo hmatatelný efekt ABS

Zdroj: Summer Game Fest
20. 8. 2020

Na blogu PlayStationu se před krátkou chvílí objevil článek, v němž oslovení vývojáři her pro PlayStation 5 konkrétně popisují, jak využijí funkce ovladače DualSense. Už dlouhou dobu víme, že Sony vsadilo na haptickou odezvu, promítající se nejen do ramen gamepadu, ale také do tlačítek L2/R2, která by měla umět lépe přenášet vjemy z jednotlivých titulů na hráče. Šéf Sony Interactive Entertainment Jim Ryan se tak například pochlubil, že v momentě, kdy hráči vyzkouší Gran Turismo s ovladačem DualSense, nebudou chtít už vzít do ruky jiný ovladač, nás ale přeci jen zajímá něco konkrétnějšího na příkladu prvních chystaných titulů.

Jako první můžeme zmínit Deathloop – chystaný titul od studia Arkane byl sice odložen na příští rok a nestane se tak launchovým titulem nového PlayStationu, vývojáři však zkouší zapojit funkce ovladače velmi netradiční způsobem. Vzhledem k tomu, že se bude jednat o zběsilou akci, rozhodli se přenést zaseknutí zbraně na ovladač tím, že na krátkou chvíli kompletně zablokují triggery. Ve vyjádření šéfa vývoje Dinga Bakaby sice není uvedeno, zda půjde zpětnou sílu tlačítek L2/R2 přetlačit, mohlo by to ale vyvolávat poměrně zajímavé situace. Co se týče triggerů, zazněla i známá informace o brokovnici v Ratchet & Clank: A Rift Apart, která bude mít dva módy střelby a jen na hráči bude, zda v polovině trajektorie stisku tlačítka R2 překoná mírný odpor a nechá vystřelit z obou hlavní, nebo se spokojí jen s menším výstřelem z jedné.

Ucítíme dopad každé zbraně, nabíjení magie i zásah protivníka, abychom mohli být ve smrtelných tancích s bossy ještě přesnější.

Co se týče Spider-Mana, resp. příběhu Milese Moralese, vývojáři z Insomniac Games chtějí zapojit haptiku v plném rozsahu a využít ji jednak pro Spider-Manův šestý smysl, ale také jako doprovodný efekt nabíjení některých úderů. Přímo z ovladače bychom tedy měli poznat, odkud se na Petera či Milese valí útok, případně pocítit nabíjení Venom Punche na levé části ovladače, signalizující, že úder bude vedený doprava. Podobně bychom na tom pak měli být co do vnímání úderů také v chystaném remaku Demon’s Souls, za který mluví creative director Gavin Moore. Uvádí, že ucítíme dopad každé zbraně, nabíjení magie i zásah protivníka, abychom mohli být ve smrtelných tancích s bossy ještě přesnější. Stejně jako jeho kolegové pak Moore vysvětluje, že stávající vibrace se nedají s možnostmi haptické odezvy srovnat a my můžeme jen doufat, že funkci nebudou ostatní vývojáři přehlížet, podobně jako dotykovou plochu.

Jako poslední stojí za zmínku Gran Turismo 7 od Polyphony Digital. Zážitek, který před několika měsíci popisoval Jim Ryan, se má projevovat například během brzdění, kdy bude hra prostřednictvím odezvy do triggerů dávat najevo, jakým tlakem je nutné působit na brzdy, aby nedošlo k zablokování kol. Umíme si ale pochopitelně představit i odlišnou tuhost trigger při přejetí na jiný povrch, případně adekvátní vrnění celého ovladače, jako se ve stávající generaci úspěšně snažil Microsoft se svým ovladačem k Xboxu.

 

Nahlásit chybu v článku

7

Napsat komentář

Další články
Nahoru