The Happies: Amber Falcon, Troglodyte Studio, V nové české hře pro děti se proletíte horkovzdušným balónem

V nové české hře pro děti se proletíte balónem

The Happies: Amber Falcon láká na pohodovou hratelnost a zábavu pro malé i velké

Zdroj: Troglodyte Studio
11. 4. 2024
Název: The Happies: Amber Falcon Vývojář: Vydavatel: Platformy: Žánr: Datum vydání: 9. 4. 2024

Ne všechny hry musí být nutně o nekončící akci, hardcore hratelnosti či výzvách, natožpak o násilí nebo dospělých tématech. Své místo zde samozřejmě i dnes nadále najdou pohodové a nenáročné hry, které ocení kupříkladu příležitostní hráči, ale také třeba rodiče s malými dětmi. Jedním takovým případem je i nová česká hra The Happies: Amber Falcon od Troglodyte Studio, kterou ve svém volném času po dobu tří let tvořili Josef Bělehrádek a Lukáš Perný. Svou usilovnou práci završili před pár dny vydáním na Steamu, k němuž došlo v úterý 9. dubna. Už předtím však byla hra „testována na dětech“, a proto mohou vývojáři bez obav slíbit příjemný nenáročný zážitek, který si mohou užít nejen děti, ale i dospělí.

Hlavními hrdiny příběhu jsou sourozenci Ellie a Joey, ale také malí tvorové jménem Happíci. Ti žijí šťastně a spokojeně na své planetě, dokud se nemusí potýkat s nepřízní osudu a nutností svůj svět a domov opustit. Na Ellie a Joeym je, aby jim pomohli najít nové místo k životu, což činí z horkovzdušného balónu, jehož ovládání je jedním ze základních prvků hry. Hlavním cílem je ovládání balónu a jeho bezpečné navigování napříč různorodými prostředími, zatímco je možné plnit další mise. Novou planetu je potřeba prozkoumat i společně s jejími tajemnými artefakty a do toho je též nutné sbírat speciální světlušky, jež produkují energii jak pro balón, tak pro vlastní kosmickou loď Amber Falcon. Ta totiž ztroskotala, a proto se naši hrdinové uchýlí do balónu, ale stále musí myslet na opravu lodi.

Grafika hry je ručně malovaná, což jí dodává osobitý a sympatický vzhled. V The Happies: Amber Falcon na malé i velké hráče čeká dobrodružství v 10 příběhových misích a úrovních, které doplňuje víc než dalších 10 volných úrovni, v nichž je možné ještě více objevovat svět Happíků. „Ponořte se do děje plného zvratů, zažijte dobrodružství, napětí a nová přátelství, vzestupy i pády,“ láká autor hry Josef Bělehrádek. K dispozici jsou tři obtížnosti, přičemž ta nejjednodušší je určena právě těm nejmenším a případně nezkušeným, ta těžší by měla prověřit i náročnější hráče. Svůj balón lze též upravit, a to pomocí sbírání krystalů a odemknutí například více než 15 balónů a 10 košů.

Se hrou si zvládnou poradit u malé děti, pokud však ještě neumějí číst, bez asistence jim ovšem unikne příběh. V plánu byl i dabing, který by bezpochyby hru ještě více zpřístupnil, na ten už však nebyly kapacity, ovšem v případě úspěchu není vyloučen jeho vznik. „Happies se snadno ovládá, neobsahuje násilí, sprostá slova, krev ani jiný závadný obsah. Hru v rámci testování hrály i čtyřleté děti a pokud můžeme soudit, královsky se u ní bavily,“ uvedl Bělehrádek, což zní jako dobrá záruka pro všechny rodiče. „Příběh je tedy jen textovou formou – jeho čtení dětem tak může být cesta jak s nimi strávit pár příjemných chvil,“ dovysvětlil.

The Happies: Amber Falcon je k dostání na Steamu standardně za 8,79 euro, tento týden je navíc k tomu i ve slevě.

U příležitosti vydání jsme se rozhodli Josefa Bělehrádka vyzpovídat a rovněž jsme dostali možnosti si na několika snímcích prohlédnout, jak se některé části grafiky proměnily.

Co vás vedlo k tomu udělat zrovna podobnou nenáročnou hru cílící především na děti?
My jsme původně chtěli „dospělou“ hru pro příležitostné hráče. Jenže neumím kreslit, dlouho jsem hledal vhodný styl ztvárnění, až jsem se našel v tomto komiksovém looku křivém na všechny strany. Mám silně vyvinuté barevné vidění světa, nadto mě živí tiskařina, takže mám rád výrazné, syté barvy. No a celé tohle dohromady zaujalo hlavně děti. Objeli jsme s prototypem hry pár akcí a u našeho stánku se začaly prakticky okamžitě „na balón“ stát fronty, což nás potěšilo, ale hlavně překvapilo… Od toho byl jen krůček hru, tehdy spíše ještě lepší prototyp, překopat a zaměřit se cíleně na mladší hráče, tím spíš, že oproti mainstreamové produkci pro ně toho tolik nevzniká. To, že mám sám děti, co hrají hry, už byl jen dílek ve skládačce.

Z čeho vzešel prvotní nápad? Proměnila se hra během vývoje nějak razantně, nebo jste víceméně zůstali v mezích původního nápadu?
Celý svět Happíků je dramaticky upraveným portem prototypu deskovky, která vznikla v létě 2020 na jednom víkendovém deskoherním jamu s přáteli. Z té si bere systém evakuačních lodí a globální katastrofy, při které dojde k zániku domovské planety. PC hra byla logickým vyústěním snahy dostat hru a svět Happíků „jednoduše“ ke hráčům. Ty uvozovky jsou po skoro třech letech vývoje jedné maličké hry, myslím, vše vysvětlující (úsměv).

Je to naše první hra. Dost jsme se učili. Ještě víc předělávali. Design postav má za sebou v průměru tři iterace, ale jsou i charaktery se sedmi předělávkami. Herní rozhraní jsme dělali na čtyřikrát, terén tuším také, možná i vícekrát. Každá verze sice byla výrazně lepší než ta předchozí, ale stálo to čas a energii. V druhé polovině vývoje jsme museli začít neúprosně škrtat a redukovat. Příběh hry jsem dvakrát přepisoval, ale v rámci žánru a zejména cílovky jsem s ním neskromně opravdu spokojený, líbí se. Když jsem dohrál hru poprvé, brečel jsem. Myslím, že příběh ve hře funguje.

Takže krátce: ano, hra se velmi razantně měnila jak po stránce vizuálu, tak gameplaye. Lukáš věnoval dost energie fyzice balónu a celkového feelingu z letu, měli jsme několik letových modelů. Chtěli jsme něco přístupného, ale zároveň ne úplně primitivního.

Jinak celé Happies univerzum zahrnuje aktuálně dvě hry. Amber Falcon je příběhová casual arkáda pro menší děti. Doomsday Stories, které je nyní ve vývoji, je celkem hardcore karetní simulace, a ač má „dětskou“ roztomilou grafiku, rozhodně je to hra pro starší hráče. Herní mechaniky tam nenechávají moc prostoru a každá chyba opravdu bolí.

Vzhledem k ručně malované grafice, odkud pochází inspirace – ovlivnila výtvarnou stylizaci třeba nějaká média a tvorba pro děti?
Inspirací je a bylo nesčetně. Disneyovky – velké hlavy, velké oči. Famózní Oxygen not Included – pojetí outline linek, stylizace „křivé na všechny strany“, výrazná barevnost. Skvělá česká hra Feudal Alloy – její vizuál je za mě na hranici dokonalosti. Život a lidi kolem mě. Dobové události, zprávy, postavy. Pár charakterů ve hře se možná podobá některým konkrétním lidem. A možná také ne. Ale pro hlavní hrdiny hry Ellie a Joeyho jsou předobrazem moje děti. Částečně do vzhledu a téměř 100% co do charakterů. Malí hrdinové, každý jiný, vzájemně se škádlící a jeden bez druhého ani ránu. Jeden bázlivý, bojácný, přemýšlivý, druhý doslova neřízená střela, co jde do všeho po hlavě bez ohledu na rizika nebo následky… Děti, prostě.

Jak dlouho zhruba hra vydrží vyloženě menším dětem?
Jako autor znám hru i levely, dojedu ji cca za hodinu, ale „mám to v ruce“ a vím kam letět, co kde sebrat, kde jsou zkratky, kde jsou výhodné vzdušné proudy, kde dávat pozor, jaká jsou časování pastí… Hra má v současné podobě potenciál cca 3–4, možná 5 hodin pro nového hráče s ohledem na jeho dovednosti. Pokud započteme možnost odemykat si za sebrané krystaly nové designy balónů, košů a budíků, tak herní čas narůstá.

Máte se hrou nějaké další plány?
Už teď máme připravené a hotové další designy k odemčení, které přibydou ve formě zřejmě několika bezplatných patchů. Počítáme pro hru s drobnými vylepšeními. A kdyby se hra opravdu líbila a byly aspoň trochu slušné prodeje, pak by mohl prostřednictvím zkoumání VOID archivů i pokračovat příběh – ta dějová linka existuje, zapadá přirozeně do světa Happies a je naprosto plnohodnotná.

Zvládnou ty nejmenší hru i bez čtení, vynecháme-li příběh?
Ano, zvládnou. Ve hře jsou dvě mírně obtížnější pasáže, ale hru jsme dost pečlivě testovali a je opravdu pro děti. Hráli nám ji čtyřleťáci, pětileťáci a dobře se bavili. Samozřejmě si z toho užijí jen to létání balónem, příběh je kvůli textu míjí. A na dabing už prostě nezbylo. Bohužel. Zkoušeli jsme Amber Falcon na ještě mladších dětech, ale tam je ještě často nedozrálá jemná motorika a koordinace oko-ruka. Děti to pak na šipkách prostě neumačkají. Na gamepadu jak kdo, záleží na zvyku. Obecně od těch 4–5 let už se dá, třeba s drobnou asistencí. V 6–7 letech je to obvykle už naprosto bezproblémové. Cca v 8 letech si hru dokáží užít děti samy, jelikož zvládají číst krátké texty.

Mimo to  – a teď popřu trochu předchozí věty – ve hře je jako volba i dětská obtížnost, kdy je balón „gumový“ a „nesmrtelný“, a není problém tak permanentně narážet do skal nebo drhnout košem v hlíně. Takže nakonec se na konec dostanou všichni.

Když jste hru „testoval“ na dětech, měly třeba nějaké zajímavé konkrétní připomínky? Překvapily vás některé reakce?
Ano. Bylo toho docela dost. Největší prozření pro mě: Nepodceňovat děti. Jsou často mnohem šikovnější, než si my dospěláci vůbec myslíme. A dokáží na rozdíl od nás dospělých jít přímo k jádru věci. Na základě připomínek jsme ladili kontrast prvků. Nebylo zřejmé kam se dá bezpečně letět, co je pozadí a co už skála – tomu jsme věnovali opravdu spoustu, spoustu času. Ovládání na myši jsme nechali víceméně jako alternativu pro dospěláky, jinak hra jde celá ovládat jen přes šipky/enter nebo gamepad. Děti mají problém s myší, ty mladší i se složitějšími klávesovými povely. Zjednodušovali jsme. A bylo to jednoznačně ku prospěchu.

Co mě překvapilo: dětem vůbec nechyběla mapa. S tou jsme měli boj, nakonec jsme se rozhodli ji nemít… prostě objevujete neznámou planetu, tak nevíte kam letíte. Občas je třeba se vrátit, ale levely obecně mají většinou více tras, kterými je lze proletět/dokončit. Některé jsou jen snazší než jiné.

Už teď máte na Steamu i zmiňované Doomsday Stories. Kdy vás napadlo zkusit vytvořit rozšíření úplně jiného žánru a kdy se dočkáme?
Během vývoje jsme měli hned několik opravdu těžkých období a fází, zejména v osobním životě to byla divočina. Jsme hobby tvůrci her, děláme je po nocích, ve volném čase, často na úkor něčeho jiného. A bylo pár momentů, kdy jsme už nevěřili, že hra vyjde. Měl jsem skoro dva roky vývoje za sebou, nakreslenou spoustu grafiky a chtěl ji uplatnit. Doomsday Stories vzniká pod hlavičkou Troglodyte studia – hra sdílí grafiku, vesmír, lore a část herních událostí, takže nám nedávalo smysl hry od sebe oddělovat, ale má jiného programátora. Mimoto rozvíjí dva starší koncepty, které jsme s Lukym před lety jen tak zkoušeli do šuplíku a našli pro ně později využití.

Na začátku rozhovoru jsem zmiňoval deskovou hru. Doomsday Stories se jí ve stavbě lodí dost podobají. Část na vesmírné mapě je pak kreativní improvizace, protože deskovku vyhodnotí hráči srovnáním hodnot na dvou kartách. A přišlo nám líto a frustrující „zabít“ hráči jedinou kartou jeho pracně skládanou loď s celou posádkou. Přesto nebo právě proto v Doomsday Stories Happíci umírají celkem zhusta a na vyšší obtížnosti vyloženě ve velkém… Každá jedna do vesmíru vyslaná evakuační loď zažívá na hvězdné mapě něco jiného. Někdo najde nový domov, někoho sežerou dravé vesmírné piraně, jiný skončí v černé díře a někdo třeba zůstane viset bez paliva uprostřed vesmíru. Nebo na dohled od rajské planety, ke které už ale nikdy kvůli nedostatku paliva nedoletí… Vznikají tak malé příběhy, Doomsday Stories, a hráč je jejich režisérem.

A pak se nám to, jako obvykle, vymklo lehce z rukou (smích). Na Doomsday Stories děláme od konce ledna 2023 a měly by vyjít letos. Jsme už hodně daleko, ale těch pověstných posledních 10 % je nejtěžších.

Děkujeme za rozhovor.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru