Systém Nemesis byl úspěšně patentován

WB Games dokončili svou šest let starou iniciativu. Ostatní vývojáři nešetří kritikou

Zdroj: WB Games
7. 2. 2021

Na začátku minulého týdne jsme vás informovali o dlouhé roky trvající snaze vývojářů z WB Games, patentovat si hierarchický systém Nemesis, který řídí interakci s NPC a jejich chování. V roce 2014 s ním přišli vývojáři ze studia Monolith, kteří ho navrhli pro hru Middle-earth: Shadow of Mordor a s obměnami jej použili také v pokračování s podtitulem Shadow of War. Systém se postaral o rozmístění nepřátel do herního světa a následně o zapamatování hráčových činů, týkajících se konkrétních NPC. Ta pak z interakce s hráčem vycházela v nadcházejících soubojích, do kterých chodila připravenější, protože už znala hráčův styl a mohla na něj odkazovat nejen v soubojích, ale také v dialozích, což zážitku dodávalo speciální atmosféru. Zřejmě i proto si jej chtěl Warner Bros. již rok po vydání Shadow of War patentovat, snahy ovšem byly naplněny až 3. února 2021.

Jako první si zapsaného patentu všimli redaktoři IGN, zůstává však otázkou, zda je to důvod k oslavám. Ačkoliv se mohlo zdát, že se po úspěchu zmiňovaných titulů promítne Nemesis na vhodných místech do celého portfolia WB Games, dosud se tak nestalo. Nezaznamenali jsme ani žádný zájem ze strany jiných studií, využít přesně to, co vymysleli designéři Monolithu, a když už na použití podobných mechanismů došlo, vždy byly dílem konkrétních vývojářů. Přesto teď patent systému Nemesis jasně vymezuje, že jej až do roku 2035 budou držet právě lidé z WB Games, a kdyby snad někdo náhodou zatoužil po předání know-how, bude muset platit licenční poplatky. V opačném případě, při použití režimů NPC nápadně se podobajících chování nepřátel v Shadow of Mordor a Shadow of War, se WB Games zřejmě obrátí na soud.

Systém Nemesis je v patentu zjednodušeně popsán jako soubor procedurálně generovaných NPC, která operují ve stanovené hierarchii, vstupují do interakce s hráčem a pamatují si jeho činy. Nad rámec toho pak mají všechna NPC svůj unikátní vzhled a schopnosti, které rovněž hráč svými zásahy ovlivňuje, a jejich postavení na žebříčku zmiňované hierarchie se může měnit. Tolik k vytyčení hranic, co ještě lze použít, a co už by bylo v rozporu s patentem, pokud si ale pokládáte otázku, jak se bude neoprávněné využití těchto mechanismů dokazovat, odpověď zní – nesnadně. Ačkoliv WB Games použili Nemesis jen ve dvou svých hrách, jsou tu i jiní vývojáři, kteří se nechali přinejmenším inspirovat, pořád ale jde o nápady konkrétních designérů, kterým zřejmě nikdo neprokáže, kolik nápadů bylo jejich a kolik si – stejně jako v jiných případech napříč celým spektrem herního odvětví – vypůjčili odjinud.

Dává to teď WB Games moc zpochybňovat každou hru, která operuje s podobnými prvky a minimálně přibrzdit její vývoj?

Nejčastěji je ve smyslu shody, lépe řečeno podobnosti s Nemesis systémem zmiňován systém žoldáků v Assassin’s Creed. Nejde sice o tak propracovaný systém, ale minimálně v několika bodech přesně odpovídá popisu Nemesis v patentu. Jde o procedurálně generovaná NPC, hierarchie je rovněž platná a reagují na hráčovy činy. Jistě, v době vydání Odyssey, kde se systém v této podobě objevil poprvé, žádný patent neexistoval, dává to ale teď WB Games moc zpochybňovat každou hru, která operuje s podobnými prvky a minimálně přibrzdit její vývoj? Podle očekávání k patentu zaujímají podobně rozpačitý postoj i někteří vývojáři, kteří situaci komentovali na sociálních sítích.

Mike Bithell, autor hry Thomas Was Alone, poukazuje například na paradox, že WB Games si patentují systém ze hry, která nad rámec Nemesis jen replikuje mechanismy jiných her. Josh Sawyer z Obsidianu se postupu WB Games vysmál a následně vysvětlil, že podle něj by měli všichni tleskat těm, kdo vezmou už nějaký zavedený systém a posunou ho na lepší úroveň a ne mu tímto způsobem házet klacky pod nohy. Asi nejsilněji se k patentu vyjádřila designérka Cat Manning, která se podepsala například pod League of Legends či Pathologic 2. Uvedla, že jí patent přijde až příliš obecný, tudíž zcela absurdní a naznačuje, že stejná slova, kterými je popsán Nemesis, by mohla platit na celou plejádu jiných systémů, na nichž pracovala nebo je v průběhu své kariéry zkoumala. Manning své tweety uzavírá tím, že ačkoliv nemá zájem systém kopírovat, obává se, že WB Games teď mohou zastavit vývoj mnoha projektů.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru