Studio BioWare má podle generálního manažera problém

Chtěl jsem vytvořit místo, kde budete šťastní a nezvládl jsem to, píše Casey Hudson

5. 4. 2019

V souvislosti s článkem, který rozebírá nesnadný vývoj hry Anthem a překládá řadu znepokojujících informací, se již studio BioWare vyjádřilo. Oficiální odpověď přišla ihned po zveřejnění článku na Kotaku a zástupci BioWare v něm většinu problémů popřeli. Uvedli rovněž, že takový způsob práce herních novinářů neprospívá ani vývoji her, ani celému odvětví a odmítli situaci dále komentovat. Oficiální stanovisko je nicméně v přímém rozporu s tím, co měl zaměstnancům odeslat v interní poště generální manažer studia Casey Hudson, který naopak problémy přiznává a za některé přebírá osobní odpovědnost.

„Článek vyjmenovává spoustu problémů ohledně vývoje Anthemu i některých dalších projektů a spojuje je s kvalitou našeho pracovního prostředí a stavem zaměstnanců. Tyto problémy jsou skutečné a je naší nejvyšší prioritou, snažit se je odstranit,“ píše Hudson. Sám byl přitom v roce 2017 přijat zpět do BioWare jako generální manažer s posláním, vylepšit firemní kulturu a zaručit, aby nebyli zaměstnanci vystavování přemíře stresu, což s sebou zákonitě nese i změnu v interních postupech, plánování i exekuci.

Podle vlastních slov ale Hudson přiznává, že tuhle misi zatím nesplnil: „Když se vyskytla příležitost, vrátit se do BioWare jako generální manažer, šel jsem do toho s vědomím, že studio zažívá problematické období ve smyslu kreativního vedení a organizace práce. Měl jsem – a stále mám – chuť pomáhat se změnami, protože tohle studio miluji a chci zde vytvořit místo, ve kterém se budete cítit šťastní a úspěšní. Nebudu vám nyní tvrdit, že jsem tenhle úkol zvládl skvěle, naopak – ve dnech jako je tento mi přijde, že jsem ho nezvládl vůbec,“ omlouvá se mezi řádky Hudson. Absolutní skepsi však nepodléhá a ve zprávě nadále zmiňuje věci, na kterých lze podle jeho vyjádření stavět.

Hudson tvrdí, že studio má jasnější vizi a díky změnám ve fungování jednotlivých oddělení i jejich vedení by se nemělo stát, že jednotliví zaměstnanci nebudou vědět, na čem pracují. Slibuje také, že se bude mnohem víc zabývat obdobím po dokončení hry, aby si jednotliví vývojáři mohli odpočinout a vybízí své kolegy k tomu, aby pokračovali v konverzacích o dalších problémech a překážkách, se kterými se v práci potýkají.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru