Steam mění podmínky pro vyplácení zisků z prodeje her

Je to konečná pro malé týmy, nebo nezbytný krok pro zachování platformy?

4. 12. 2018

Bezmyšlenkovitým synonymem pro digitální obchod s hrami byl ještě donedávna Steam. Coby téměř absolutní hegemon nabízel drtivou většinu nejnovějších her bez rozdílu jejich původu a jen výjimečně uvolňoval prostor na trhu někomu jinému. Za všechny mohu samozřejmě zmínit uPlay od Ubisoftu, Origin od Electronic Arts, Battle.net (Blizzard App, fajn…) od Blizzardu nebo GOG, patřící CD Projektu, přičemž nabídka těchto distribučních platforem se vždy alespoň částečně kryla se Steamem. Vliv nekorunovaného krále mezi digitálními obchody s hrami ale začal v poslední době slábnout s odlivem těch úplně největších značek a vzhledem k tomu, jak dramaticky se celý trh proměnil, už vedle EA, Ubisoftu nebo Blizzardu začínají bodovat jak komunitní obchodní sítě na Twitchi nebo Discordu, tak jakékoliv další pokusy o herní předplatné, ať už na konzolích nebo v segmentu PC hraní. I proto se rozhodli ve Valve k radikálnímu kroku, který na první pohled nevypadá vůbec férově.

Co se to vlastně děje?

Se zpětnou účinností k 1. říjnu totiž mění pravidla pro vyplácení zisků za prodané hry, ze kterých si historicky a v rámci nepsaného standardu Steam ukrajoval stálých 30 procent. Tohle číslo se ovšem mění pro ty vývojáře, jejichž hra utrží 10 a víc milionů dolarů, pak jde Steamu pouze 25 procent, a v případě obrovských tržeb nad 50 milionů dolarů si Steam připíše ještě o pět procent méně. Znamená to tedy, že bohatí a velcí budou ještě bohatší a malá nezávislá studia, pohybující se často na hranici své finanční existence, budou na populárnější tituly dřít o to víc? A proč se k něčemu tak prohnanému ve Valve vůbec rozhodli?

Důvod vychází z toho, co jsem naznačil výše – Steam postihl odliv velkých značek, takže si už nemůže ukrojit z finančního úspěchu Black Ops 4, nemůže si sáhnout ani na peníze z Battlefieldu nebo Falloutu 76 (ehm… raději – her od Bethesdy) a je pravděpodobné, že by se situace do budoucna nelepšila. I proto přišla reakce, vzdát se určitých procent ve prospěch udržitelnosti Steamu, což podle Valve prospěje celé platformě. To je ostatně i základní kamen argumentace, proč k úpravě pravidel došlo a snahy vysvětlit, že menší vývojáři na tom tratit nebudou. Samozřejmě, konstatovat, že se pro ně nic nemění s vědomím, že pro úspěšnější značky ano, nikoho neuspokojí, ovšem Steam funguje také jako platforma pro propagaci, kterou by s omezenými rozpočty menší studia nebyla schopná vměstnat do svých už tak napnutých finančních plánů. Ve spojitosti s pomocí kolem právních náležitostí, distribuce aktualizací a vlastního prodeje her se tedy Valve zdá 30procentní podíl férový, nezávislí vývojáři ale mají trochu odlišný názor.

Problém jménem recenze

Nezávislí tvůrci už dlouhou dobu poukazují na další velký problém Steamu, kterým jsou recenze. Ne snad, že by se báli hodnocení nebo je nechtěli přijímat, problém tkví v agresivní implementaci a důrazu na hodnocení jako takové. Recenzi může napsat kdokoliv a každý si může ověřit, zda hru vlastní a kolik v ní nahrál hodin. Tenhle údaj už ale nereflektuje obávané všeobecné hodnocení na hlavní straně každého produktu, které je vyjádřeno slovně a barevně. Od příjemné modré, hlásající "pozitivní", se přitom k hnědému hodnocení "smíšené" dostanete jen tak, že hra bude stát na pomezí mezi palci nahoru a dolu. Tedy průměr. Další nižší stupně pak umí efektivně zabít jakýkoliv titul a influencerům k tomu stačí v případě malých her i desítky věrných následovníků, plnící vůli kohokoliv, kdo stojí nad nimi...

Tvůrce hry Wandersong Greg Lobanov na svůj Twitter napsal, že jde o nečekanou facku celému odvětví her, ať už komunitě hráčů nebo trhu jako takovému. Doporučil pak svým fanouškům, aby už nezávislé hry nekupovali na Steamu ale přešli na obchod itch.io, kde stojí hry stejně, ale díky výhodnějším podmínkám vydělají menší tvůrci více peněz. Brian Buckley, autor rogue-like hry Caves of Qud, zašel v hodnocení postupu Valve ještě dál a otevřeně řekl, že hry od malých studií teď ve skutečnosti platí vznik dalšího Fallout 76, čímž poukázal na to, že renomované studio není zárukou kvalitního zážitku. A jako posledního za nezávislé tvůrce mohu jmenovat Ramiho Ismaila ze studia Vambeer, který stál za vývojem Nuclear Throne – ten si vykládá zprávu Valve po svém, když naznačuje, že podle něj chtějí provozovatelé krýt ušlá procenta ze zisku velkých studií problematickými 30 procenty, uvalenými na menší vývojáře a ještě všechny otevřeně žádají, aby si hlavně nezakládali vlastní obchod.

Provozovatelé Steamu chtějí krýt ušlá procenta ze zisku velkých studií problematickými 30 procenty, uvalenými na menší vývojáře. – Rami Ismail, Vambeer

Jinými slovy, změny vyvolaly určitou frustraci, což je pochopitelné, kritický názor ale nezní unisono celým spektrem nezávislých tvůrců. Jsou i tací, kteří změny vítají – například Freya Holmér za Neat Corporation nebo Kevin Simmons z West of Loathing, kteří se i přes výhrady shodují na tom, že změny byly potřeba a zaručují to, čeho chce Valve dosáhnout – tedy konkurenceschopnost Steamu i v dalších letech. Samozřejmě za předpokladu, že vývojáři AAA her nabídku Steamu přijmou a ustoupí ze své politiky exkluzivního vydávání na vlastních platformách. Pokud ne, celá iniciativa shoří jako papír a obrátí se v kupu špatností, kterým mohli ve Valve předejít. Například tím, že by zariskovali a procenta svého podílu snížili plošně – museli by čekat, stejně jako nyní, zda se velcí vývojáři vrátí, ovšem z toho důvodu, aby zavedenými hrami pokryli případnou ztrátu, ne naopak. Určitě také nemusím dodávat, že součástí tohoto rozhodnutí by bylo i mnohem vřelejší přijetí a kdo ví, možná by i odpůrci Steamu usoudili, že je čas se vrátit. To by ovšem emocionální rovinu herního byznysu nesměly velké firmy přehlížet, řadu problémů by to totiž vyřešilo.

Nahlásit chybu v článku

8

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru