Star Citizen v zajetí ambicí vlastních tvůrců

Může vůbec někdy turbulentní vývoj Star Citizen dojít do zdárného konce?

6. 6. 2019
Název hry: Star Citizen Vývojář: Vydavatel: Platformy: Žánr: ,
Star Citizen

Když v roce 2012 oznámil Chris Roberts duchovního nástupce série Wing Commander a vyrazil na Kickstarter s projektem Star Citizen, okamžitě získal obrovskou pozornost. A nejen tu – velké množství hráčů samozřejmě poskytlo autorům hry nemalé množství peněz. Momentálně se mohou lidé z Cloud Imperium Games pochlubit 2,3 miliony oslovených hráčů, kteří autorům poslali přes 225 milionů dolarů. To samozřejmě nejde lehce přepočítat na naše peníze vzhledem k délce trvání celé kampaně, nicméně pro obrázek by taková částka v dnešním kurzu znamenala více než 5 miliard korun. A to není vše – další finance získal Roberts a jeho tým i mimo crowdfundingovou kampaň, takže celková částka se dle odhadů blíží až ke 300 milionům dolarů. Dnes už ale víme, že obrovská suma neznamenala zajištěný vývoj a hladkou cestu k vydání. Naopak totiž vyšlo najevo, že většina peněz už může být nenávratně pryč a důvodů pro tento prozatímní neúspěch může být celá řada. Dle bývalých vývojářů může být hlavní příčinou oddalovaného vydání manažerská neschopnost Chrise Robertse, ale ukázat prstem je příliš jednoduché a problém se jeví jako mnohem složitější.

Nechceme vytvářet senzaci a Star Citizen označovat jako vaporware. To není zapotřebí – vývoj pokračuje, autoři komunikují a v pravidelných intervalech informují o dosažených milnících. Jen to tempo není takové, jaké si představují například ti, kdo byli ochotni do hry investovat tisíce dolarů za přísliby půdy a třeba i za dosud nedokončené vesmírné koráby. Něco je špatně, a pokud se na vývoj a dosavadní zprávy podíváme blíže, jako nejzásadnější problém se jeví spíše nedostatečně pevný koncept a s ním spojená snaha zakomponovat do hry všechno, co je byť jen zdánlivě zajímavé. Není ale přímější cesty do pekel, než činit zásadní rozhodnutí v průběhu vývoje. Ve Star Citizen přesto přibývaly s bobtnající crowdfundingovou kampaní nápady a rostly i ambice, jenže spolu s tím se naneštěstí měnil i zmiňovaný koncept. A když k tomu přidáte i změnu enginu po pěti letech vývoje, máme tady konkrétní ukázku, jak management týmu selhával v otázce jasné vize už v samém počátku.

Není engine jako engine

Změna oznámená v roce 2016 patří mezi ty navenek nejviditelnější převraty. Zpráva o přechodu z CryEngine 3 na Amazon Lumberyard byla vypuštěna v čase Vánoc a její význam mohl ve sváteční sezóně zapadnout. Pro jistotu ale Roberts vydal prohlášení slibující minimální zdržení a popisoval zcela hladký přechod mezi technologiemi. Výhodou prý bylo, že Amazon Lumberyard z CryEnginu vychází a změna měla být tak snadná, jako přechod ze starší verze jednoho enginu na novější. Roberts v tehdejší zprávě zároveň vysvětlil, že Crytek neměl dostatek prostředků, aby se dalšímu vývoji enginu mohl věnovat naplno, kdežto u Amazonu byla situace opačná, což bylo pro budoucnost hry klíčové. Skutečný dopad změny enginu si lze jen domýšlet, zpětně se ale ukázalo, že špatná byla již samotná počáteční volba a změna byla bez ohledu na okolnosti v Cryteku nutná tak jako tak.

Někteří členové týmu uvedli, že problémy nastaly v momentě, kdy začal Chris Roberts horem dolem slibovat další a další herní prvky. Řada z nich totiž nebyla s enginem vůbec kompatibilní. To mělo za následek dnes již těžce pochopitelné kroky, kdy Cloud Imperium Games začali upravovat engine, aby lépe vyhovoval potřebám MMO, i když byl původně psaný pro first-person střílečku Crysis. Jenže po nápadu, přidat k zákaldní hře ještě akční kampaň Squadron 42, začal tým vypreparovanou funkcionalitu znovu do enginu vracet a první vážné zpoždění bylo na světě. Původně se navíc počítalo s tím, že v CIG vznikne skromný titul, skutečný nástupce již zmiňovaného Wing Commanderu, kterému by zvolená technologie dostačovala, nicméně narůstající rozpětí hry tuhle vizi zcela rozmetalo a je velmi znepokojivé, že k přechodu na Lumberyard došlo až po tak dlouhé době.

Derek Smart smějící bdící

Při pohledu na vývoj hry a na osobnost Chrise Robertse se mnoho hráčů neubránilo pocitu déjà vu. Naráží přitom na Dereka Smarta, který se v minulosti proslavil sériemi Universal Combat a Battlecruiser. Na těch bylo pozoruhodné zejména to, že se do povědomí hráčů dostávaly nikoli pro své kvality, ale proto, že Smart nedostatky svých her bagatelizoval a svoji vizi neustále představoval jako tu jedinou správnou. A zároveň to byl megaloman, který do svých her chtěl vměstnat všechno. Analogie s příběhem Chrise Robertse se zde nabízí a je o to peprnější, že od roku 2015 o sobě Derek Smart dává více vědět skrze kritiku Chrise Robertse a jeho snahy, než za pomocí vlastních projektů. Na Star Citizen nenechává nit suchou a jízlivě vyzdvihuje to, co si ostatní třeba jen myslí – Star Citizen je dle jeho zkušeností nedokončitelný projekt. Jeden takový zajímavý příspěvek napsal například začátkem května, kdy reagoval na Forbes a poukázal na to, že ani Forbes po letech nenapsal nic objevného. Smart se celá léta snaží odhalit nekalé praktiky marketingu, hýření penězi a poukazuje mimo jiné i na to, že s ambicemi a schopností dodávat včas dokončené produkty měl Roberts problémy již několikrát. Kdo ale zná osobu Dereka Smarta a jeho prohlášení, ten ví, že se v jeho případě nedá moc hovořit o objektivním odhalování faktů. Ovšem na druhou stranu – tito pánové si nemají co vyčítat a připomenout lze Robertsovu velmi osobní reakci na článek magazínu The Escapist. Chris Roberts se tehdy poněkud nevybíravě opřel právě do Smarta a nařkl jej z toho, že se snaží připravit stovky lidí o práci a milion hráčů o zábavu. Zkrátka médii tahaná aféra jak se sluší a patří.

Když k výměně konečně došlo, přišla i právní potyčka s Crytekem, který podal na CIG žalobu. Týkala se porušení vlastnických práv a nedovoleného odstoupení od smlouvy s tím, že třecí plochou sporu měla být údajně licence na CryEngine poskytnutá za nižší cenu pod podmínkou, že vývojáři budou všude viditelně uvádět jméno a logo enginu. Součástí původní dohody navíc nebyla možnost, využít CryEngine pro Squadron 42, a Crytek poukazoval i na údajně hojnou pomoc vývojářům v začátcích vývoje, kdy bylo potřeba nachystat technologická dema a přilákat co možná největší množství hráčů a jejich peněženek. Na druhou stranu se ale najdou tací, kteří dávají Robertsovi za pravdu, že vzhledem k rozsahu hry by podobné množství práce a zdržení čekalo vývojáře i v momentě, kdyby začínali na Unrealu nebo Unity.

Rozezlená komunita

Spor s Crytekem není tím jediným, který museli v CIG řešit – marné sliby vývojářů a oddalování data vydání se už znelíbily také hráčům dostupné betaverze kteří do hry již investovali nejen čas, ale mnohdy i nemalé finanční prostředky. Problém tkvěl nejen ve slibech, ale také v oné nekonzistentnosti a v proměnách. Z klasického vesmírného simulátoru vycházejícího z Wing Commandera se vyvinulo plnohodnotné MMO, ve kterém má hrát velkou roli i first person akce. Právě příběhový modul Squadron 42 je trnem v oku některých hráčů. Zdeněk ve svém článku například narazil na loňský příběh odhalený serverem Kotaku. Ten vypráví o hráči, který se neúspěšně i skrze soud pokusil získat nazpět své peníze poté, co vyšly najevo zásadní změny v podobě hry a co zástupci CIG změnili způsob vrácení peněz. Pravidla nově povolovala refund pouze do 14 dnů a jak se nešťastný fanoušek přesvědčil, změna se projevila i zpětně na předešlé transakce. Smutné na tomto konkrétním příběhu je, že tento fanoušek trpí jednou z forem roztroušené sklerózy, jež mu znemožňuje hrát příliš rychlé a svižné hry. Zvýšený důraz na first person akci mu tedy nejspíše znemožní užít si významnou část Star Citizen.

Jedním z nenaplněných slibů bylo postupné vydávání dokončeného obsahu. To mělo být pro autory snazší díky rozdělení hry do jednotlivých modulů. Robertsovi a jeho týmu se zkrátka zdálo, že s rostoucími nároky hráčů (které beztak pramenily z množství slibů) a se vzrůstajícím kapitálem začínalo být jasné, že těch myšlenek a nápadů je na jediný a naráz vydaný titul až příliš. Faktem ovšem je, že osm let po začátku vývoje není žádný ze zásadních modulů plně hotov. Platící hráči mají v rukách stále pouze torzo v podobě obsahově nepříliš bohaté, mizerně fungující a ještě hůře optimalizované alfaverze a konec? Ten je stále v nedohlednu. Vývojáři se zdráhají vypouštět konkrétní road mapy (viz web), natož data vydání jednotlivých částí. Navíc dosud vydané moduly (například Hangar či Arena Commander) ani zdaleka neukazují ambice či podobu plné verze hry. S jejich vypuštěním byli vývojáři také nařčeni z toho, že vývoj těchto částí byl jen další ztrátou času a snahou o dodatečné ždímání peněz. A to samé se ostatně říká i o prodeji velmi drahých lodí, z nichž některé ještě ani neexistují, ale už teď se vesele prodávají za stovky a někdy dokonce i tisíce dolarů.

Sliby chyby

Je tedy zřejmé, že Star Citizen má před sebou stále dlouhou cestu, na kterou už ale nemusí zbývat dostatek financí. Důvodem pro rozhazovačnost, jak někteří hráči trefně podotýkají, může být absence externího vydavatele a investora, který by bojoval za pevně dané termíny a který by měl na vývojáře určitý vliv. Chrisem Robertsem nastavená kontrola zjevně nefunguje dle představ a jedním smutným důkazem problémů je i webová stránka Star Citizen Tracker. Ta k datu vydání článku eviduje pouze 27 % naplněných slibů (a to se přitom jedná pouze o klíčové prvky hry). Od konce Kickstarterové kampaně přitom již uběhlo více než 2300 dní, a jak už padlo několikrát, finanční zásoby se každou minutou tenčí.

Jednou zajímavou a pro mnohé ne zrovna pochopitelnou formou utrácení peněz je třeba oslovování známých hereckých osobností pro Squadron 42 – ve výčtu lze nalézt třeba Garyho Oldmana, Marka Hamilla, Marka Stronga, Gillian Anderson či Sophii Wu. Jen jejich honoráře musely spolykat značné množství financí, což by šlo omluvit, kdyby jejich přítomnost měla skutečný dopad na prodej hry, ale ta – jak už jste určitě pochopili – visí ve vesmírném limbu. Chris Roberts situaci nepomáhá ani svými pověstnými zásahy i na té nejnižší úrovni všech procesů a rozhodováním o nejmenších detailech, týkajících se třeba právě podoby postav. Jejich modely sám schvaluje a v případě vlastní nespokojenosti prý nechává designéry své výtvory klidně i měsíce předělávat. Zdeňkem citovaný magazín Forbes například zmiňoval 17 měsíců trvající martyrium jediného zkušeného vývojáře, který byl nucen dokola pracovat na pouhých pěti postavách tak dlouho, dokud nebyl s jejich výslednou podobou vrchní velitel CIG spokojen a podobných příkladů je mnohem více. Roberts se údajně upíná k zbytečným maličkostem a není schopen vidět vývoj hry jako celek, kterému je zapotřebí čas od času nějaký ten detail obětovat.

Vývoj rozprostřený do celého osvěta

Starost o ty nejmenší detaily samozřejmě může tříštit pozornost o to více v případě, že je tým rozesetý po celém světě. CIG aktuálně čítá čtyři studia (Austin v Texasu, Los Angeles, Wilmslow u Manchesteru a Frankfurt) a zaměstnává více než pět set zaměstnanců. Takového množství lidí samozřejmě vyžaduje nejen velké množství financí, ale také pečlivou manažerskou péči. Právě tu ale zaměstnanci pravidelně kritizují. Kritika se přitom netýká jen zmíněných starostí o detaily, ale i tak zásadních věcí, jako je už samotný výběr lokací studií. Třeba v americkém Austinu Roberts původně založil programátorské jádro. Zde totiž v minulosti vyvíjel Wing Commander a věděl, jaké talenty se zde daly nalézt. Jenže to bylo více než deset let před založením nového týmu a před tím, než v této lokalitě vznikly pobočky BioWare, Arkane, Blizzardu a dalších studií. Něco o nešťastné volbě ostatně napovídal fakt, že nabízené pracovní pozice pro programátory se zkušenostmi s CryEnginem zůstávaly prý i rok bez odpovědi. Tým rozprostřený mezi více studií a kanceláří je přitom princip, který si Roberts oblíbil ještě před úspěchem crowdfundingové kampaně a při výrobě prvních prototypů. Na startu se to osvědčilo, nelze se tedy divit, že u této myšlenky chtěl Roberts zůstat i nadále. Původně přitom myšlenka na spolupráci mimo základní tým vznikla pro nedostatek vlastních specialistů. To není nic nového a velká studia tyto praktiky aktivně využívají, bývalí vývojáři ale poukazují na fakt, že Roberts tímto způsobem už na začátku zalepoval i ty největší nedostatky ve svých týmech, čímž se obloukem dostáváme k tomu, kterak něco takového musí být neskutečně složité na ukočírování. Pronajmout si externistu na izolovaný úkol je jedna věc, nechávat svoji vizi bobtnat a předávat stále více zodpovědnosti jinam a spoléhat přitom především na sebe jakožto na kontrolora kvality je ale věc druhá a pro postupující vývoj velmi nebezpečná.

Krizi s nedostatkem vývojářů se zkušenostmi s CryEnginem vyřešily například paradoxně problémy samotného Cryteku, který se na čas ocitl v částečné platební neschopnosti.

Problémy s výběrem těch správných zaměstnanců se ovšem objevovaly spíše v prvních letech vývoje a po čase se je dařilo úspěšně řešit. Krizi s nedostatkem vývojářů se zkušenostmi s CryEnginem vyřešily například paradoxně problémy samotného Cryteku, který se na čas ocitl v částečné platební neschopnosti. Zkušení vývojáři tehdy opouštěli tým a to vedlo k založení pobočky ve Frankfurtu, kde měl Crytek centrálu. Hledání talentů ale beztak zpoždění přinést muselo. Jiné prodlevy ale vznikaly nezávisle na CIG – například díky chybám externích studí. Zde v minulosti Roberts vybíral jako příklad špatnou komunikaci týmu IllFonic. Ten měl na starosti first person modul Star Marine. Vývoj této části hry se ale zásadně zkomplikoval v momentě, kdy v CIG zjistili, že assety vyvinuté v IllFonic nebyli z hlediska rozměrů kompatibilní s tím, co bylo mezitím vyvíjeno v nadřazeném studiu. A prosté předělání a náprava vzniklých chyb prý znamenala zpoždění v řádu měsíců.

Nic nového pod sluncem

Nejde přitom o kdovíjak čerstvé zprávy. Problémy ve vývoji a dokonce konkrétně ty, které se týkaly náročné osobnosti Chrise Robertse, se začaly objevovat už před několika lety. Už v roce 2016 magazín Kotaku v obsáhlém tématu zmínil například ztrapňování klíčových vývojářů před ostatními členy studia a již tehdy byly viditelné nerealistické představy. Roberts sice již v té době zarazil slibování nových a nových vlastností hry, ovšem už ty dosud vydané závazky byly až příliš. Navíc často uměl přicházet s nečekanými požadavky, které vývoj nadále komplikovaly a zdržovaly. Mezi konkrétní příklady patří třeba snaha přiblížit vizuální podobu hry akci The Order: 1886, jež se mu zrovna zalíbila. Ostatní klíčoví zaměstnanci týmu ale naráželi na to, že něco takového není u MMO jen tak možné (a majitelé alfaverze jim mohou s ohledem na framerate dávat za pravdu). Další podobný příklad se vztahuje k českému počinu Kingdom Come: Deliverance. Roberts měl možnost vidět jeden z rozpracovaných buildů hry a okamžitě se mu zalíbil systém správy inventáře i oblékání postav. A něco takového rázem chtěl mít i ve své hře. Tým mu tvrdil, že pro jejich titul to možné není, nicméně podstatná skupina vývojářů musela strávit několik měsíců tím, aby se o to pokusili a aby mohli Robertsovi nakonec dokázat, že to ve stejné podobě opravdu nelze. Ale aspoň nyní mohou hráči své postavy libovolně převlékat a dočkali se i simulace vrstev oblečené, rozbité hře navzdory.

Celé to tak trochu připomíná situaci s vývojem L.A. Noire a atmosféru v Team Bondi, který vedl velmi náročný Brendan McNamara. A všichni víme, jak toto nakonec a po vydání hry dopadlo. I v tomto případě se tedy může hravě stát, že po konečném vypuštění hry opadne z vývojářů tlak a my se dozvíme další informace o tom, proč právě tento projekt stále aktuálně nestíhá uspokojovat poptávku po pokroku a jaká panuje v týmu atmosféra. Rádi bychom se mýlili v předpovědi toho, že Chris Roberts směřuje tím stejným směrem, ale situace aktuálně není příliš optimistická.

Jak to celé dopadne a zda se Star Citizen někdy ve vyladěné podobě dočkáme, to se samozřejmě teprve uvidí. Již nyní je ale jisté to, že vývoj hry nemá na růžích ustláno, problémy se kupí a hráčům se to po tolika letech nelíbí. Není pochyb o tom, že jiné a lépe organizované týmy by takovýto mamutí rozpočet jistě dokázaly protočit lépe a snad by už i na trh dokázaly dodat hotový titul. Ambice a perfekcionismus Chrise Robertse jsou v tomto ohledu ale zjevně na škodu. Po mnoha letech vývoje je hotové torzo plné zbytečných detailů, ale bez jediného hotového solárního systému. Konec je v nedohlednu, ve vlastním zájmu by ale Chris a jeho tým měl přitlačit na pilu. V herním průmyslu stejně jako v každém jiném zákonitě platí to, že neúspěch jednoho znamená, že někdo druhý si může mnout ruce a namastit kapsu. Opačný a úspěšný příklad je případ Elite Dangerous, který bývá ke Space Citizen často připodobňován. Autorům sice nepřinesl stovky milionů dolarů, přinesl však vesmírné potěšení milionům fanoušků po celém světě, a o to tu přeci jde především.

# sci-fi # vesmír

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru