Šéf Respawnu přiznal, že tlačil na vydání Fallen Order

Bugy a nefunkční AI mohly být opraveny. Hra ale musela vyjít o Vánocích, říká Zampella

19. 2. 2020
Název hry: Star Wars Jedi: Fallen Order Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 15. 11. 2019 Platformy: , , Žánr:

Na začátku ledna jsme rozebírali situaci, která ve studiu Respawn panovala ještě před tím, než se naplno rozběhly práce na Star Wars Jedi: Fallen Order. Zástupci Lucasfilmu původně požadovali střílečku s blastery a o žádné adventuře s rytířem Jedi nechtěli ani slyšet. Tým, který poskládal creative director Stig Asmussen a kterému bylo právo vytvořit hru z univerza Hvězdných válek původně odepřeno, však neměl se střílečkami valnou zkušenost a myšlenku se podařilo prosadit až po několikerém a složitém naléhání. Lucasfilm a Electronic Arts však nebyli jediní, s kým se musel Stig Asmussen během vývoje Fallen Order přít – k pnutí mělo dojít také uvnitř týmu, což tři měsíce po vydání potvrdil samotný šéf Respawnu Vince Zampella.

Ano, bavili jsme se o tom a rozhodli se, že chceme hru vydat. Chtěli jsme ji vydat během vánočních svátků, protože do tohoto termínu perfektně zapadá.

Ačkoliv svůj komentář v zákulisí slavnostního předávání DICE Awards 2020 nemyslel pravděpodobně bůhvíjak vážně – měl ostatně důvod k radosti díky tomu, že Fallen Order vyhrál v kategorii nejlepší adventura roku – naplno tím obnažil, že si vývojáři byli plně vědomi značných technických nedostatků a přesto hru vydali. „Ano, bavili jsme se o tom a rozhodli se, že chceme hru vydat. Chtěli jsme ji vydat během vánočních svátků, protože do tohoto termínu perfektně zapadá,“ říká Zampella. Nepřímo tím naznačuje, že kromě silné herní sezóny hrálo v rozhodování roli také uvedení seriálu The Mandalorian a následná premiéra posledního filmu nejnovější trilogie Hvězdných válek. I to je proto důvod, proč se hlavní hrdina hry pohyboval tak nemotorně, proč postrádaly plošinovkové sekvence konzistenci ve svém zpracování a proč umělá inteligence nevykazovala… No, inteligenci.

Sám Asmussen se přitom domnívá, že by odklad hře prospěl, ovšem s přihlédnutím k tomu, že ji šlo podle jeho dohrát, mělo to pro vydání stačit. „Stáli jsme v situaci, kdy jsme vytvářeli hru pro různé platformy a chtěli jsme splnit slíbený termín. Když se za tím ohlédnu, hra mohla být lepší, pokud bychom dostali ještě trochu času navíc. Ale na druhou stranu už ji bylo možné dohrát, což bylo fajn a cítili jsme, že se výsledek bude hráčům líbit,“ říká Asmussen. Masivní prodejní úspěch pak toto přesvědčení podpořil, nicméně v updatech po vydání se všechno výše uvedené stvrdilo. Jednotlivé věci, které jsem kritizoval v recenzi z loňského listopadu, byly postupně upraveny, ať už se to týká příliš minimalistického HUDu, zachytávání za plošinky či lana, kolizí obecně nebo chování nepřátel, čímž se ze hry stala skutečně ona nadprůměrná záležitost, za kterou ji měli mnozí hráči už od začátku a která se díky tomu s největší pravděpodobností dočká pokračování. Naznačil to nakonec i Zampella, který na dotaz ohledně druhého dílu odpověděl, že všechno, co přijde nyní, je oslavou tohoto vítězství.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím