S Avatarem činíme největší pokrok v historii, říká Ubisoft

Vývojáři z Massive se přihlásili po E3 s prezentací technických vymožeností chystané hry

Zdroj: Ubisoft
25. 6. 2021

Fanoušci Avatara si v průběhu letošní E3 mohli konečně oddychnout – už před čtyřmi lety oznámená hra od vývojářů z Ubisoftu skutečně existuje a skvělý trailer byl rovněž zdrojem příslibu, že by Avatar: Frontiers of Pandora mohl dorazit už v příštím roce. Po necelých dvou týdnech se pak lidé ze studia Massive Entertainment přihlašují znovu s krátkým videem, ve kterém podtrhují možnosti enginu Snowdrop a sebevědomě hlásají, že prostřednictvím chystané hry činí dosud největší pokrok na poli technologií v historii. Vysvětlují, co stojí za detailně zpracovaným světem planety Pandora a popisují některé důležité změny, které museli na enginu Snowdrop učinit od vydání The Division.

„V porovnání s naší předchozí produkcí je Avatar zcela odlišný. Museli jsme učinit spoustu velkých vylepšení a změn na našem enginu,“ potvrzuje art director Sebastian Lindoff. Ony změny, kterými se Avatar liší například od The Division, spočívají například v tom, že na Pandoře nejsou žádná obří města. Naopak, planeta bují vegetací, pro kterou museli vývojáři připravit nejen spoustu rozličných modelů a ty následně rozpohybovat v souladu s hráčem a lokální faunou, ale přidat také spoustu shaderů a efektů, díky kterým bude vypadat planeta dostatečně realisticky. Značným způsobem tomu napomáhá systém pro tzv. mikrodata, o kterém mluví technický grafik Kunal Luthra: „Do jednoho snímku můžeme dostat tisíce grafických assetů, což je klíč k tomu, jak hra vypadá.“

Aby byl celkový dojem co nejlepší, vývojáři zahrnují do ztvárnění grafiky také efekty ray tracingu a v reálném čase díky nim vytváří realistické osvětlení, třeba i skrze jednotlivé listy stromů a mnohdy i v kombinaci s mlhou povalující se všude kolem.

Vývojáři se rovněž museli zamýšlet nad celkovým designem světa, protože vedle pohybu po zemi bude velmi často uplatňován pohyb vzduchem, navíc ve velmi vysokých rychlostech. Podle programátora Oleksandra Koshla proto museli vývojáři zahrnout do scén bezprecedentní množství detailů a zaručit se za to, že hráč neuvidí hluchá místa. Aby byl celkový dojem co nejlepší, vývojáři zahrnují do ztvárnění grafiky také efekty ray tracingu a v reálném čase díky nim vytváří realistické osvětlení, třeba i skrze jednotlivé listy stromů a mnohdy i v kombinaci s mlhou povalující se všude kolem. Vylepšena byla v rámci enginu Snowdrop také oblaka a nebe obecně, což je na krátkých prostřizích do „kuchyně“ vývojářů rovněž patrné.

Pokrok se ale netýká pouze grafiky, vývojáři rovněž mluví o umělé inteligenci či chování NPC, která budou čerpat z mnoha možných vzorců a reagovat tak nejen na hráče, ale také denní dobu či aktuální situaci na Pandoře. Jako příklad použili vývojáři v rozhovoru IGN pohyb velkých zvířat, která se v klidovém stavu velmi klidně prochází kolem, ale v momentě, kdy jsou v nebezpečí, na nic nehledí a hustou džunglí proběhnou přímočaře a vydupou v ní viditelný pás. Celý zážitek pak budou mít hráči podle zástupců Massive jako na dlani, když připomínají first person perspektivu a pouští se tak do mírné třenice s hráči, kteří volají i po third person kameře. Nic ale zatím nenasvědčuje tomu, že by měli v tomto ohledu vývojáři činit jakýkoliv ústupek.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru