Project Witchstone, Spearhead Games, RPG Witchstone dá hráči volnost jako stolní D&D

RPG Witchstone dá hráči volnost jako stolní D&D

Hra nebude mít žádný příběh. Vznikne postupně v reakci na to, co bude hráč dělat

1. 11. 2019
Název: Project Witchstone Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr:

Aniž bychom vás chtěli při pátku unavovat filosofickými úvahami, je smyslem videoher interaktivita? Tedy možnost, vyzkoušet si něco, co v reálném životě třeba vůbec nejde, nebo to neumíme, a neustále se přitom pohybovat u hranic, které vývojáři ve svých hrách vytyčili? Pokud to vnímáte obdobně, určitě byste se měli začít zajímat o nezávislé RPG, které nese prozatímní označení Project Witchstone. Pracuje na něm nezávislé kanadské studio Spearhead Games a jejich předchozí tvorba příliš neodpovídá tomu, o co se snaží nyní. Na kontě totiž mají čtveřici menších, byť vizuálně zajímavých titulů, na které však chtějí navázat pokusem o převedení zážitku z hraní stolního Dungeons & Dragons na počítače i konzole. Možná si teď řeknete – co nového asi mohou po všech Baldur‘s Gatech a Planescape Tormentech vůbec přinést – je ale důležité podtrhnout ono slovo zážitek a s ním spojenou volnost v rozhodování.

O hře, která byla představena letos v lednu na konferenci PAX South, se dosud mluvilo jako o RPG sandboxu, málokdo si ale za tím uměl něco konkrétnějšího představit. Vkrádají se sice myšlenky na Divinity, které je do velké míry otevřené hráčům i jejich rozhodování, ale podle nejnovějších informací redaktorů Games Industry bychom se ve Witchstone mohli dočkat ještě něčeho propracovanějšího. Přesvědčení vychází z hratelné ukázky, kterou jim prezentoval creative director hry Malik Boukhira a ve které se snažil vysvětlit, že jeho hra nebude mít žádný pevný příběh a všechno, co se v ní stane, bude odrážet hráčovo chování. Boukhira podle Games Industry začal příkladem, ke kterému použil Skyrim – ve hře můžete svobodně dojít do vesnice, všechny lidi v dohledu zabít, a pak pokračovat do jiné vesnice, kde nebudou mít sebemenší tušení, co se před chvilkou stalo. Vývojáři ze Sperahead proto chtějí herní svět spojit a slibují, že to, co vás skutečně bude zajímat, jsou následky vašich činů.

„Ve hře je několik připravených questů, ale většina z toho, co bude hráč dělat, je dynamické a založené na potřebách postav v oblasti, nebo zájmech frakcí, kteří chtějí nad oblastí získat kontrolu,“ vysvětluje Boukhira. Zároveň dodává, že spouštěčem událostí nebude jenom přímé rozhodnutí například v dialogu, ale vlastně cokoliv, co hráč udělá, nebo naopak neudělá, čímž se možná dostáváme i k tomu, o co se snažili vývojáři z Warhorse v Kingdom Come. „Ve hře nemáme body, na kterých se děj větví. Místo toho má každá postava ve hře svou vlastní inteligenci, která bude reagovat na jednotlivé podněty,“ vysvětluje creative director dál. Až poté, co nabídne několik příkladu, ale začnou jeho slova dávat smysl a musím za sebe uznat, že se mi vize – byť složitá a jistě ne snadná na zpracování – začíná velmi zamlouvat.

Na jiném místě se Boukhira pokusil dát květinu některé z dalších postav, ale ta utekla, protože se hráče bojí kvůli činům, které udělal o několik hodin zpět na jiném místě.

„Boukhira v hratelné ukázce přijde do vesnice, která je zmítaná mocenskými boji dvou znepřátelených frakcí a zjistí, že nějací vojáci obtěžují místního obyvatele. Nejde o naskriptovanou událost – vznikla prostě ve chvíli, kdy vojáci jedné frakce potkali podporovatele té druhé,“ začíná Boukhira vysvětlovat chování Witchstone. Hráč pak podle něj může rozmíšku úplně obejít, nebo se do ní vložit a Boukhira údajně přemluvil vojáky k tomu, aby nechali muže odejít. Na jiném místě se pak pokusil dát květinu některé z dalších postav, ale ta utekla, protože se hráče bojí kvůli činům, které udělal o několik hodin zpět na jiném místě. Je totiž důležité vnímat svět Witchstone jako celek, kde se lidé znají, mají mezi sebou vztahy a zároveň si sdělují, co se jim stalo, případně kdo jim způsobil radost, či újmu. A pokud to byl hráč, neobejde se to bez adekvátní reakce.

Jednou z deviz hry by pak měl být i dialogový systém, který samozřejmě přichází s předdefinovanými odpověďmi, ale zároveň chce dát hráči možnost spřádat vlastní větičky a pokyny ostatním postavám. Můžete tedy NPC přinutit, aby někoho konkrétního zabil, můžete také někoho požádat, aby na vás počkal, případně se s vámi setkal na smluveném místě. To pak rozehrává další a další možnosti, jak přistoupit k plnění… života, nikoliv questů a jak se posouvat ve hře dál. Posledním příkladem, který Boukhira uvádí, pak je snaha zabít vůdce jedné z frakcí, což může se může a nemusí povést. Když se to nepovede, hrdina selže a je třeba ještě navíc polapen strážnými, musí žít s tímto následkem a když to přežije, bude si muset přinejmenším nějakou formou odpykat svůj trest. Když se ale do pokoje zmiňovaného vůdce dostane, může ho buďto přímo zabít, může si s ním ale také promluvit – i když tahle možnost se zřejmě neobejde bez konfrontace – nebo vraždu na někoho shodit s tím, že na místě nechá předmět, pevně svázaný s jinou postavou.

V závěru článku pak Boukhira odpovídá na dotazy stran toho, co se stane, když se hráč rozhodne – podobně jako ve Skyrimu – všechny ve vesnici zabít. Pokud jste dávali pozor, už asi tušíte, že to s sebou ponese následky, lidé se začnou divit, proč se to stalo, začnou uvažovat, kdo to udělal a může to dopadnout tak, že vás odhalí. Pak po hráči pravděpodobně vyběhnou stráže a i s takovými následky musí hráč počítat. Současně, když během svého vraždícího záchvatu, zabije i lidi, kteří by mohli dát hrdinovi potenciálně zajímavý úkol, může také strávit zbytek hraní chytáním slepic a lovením ryb. „Anebo se připojí k nějaké teroristické skupině a i s tím jsme docela v pohodě,“ uzavírá Boukhira.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru