Nejradši jsem pracoval na Planescape, říká Chris Avellone

Legendární scenárista a autor oceňovaných RPG prý nikdy nenarazil na neřešitelný problém

26. 6. 2019

Chris Avellone je jedním z nejuznávanějších veteránů herní branže, a pokud jste se někdy alespoň otřeli o žánr RPG, museli jste na jeho práci narazit. Jako designér nebo scenárista se podepsal pod řadu oblíbených sérií a her, jako je Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Fallout nebo pod aktuální Star Wars Jedi: Fallen Order, Dying Light 2 či Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Jednoduše řečeno, Avellone byl u všeho podstatného, co se v prostoru her na hrdiny odehrálo v uplynulých dvaceti letech a nám bylo nesmírnou ctí, popovídat si s ním o jeho práci, problémech a samozřejmě i Star Treku.

Před několika měsíci jsme dělali interview s vaším kolegou Joshem Sawyerem. Je zajímavé, že jste začínali podobně. Třeba ještě před videohrami jste oba hodně hráli Dungeons & Dragons a tvořili vlastní příběhy.
Ano, s tím jsem začínal, se stolními RPG hrami. Chtěl jsem sice D&D jenom hrát, ale protože se nikdo nechtěl ujmout role pána jeskyně, neměl jsem jinou možnost, než se do toho pustit sám. Vytvořil jsem hromadu modulů a říkal jsem si, co s tím jen budu dělat, to je promarněná snaha. Chtěl jsem na tom postavit svou kariéru, ale nevěděl jsem pořádně jak a usoudil jsem, že to asi nepůjde. Velmi dobře se ale nakonec dají vlastní dobrodružství použít, pokud se ucházíte o práci v herním průmyslu. A když jsem viděl, že do nové D&D divize v Interplay shání virtuální pány jeskyně, ihned jsem se vydal do Kalifornie na pohovor. Myslel jsem si tenkrát, že jsem ten pohovor vůbec nezvládl, ale oni mě k mému překvapení vzali.

Jak se tedy liší vytváření příběhů pro deskové hry a pro videohry?
Videohry musejí být o hodně detailnější. U stolní hry lze něco snadno zahrát do autu, třeba když si někdo potřebuje něco koupit, prostě jen řekne: „Jdu za tímhle obchodníkem,“ a lidé kolem stolu si s tím poradí. U počítačové hry tohle ale udělat nelze – každá postava na ulici musí mít denní program, předem daný obsah inventáře, úroveň nebo hodnotu zdraví. To vše musíte v herním světě zajistit dopředu a být opravdu hodně pečliví.

Po vydání Falloutu 1 nikdo nečekal, že hra tak moc uspěje. Zejména marketing a manažeři. Ale Fallout si vedl velmi dobře a najednou chtěli být všichni jeho součástí, chtěli rozhodovat.

Jak tohle všechno zvládáte? Jistě, jste mistr svého řemesla a nepředpokládám, že nám prozradíte své know-how, ale dokázal byste někomu poradit, jak vůbec začít?
Nejprve je nutné uvědomit si, na jakém typu a žánru příběhu vlastně děláte. Například když vytváříte hru v otevřeném světě, tak velmi rychle zjistíte, že se hráč může vydat mnoha různými směry. A co chcete udělat je povolit tuto svobodu. Ale pak také chcete přivést příběh zpět do konkrétního bodu. Jako třeba v New Vegas je nutné jít do Las Vegas a je nutné si promluvit s panem Housem. To je jeden z klíčových bodů. Poté se to opět otevře, můžete dělat spoustu dalších aktivit, ale pak se to zase vrátí do klidnějších momentů, až konečně: “Hej, Hoover Dam, finální místo, tady se projeví veškeré naše úsilí!” Takže je to všechno tak trochu jako dělat obchod. Kolik svobody můžete skutečně dovolit hráči versus logistika a náročnost – co se ještě dá otestovat.

Když jste se přesunul od stolních her k videohrám, jedním z vašich prvních projektů byl Star Trek: Starfleet Academy…
Ano! Vy to znáte?!

Jsem pravděpodobně největším fanouškem v Česku, tak se vás na to musím zeptat – jaké to bylo, co jste na tom měl na starosti?
Původně mne nepřijali přímo na práci na Star Treku, ale tým už se nacházel v pokročilejší fázi vývoje. Potřebovali tehdy rychle vytvořit hodně misí. Takže popadli všechny designéry ve studiu – a to samé bylo u Falloutu 2 – a řekli jim: „Teď jděte všichni vytvářet mise.“ A tak jsem šel a vytvořil pětici příšerných misí…

Pamatujete si některé z nich?
V jedné bylo úkolem zastavit obrovský asteroid, v jiné šlo o boj se všemi třídami lodí, jejichž kontrolu převzal počítačový program. Vedoucí scenárista byl se mnou velmi trpělivý a opakoval, že určitě existuje cesta, jak tyhle nápady zapracovat. Ale nevím, kolik se jich nakonec do hry dostalo, jejich výroba však byla zábavná, jelikož sám jsem také velkým fanouškem Star Treku, i když mě Voyager málem odradil. Takže ano, byla to dobrá zkušenost – mise jsem psal, navrhoval jsem, jak se budou hrát, ale nebyl jsem zaměstnaný na plný úvazek.

Stále je to jedna z nejlepších Star Trek her.
Super, to slyšíme rádi, producent málem vypustil duši, aby tuhle hru dodělal. Spal v kanceláři. Když procházel okolo, říkali jsme si :„Je vůbec ještě naživu? Co ho vlastně pohání?”

Nejraději jsem pracoval na Planescape pro tu volnost. Protože to byla fantasy, ale mohli jste si dovolit udělat cokoli.

Víme, že u Falloutu 2 bylo tempo v týmu podobné, jak na to vzpomínáte?
No, po vydání Falloutu 1 nikdo nečekal, že hra tak moc uspěje. Zejména marketing a manažeři. Ale Fallout si vedl velmi dobře a najednou chtěli být všichni jeho součástí, chtěli rozhodovat. Jak jen to lépe přiblížit – když děláte hru a děláte to dobře, myslíte si, že dalším krokem je něco jako: „Oni ví, jak udělat videohru, důvěřujme jim, nechme je být.” Ale to se bohužel nestalo. Najednou dorazila spousta manažerů a říkala, že byste měli udělat to, či ono a dělat marketing nějakým způsobem. Radili nám i s přebalem hry, až s tím přestali mít vedoucí projektu trpělivost a rozhodli se u projektu nepokračovat, což se i stalo.

Jako první rezignoval Tim Cain, později ve stejný den naráz odešli Leonard Boyarsky a Jason D. Anderson. Poté nevěděli, co si počít, a nakonec založili studio Troika Games. Mezitím v Interplayi náš vedoucí divize Feargus Urquhart zpanikařil a uvědomil si, že tým designérů je pryč. Došlo k převratu, Urquhart popadl každého designéra v divizi bez ohledu na to, na čem pracoval: „Teď pracujete na Falloutu 2 a ten musíme dokončit.” Takže jsme prošli fází „Starfleet Academy”, kdy každý z nás tvořil mise. Všichni pracovali skvěle, i když ne moc organizovaně, ale nic jiného nám v té chvíli nezbývalo. Rád bych každopádně dodal, že odchod klíčových lidí nikomu nezazlívám  – jestliže jste člověk s nápady, chcete tvořit hry poté, co jste prokázali své schopnosti, a přesto vám to nedovolí, je načase jít dále.

V průběhu let jste pracoval na velkém množství značek, jaká je vaše nejoblíbenější?
To je těžké, všechny jsem je měl z nejrůznějších důvodů rád. Kdybych měl říci dvě tři, na kterých jsem pracoval nejraději, tak určitě Planescape pro tu volnost. Protože to byla fantasy hra, ale mohli jste si dovolit udělat cokoliv, to zkrátka dokáže nadchnout kohokoliv. Zbožňuji také práci na Bloodlines 2: „Wow, městská fantasy, vlkodlaci a upíři, to je skvělé!” Zároveň také lze psát modernější dialogy, kdežto v jiných fantasy hrách je to jen o nebesech či o pekle a já jen chci mluvit k lidem. A pak je tu samozřejmě Fallout, kde se také používá normální jazyk a celá hra je příjemným způsobem zvrácená.

Pracoval jsem na FTL Advanced Edition s týmem Subset Games a to byla vážně pecka. Líbilo se mi to až tak moc, že jsem to dělal zdarma.

Jaký je váš názor na to, že singleplayerové hry ustupují současným trendům a stále častěji se objevují multiplayerovky, které navíc vývojáři zamýšlí jako službu na několik let? Necítíte se ve své pozici autora singleplayerových her ohrožen?
Ani ne… Myslím si, že vždycky bude místo pro hry s příběhem a na trhu se objeví hry jako Uncharted, které hráči milují. Baví je procházet příběhem a pro vydavatele je výzvou, takové hry přinášet. Ne všichni jsou ale ochotní do tohoto rizika jít, a to je i důvod, proč dochází k obrovskému rozmachu multiplayerových titulů. Spoustu herních společností toho chce být součástí, ale ani tak si nemyslím, že to bude zabraňovat vzniku singleplayerových her. Pravděpodobně budeme vídat větší množství on-line titulů, kvůli čemuž se procento singleplayerových her může zmenšovat, ale to určitě neznamená, že by se snižoval jejich celkový počet. Konkrétní čísla ale nemám, tak si to asi trochu cucám z prstu.

Teď pracujete na volné noze, že ano? Rád bych věděl, jak náročné je přecházení mezi jednotlivými projekty?
První dva týdny to náročné může být, protože obvykle mi množství vývojářů či vydavatelů volá a řešíme spoustu detailů.

Takže projekt vezmete, ale ještě nějakou dobu trvá, než na něm skutečně začnete pracovat?
U sequelu, DLC nebo čehokoliv podobného můžete vlastně jen přijít a skočit přímo na věc. Pracoval jsem na FTL Advanced Edition s týmem Subset Games a to byla vážně pecka. Líbilo se mi to až tak moc, že jsem to dělal zdarma. A když dostali nápad na Into the Breach, zavolali mi a mně bylo úplně jedno, co to bylo a šel jsem do toho znovu, protože jsme se znali a měli jsme perfektní vztah. Když se spojuji s novým týmem a dostávám do ruky novou značku, tak obvykle dostávám dva týdny času na seznámení s pozadím značky. Například u Dying Light 2 jsem musel nastudovat tunu materiálů o zombie, jelikož mé znalosti byly v tomto směru hodně slabé. Například, jak se to má s touhle látkou v moderních seriálech, jaké jsou základní inspirace zombie příběhů a co už přede mnou někdo vytvořil. Navíc je vážně super, mít možnost si od nějakého projektu odpočinout, takže když dělám dvě věci naráz a začnu mít nějaký blok, jednoduše toho nechám a začnu psát to druhé. Ten třeba může být rozjetý a pokračuje, zatímco ten první stojí, ale stále nad ním přemýšlím. A jakmile dokončím nějakou část, najednou zjistím, že už vlastně vím, jak vyřešit daný problém a vracím se zpět.

Je to pro vás osobně obtížné pracovat na něčem, o čem vám není dovoleno mluvit?
Ano. Občas řvu na nebesa!

Varoval jste před otázkami o Dying Light 2…
Jasně, tři věci. Mohu mluvit obecně o Star Wars Jedi: Fallen Order a stejně tak obecně mohu mluvit i o Dying Light 2 a o Bloodlines 2. Ale mluvit o tom co se podrobně každý den děje, či hovořit o otázkách gameplaye, tak to, pardon, nemohu.

Je to celé zvláštní, jelikož pro RPG si umím bez problémů představit třeba pět různých příběhů a všechny je pro hráče napsat a nechat je vyzkoušet jejich interakci, ale u komiksů nebo u krátkých povídek je zapotřebí se rozhodnout: „Sakra, to je těžké, neumím si vybrat…”

Fajn, tak třeba jak dlouho pracujete na Fallen Order?
Pracuji na tom asi něco málo přes rok. Někdo z produkčního týmu Respawnu mne kontaktoval: „Možná bychom pro tebe mohli mít jeden projekt, pro který by ses mohl hodit…” Byl to producent, se kterým jsem pracoval v Ghost Story Games, společnosti Kena Levina. Přivedl mne a poté jsem si uvědomil, že to jsou Star Wars. Byl jsem nadšený, znělo to skvěle. Později jsem zjistil, že vedoucím vývoje je Stig Asmussen, který měl za sebou God of War 3. S ním také spolupracoval hlavní scénárista Aaron Contreras, který pracoval na třetí Mafii a kterého jsem znal mnoho let, ale dosud jsem neměl možnost s ním spolupracovat. Takže se to zdálo jako perfektní kombinace a rovnou jsme se na to vrhli, bylo to skvělé.

Vy nejste pouze tvůrce her, ale také autor komiksů. Plánujete nyní něco, nebo jde o historické projekty?
To už je za mnou. Komiksy mi berou mnoho sil a zároveň si nemyslím, že bych nějak vynikal v přímočarém vyprávění bez možností voleb. Divné, ale po všech těch zkušenostech s RPG je pro mne vlastně dost těžké napsat lineární příběh. Je to celé zvláštní, jelikož pro RPG si umím bez problémů představit třeba pět různých příběhů, všechny je pro hráče napsat a nechat je vyzkoušet jejich interakci; ale u komiksů nebo u krátkých povídek je zapotřebí se rozhodnout a už to nejde změnit.

Říkal jste, že pro váš mozek je dobré přecházet mezi více projekty, ale nastal ve vaší kariéře nějaký moment, kdy jste toho měl dost a kdy jste si řekl, že nevíte jak dál, měl jste krizi a nedokázal v čemkoli pokračovat?
Ani ne… Když už mne něco zaskočí, tak se obvykle jedná o momenty, kdy posun v příběhu závisí na vlastní historii nebo na specifických znalostech. Kdybyste mi řekli, abych udělal špionážní titul zasazený do reálného světa, tak bych to nedokázal. Nemám natolik velký přehled o zbraních ani o rozvědkách, abych dokázal napsat důstojný příběh. Nebo kdyby mi někdo řekl: „Napiš něco o kolonizaci Ameriky.” Než bych vůbec získal sebevědomí o tomto tématu psát, tak bych musel ještě předem provést dost podrobný průzkum. Důvodem je, že danou tématiku neznám a nedokážu s tím pracovat, jako když mi někdo řekne: „Tohle je Planescape, napiš, co chceš!” Takže tvorba her spjatých s reálnou historií je pro mne bez hlubších detailů dost složitá. Může to být ale na druhou stranu výzva a já nikdy nenarazil na neřešitelný problém, jen to někdy zkrátka trochu bolelo.

Vždy jsem si přál pracovat s Kenem Levinem, a to se také povedlo. Jednoho dne přišel email: „Ahoj, Ken Levine by s Tebou rád spolupracoval.”

Když píšete větvené dialogy, používáte nějaký specializovaný software typu Twine, nebo si vystačíte s poznámkovým blokem?
Popravdě já a Swen Vincke, CEO Larian Studios, zastáváme ten názor, že napsat správný interaktivní dialog je možné pouze díky opakovaným pokusům a skrze množství napsaného textu, při kterém naděláte spoustu chyb. A až to budete psát napočtvrté, budete najednou dělat o poznání méně chyb a zjistíte, jaké jsou vzorce chování jednotlivých postav, čeho se musíte vyvarovat, a jak se dialog či zápletka hry může vymknout kontrole. Jde zkrátka o to dělat chyby tak dlouho, než si uvědomíte, že jich vlastně děláte méně. Dosud jsem pro to nenašel vhodný nástroj s výjimkou toho, že se to prostě naučíte dělat sami.

Platilo to i v době, kdy jste pracoval na Planescape: Torment?
To pro nás nebyla otázka učení. Je fakt skvělé, když chcete docílit spousty interakcí, ale větší problém, který jsem s tou hrou měl, spočíval ve snaze zvládnout a kontrolovat všechno. Takže v polovině vývoje začalo být patrné, že by hra také nemusela nikdy vyjít, což se stalo přibližně v ten moment, kdy jsem osobně programoval waypointy umělé inteligence, rozložení oken menu, úkoly pro danou oblast a spoustu dalšího. Musel jsem tedy začít práci delegovat a to nebylo úplně snadné. Nakonec jsem ale zavelel: „Ty budeš dělat tuto čtvrť, ty tuhle, ty máš na starosti tuto oblast, tady máte obecná pravidla, co se má v dané části hry stát po stránce příběhu a jděte na to.” Rázem jsem nebyl tím jediným, kdo obstarává veškeré psaní, což projektu samozřejmě prospělo.

Už jsme zmínili, že jste pracoval na velkém množství značek, je tu ale ještě nějaká, na které byste opravdu rád pracoval?
Na to už se mě dnes někdo ptal, ale nemohu si žádnou vybavit. Řada z těch, na kterých jsem pracoval, jsou právě ty, které jsem chtěl a stejně tak jsem spolupracoval i s lidmi, s nimiž jsem chtěl spolupracovat. Například vždy jsem si přál pracovat s Kenem Levinem, a to se také povedlo. Jednoho dne přišel email: „Ahoj, Ken Levine by s Tebou rád spolupracoval.” – „Ano, super!“ Anebo třeba: „Nazdar, nechceš pracovat s Warrenem Spectorem?” – „Ale jo, vlastně jo!”

A pak prostě jdete a pracujete spolu. To je jedna z deviz práce na volné noze – kdybych byl zaměstnaný u jednoho vydavatele, něco takového by vůbec nebylo možné. Naštěstí jsem ale mohl pracovat na Falloutu, to bylo požehnání, mohl jsem pracovat na nových značkách, jako třeba Into the Breach, to bylo také skvělé a dostal jsem se i k System Shocku… Nejsem si jist, zda existuje nějaká značka, která by mi opravdu chyběla, dělám zkrátka to, co chci dělat.

Poslední otázka – jdete se zítra podívat na odezvu na Jedi: Fallen Order a na reakce lidí? (Rozhovor vznikl v předvečer odhalení Star Wars Jedi: Fallen Order, pozn. red)
Hře se dostává obrovské pozornosti médií, dosud toho ale ještě nebylo příliš mnoho odhaleno. Sám jsem ještě neviděl trailer – nebo co vlastně chtějí ukázat – takže jsem také natěšený. Delší dobu jsem si vlastně ani neuvědomoval, že Respawn dělají na Hvězdných válkách, ale když jsem se o tom doslechl, začal jsem jim důvěřovat. Přeci jen, jejich historie je kvalitní – Titanfall i Titanfall 2 jsou velmi dobré hry a Apex Legends dorazil ve velkém stylu. Odvedli skvělou práci, takže mají mou důvěru!

Díky, skvělý rozhovor, díky!

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru