Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint

K dokonalosti dotažený úpadek open world her od Ubisoftu

7. 10. 2019
Název hry: Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 4. 10. 2019 Platformy: , , Recenzovaná verze: PlayStation 4 Žánr:
Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

Ubisoft se s titulem Ghost Recon Breakpoint rozhodl navázat na povedenou akci Wildlands. Pokračování mělo být nejen krásnější, větší a dotaženější, ale mělo také přinést komplexnější dávku herních mechanismů i zcela zásadní obrat v celkovém nádechu hry. Hlavní hrdina Nomad se z Bolívie přesouvá do Tichomoří a tam, kde se jej dřív právem obávali, střídá respekt opovržení a bezmoc. Nomad je krátce po startu vržen do nemilosrdného soukolí příběhu, v němž se stává lovnou zvěří a kde nepřátelé disponují nadmíru moderní technikou a s tím i neustálou výhodou na bojišti. A pokud jste se snad stejně jako já těšili na povedený moderní technothriller, který bez skrupulí vykreslí příběh psance vyvrženého za nepřátelské linie, mám pro vás dost špatnou zprávu. Breakpoint se nevyvedl dle našich smělých očekávání, ovšem odpověď na to, co je špatně a co mohlo být lepší, není jednoduchá, neboť Breakpoint je ze všeho nejvíce prostým zosobněním toho, co Ubisoft umí nejlépe. Z obrovského potenciálu naneštěstí zůstalo jen torzo, ze kterého chce francouzský vydavatel za každou cenu udělat záležitost pro masy a pokud možno z ní co možná nejvíce vytěžit.

Jedna věc se ale Breakpointu hned zkraje upřít nedá. Jde o maximálně ambiciózní hru, v níž autoři vzali všechny funkční recepty a k nim přidali něco málo navíc. A to platí už jen o samotném příběhu, jehož podání se od posledně razantním způsobem zlepšilo. Děj hry přesouvá hlavního hrdinu na fiktivní ostrov Auroa, kde se vlivem nepříznivých okolností ocitá sám v mašinerii nebezpečných událostí a kde se tváří v tvář musí postavit zvrácené utopii přetechnizované společnosti. V ní navíc dojde k vojenskému puči, protože militantně zaměřená bezpečnostní agentura spatří v moderních technologiích obrovskou mocenskou příležitost, zvlášť když je tak snadné zneužít výdobytky moderní doby k nekalým úmyslům.

Kromě Nomada patří mezi ústřední postavy vizionář Jace Skell a bývalý voják Cole Walker, oba ale stojí na opačné straně barikády. Jeden chce moderní technologie využívat pro dobro společnosti, ten druhý v nich naopak spatřuje potenciál moci. A Nomad se v tomto soukolí ocitá zprvu tak docela nevinně a v rámci běžné výzkumné mise. Jenže poměrně záhy začne být jasno v tom, že o prostou náhodu nejde. Zde musím pozitivně hodnotit fakt, že kdo pozorně sledoval všechny nitky příběhu Wildlands, může mít v Breakpointu náskok, a nejen to. Celkové podání je o třídu jinde, animované předěly až na občasné problémy s nedoskakujícími texturami fungují a svěže rovněž působí i příběhové flashbacky vysvětlující motivaci a chování některých postav. Má to však jeden zásadní háček, který se až nápadně podobá tomu, na co jsem si stěžoval už u The Division 2. Všechno nutně provází strašlivý macho styl, který zde navíc přichází ruku v ruce s ne úplně skvělým scénářem. Je sice hezké, že mi někdo vysvětlí motivaci postav za pomocí flashbacků až několik let nazpátek a že jsou animace pěkně vyvedené, neospravedlňuje to ale primitivní reakce postav v rozhovorech či zcela nelogická rozhodnutí. Kvůli scénáři zkrátka Breakpoint hrát určitě nebudete.

Do hry se totiž pustíte bez debat kvůli její náplni a tomu, co Ubisoft nabízí tentokrát. A zde přichází má zcela nejzásadnější výtka. Pokud jste už nějakou open world akci hráli a pokud navíc pocházela od Ubisoftu, tak vás Breakpoint pravděpodobně ničím nepřekvapí. Tedy snad s čestnou výjimkou v podobě prostředí. Mapa hry je zasazená na fiktivní ostrov Auroa, který představuje zásadní proměnu oproti předešlé Bolívii. Fiktivnost autorům značně rozvazuje ruce, na druhou stranu jsem se ale nemohl ubránit dojmu, že se Ubisoft plánoval vyhnout kontroverzi spojené s přenesením příběhu do reálných lokací. Tak jako tak Auroa hráčům přináší řadu zcela odlišných biomů a rozlohu srovnatelnou s Wildlands. Zda je to dobře, či nikoli, to už musí posoudit každý sám, pravdou ale je, že obrovské prostředí hry s sebou přináší jeden zásadní nedostatek vyplývající z designu většiny misí ve hře.

Během svého průchodu hrou jsem narazil v zásadě na jediný typ misí. Pokaždé jsem se po zadání úkolu musel přesunout někam ukrutně daleko, tam něco pobít a vrátit se zpět, případně si udělat několik dalších zastávek. Mnohdy navíc velmi vzdálených. Bylo přitom jedno, zda se jednalo o jeden z hlavních úkolů, vedlejší misi či dodatečné výzvy sloužící pro naklonění některé z frakcí, případně úkoly s cílem zisku vybavení. Pokaždé jsem se přesunul na nejbližší objevné tábořiště, tam si nechal přistavit helikoptéru a letěl jsem do cílové destinace. Následně jsem za pomocí dronu prozkoumal terén a začal danou lokaci čistit od nepřátel. Poté jsem splnil ten či onen úkol a hurá zpět. Použití dronů a dalších taktických prvků přitom také není kdovíjak dotažené. To pro mne v praxi znamenalo, že jsem jednoduše zmapoval terén a začal střílet hlava nehlava. Množství nepřátel na střední obtížnost navíc svádělo k tomu, že taktika a stealth je spíše na škodu. Mojí nejpokročilejší naučenou taktickou vychytávkou tak bylo použití tlumiče.

Odměna za splněnou misi přichází v podobě nákresů zbraní, kosmetických předmětů a výbavy. Její správa ale není zrovna nejintuitivnější. Kupříkladu každý kousek oblečení má nějaké skóre, což jsme mohli vidět například už u Destiny. Kombinace prvků výbavy s vyšším skóre zvyšuje celkovou úroveň hráče a díky tomu se lze postavit i tužším protivníkům. Jenže faktem je, že prakticky kohokoli lze sundat jedinou dobře mířenou trefou. A nevšimnout si nelze ani toho, že vám to skóre nikdo nevysvětlí. Jde jen o nic neříkající cifru, která je navíc mnohdy naprosto nelogická – například vlněná čapka umí být klidně výrazně lepší i než vojenská přilba a podobně. Vedle správy výbavy a základní starosti o loot nabízí Ubisoft i klasickou verzi honby za body zkušeností a v tomto případě mají RPG prvky podobu perků i pasivních dovedností. Perky jsou ovlivněné výběrem základní třídy (útočník, zdravotník, panter a ostrostřelec) a lze mít ve výbavě naráz až tři. Tyto schopnosti přinášejí trvalejší bonusy – například více bodů zkušenosti za odklizení nepřítele dříve označeného dronem.

Ani survival, ani RPG

Jinak je ale hra na RPG prvky poměrně skoupá, určitou míru profilace ale přeci jen nabízí a dá se vydat například cestou akce či větší mírou stealthu, nicméně jak jsem již podotkl – taktický přístup ve hře příliš nefunguje. Poněkud bizarně rovněž působí, že ani přidané survival prvky nejsou zcela vyladěné. Například při správě zdraví záhy zjistíte, že adreanlinové injekce jsou drahé, nicméně obvazy lze používat donekonečna, jen jsou o pár vteřin pomalejší. Taktéž přítomná správa přísunu živin ve hře sice je, ale její praktický dopad budí rozpaky. Myšlenka nutnosti pít pro narovnání maximální míry staminy je ještě poměrně zajímavá, nicméně sám jsem to za celou dobu použil jen jednou, a to navíc ještě omylem.

To ostatně platilo i pro řadu jiných prvků. Breakpoint své hráče zahltí informacemi a možnostmi, ale po pár hodinách si už každý zvykne a najde si svoji cestu. Postupem času se naučíte chodit ve správě inventáře, vyrábět, upravovat i kupovat zbraně, vybírat si vhodné mise a prozkoumávat hlavní sociální hub. Tam mimo jiné uvidíte i další hráče, s nimiž se lze pouštět do kompetitivního multiplayeru v režimu jménem Válka Ghostů. Obdivovat samozřejmě můžete skiny jejich zbraní i nasazené klobouky. Každopádně v rámci PvP bude dosažená úroveň i skóre výbavy normalizována a nemusíte se bát toho, že vám někdo zatlačí oči, jakmile je vystrčíte z úkrytu.

Vyloženě smutný jsem pak byl ještě v momentě, kdy mi uprostřed recenzování hry přestaly odpovídat servery Ubisoftu. A bohužel u always on-line záležitosti nezbývalo než několik hodin čekat na nápravu.

Když se posuneme k technickému zpracování, chybám i k nedodělkům, musím nejprve pochválit, že na závažné bugy jako takové jsem snad kromě občas doskakujících textur nenarazil, těch menších ale pár bylo. Reakce hráčů na internetových fórech sice hovoří jinak (propadávání mimo mapu, nefunkční dron a podobně), já ale nic zásadního nepocítil. Snad jen s výjimkou několikahodinového výpadku serverů. A bohužel u always on-line záležitosti nezbývalo než trpělivě čekat na nápravu. Na druhé straně musím pochválit grafiku hry i stabilní framerate na PS4 Pro.

Jenže snad vše dobré je v Breakpointu vyváženo něčím slabším. V případě plynulého pohybu světem hry to znamenalo stinnou stránku v podobě strašlivé orientace v menu hry. Hlavní nabídka reaguje pomalu a kvůli nepřeberným možnostem mi subjektivně přišla i nepřehledná. Zamrzí také nebetyčně hloupá umělá inteligence. V praxi to znamená návrat legendárních koridorů z Dooma, ve kterých se kupí jedna mrtvola na druhou. Zde ovšem v poněkud realističtější grafice. Další problém nastává v automatickém systému krytí, který často špatně vyhodnotí charakter překážky. Nejednou jsem tak musel oprášit opětovné načtení jen kvůli tomu, že hra mylně analyzovala směr mého míření a namísto přes překážku jsem byl nucen koukat do strany, a to dokonce třeba do zdi. Další obrovská výtka se na Ubisoft snesla kvůli mikrotransakcím a kvůli tomu, že dle některých se vydavatel zbytečně vydal cestou pay-to-win mechanik (viz například hodnocení hráčů na serveru Metacritic). Nicméně do plné verze hry se nakonec nedostala možnost zaplacení si rychlejšího zisku zkušeností a faktem je, že k nákupu výbavy nikdo nikoho agresivně nenutí. Rovněž výbava získaná v kampani se díky normalizaci výstroje nepřenáší do PvP a výhody utrácení peněz tak zůstávají pouze v kampani.

Akce, nikoli taktická

Těch drobných přešlapů jsem dosud zmínil ažaž, ale ten největší si nechávám na konec a obloukem se tím dostávám k tomu, co jsem nakousl již v úvodu. Breakpoint je záležitostí pro masy, je ukázkou titulu s maximálním množstvím obsahu, jehož míra už dávno překročila nějaké zdravé meze a lze se v něm až příliš často ztratit. Misí je obrovské množství, jak jsem ale zmínil, charakterem jsou si vzájemně podobné jako vejce vejci a dokonce jsem se přistihl, že jsem při přesunu mapou stihl i nějaký ten mikrospánek. Smutné navíc je, že ve jménu přiblížení co možná nejširšímu publiku se ze hry vytrácí duch série Ghost Recon. Ta vždycky platila za taktickou týmovou akci, Breakpoint je už ale jiný a důraz na taktiku dávno odsunul na druhou kolej, což je jen podpořeno odebráním počítačem řízených spolubojovníků. Do všeho lze jít po hlavě a hra vás za frenetický přístup nijak (tedy s výjimkou obtížnosti a vysokého počtu nepřátel) netrestá.

Z toho důvodu hodnotím tento přírůstek do série jako jeden z těch nejslabších. Jde také o další pádný argument pro ty, kteří poukazují na generický obsah titulů od Ubisoftu a na opakování stále stejného receptu. Více než kdy jindy totiž mají tito zlí jazykové pravdu a já se k nim přidávám, tohle jsem už někde viděl, a ne jednou. Abych ale nekončil vyloženě negativně, musím vyzdvihnout to, co bude pro fanoušky důležité a proč si hra i přes všechny mé výtky jistě získá své publikum: Ghost Recon Breakpoint je obří a velmi ambiciózní hrou. Nabídne klidně až stovky hodin herní náplně a obzvláště v kooperaci s dalšími hráči chytá druhý dech. Jen je na tento typ her potřeba být maximálně naladěn a být smířen s tím, že tohle už tady vlastně bylo.

Pohyb po mapě

Rychlý přesun po mapě je zajištěn za pomoci tábořišť. Ty lze objevovat skrze průzkum mapy, čtení materiálů a dokumentů anebo díky dalekohledu. Poslední možnost je ale vzhledem ke členitosti terénu poměrně problematická. Po přesunu na vybrané tábořiště je možné dělat několik různých činností a připravit se dle vlastního gusta na následující bitvu. Možné je upravit si výbavu, připravit si jídlo či pití (to zvyšuje odolnost vůči zranění či omezuje únavu), provést revizi zbraně pro zvýšení její přesnosti či například prostudovat nasbírané materiály pro rychlejší zisk bodů zkušeností. Zároveň lze z tábořišť zařizovat nákup a prodej výbavy, výrobu předmětů a přivolat si lze i vozidlo, což obzvláště oceníte díky tomu, že k dispozici je už od začátku i helikoptéra.

# akční # ghost recon # kooperativní # tom clancy

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

  • Nápadité prostředí
  • Lepší podání vyprávění
  • Ve hře je stále co dělat
  • Přehlcení obsahem
  • Plytký příběh
  • Ústup taktických prvků
  • Opakující se náplň
  • Chybějící originalita
Krásný a technicky povedený počin, který ale žalostně selhává ve snaze zaujmout čímkoli originálním. Jestliže jste již hráli nějaký open world titul od Ubisoftu, Breakpoint vás pravděpodobně ničím nepřekvapí. Lépe podaný příběh nezachraňuje ani slabý scénář a na kolena navíc hru sráží generická náplň misí.
6 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

11

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru