Phoenix Point

Julian Gollop přináší do žánru skvělé novinky. Aktuální stav hry ale velí s nákupem počkat

17. 12. 2019
Název hry: Phoenix Point Vývojář: , Vydavatel: Datum vydání: 30. 9. 2019 Platformy: , , Recenzovaná verze: PC Žánr:
Phoenix Point

Když se v roce 2013 rozhodl britský designér Julian Gollop založit v bulharské Sofii studio Snapshot Games, obočí fanoušků série X-COM musela vystřelit přinejmenším do poloviny jejich čel. Otec zakladatel a původní autor oblíbené tahové strategie se po letech strávených v Ubisoftu rozhodl jít svou vlastní cestou, a bez ohledu na to, že aktuální vlastníci licence z Firaxis odvádí perfektní práci a otěže slavné značky XCOM – byť zkrácené o pomlčku – drží pevně v rukou, přeci jen byla vidina dalšího podobného titulu přímo od Gollopa hodně lákavá. Napoprvé to nevyšlo, když se Gollop rozhodl nejdříve pracovat na nástupci své hry Chaos: The Battle of Wizards z roku 1985, druhým počinem se ale stal právě Phoenix Point, který těží ze známé formule X-COMu a přináší řadu velmi zajímavých nápadů.

Ne zase tak vzdálená budoucnost

Nanejvýš férové by bylo na úvod poznamenat, že studio Snapshot Games tvoří přibližně 50 zaměstnanců, takže se velikostí nemůže měřit s více než 150hlavým týmem ve Firaxis. Na druhou stranu to ale neznamená, že by Julian Gollop postrádal ambice, což ostatně podtrhuje i úspěch hry v crowdfundingové kampani na Figu, kde si Phoenix Point vysloužil od fanoušků tři čtvrtě milionu dolarů. Vzájemná důvěra byla narušena rozhodnutím, vydat hru exkluzivně na Epic Games Store, a to navzdory předchozímu příslibu verze pro Steam, což je i několik týdnů po vydání vývojářům připomínáno. Na samotnou hru ovšem toto rozhodnutí vliv nemá, takže se můžeme bez otálení nořit do příběhu, který naší současnosti není tak vzdálen, jak by se mohlo na první pohled zdát. Odehrává se totiž v roce 2047 a původ probíhající apokalypsy by se dal najít přibližně kolem roku 2020. Ve světě hry totiž začaly vinou globálního oteplování tát ledovce, z nichž se do oceánů uvolnil prehistorický Pandoravirus. Ten začal velmi rychle měnit mořské živočichy na pitoreskní monstra schopná kráčet po souši a následně se začal šířit ve formě mlhy mezi lidmi. Kdo neutekl, přidal se nedobrovolně na stranu monster, zbylí přeživší se pak rozdělili na hrstku soupeřících frakcí, mezi kterými se coby šedá eminence pohybují poslední fragmenty vojáků, výzkumníků a vědců z projektu Phoenix.

Právě jejich zájmy budete hájit ve hře, kde se kampaň počítá na desítky hodin, během kterých si navíc sáhnete na dno vlastních taktických dovedností. Soupeření zmiňovaných frakcí Synedrion, New Jericho a Disciples of Anu se totiž stane stejně tak velkým problémem, jako je odrážení útoků přemnožených monster, a po velmi vlažném úvodu celé hry mohu s klidem označit diplomacii za jeden z nejzajímavějších prvků. Abyste se totiž v průběhu hraní dostali k lepší výbavě, jednotkám a technologiím, musíte s danou frakcí vycházet, a i když vám v opačném případě zbývá možnost pořádat na základny nepřátele nájezdy, nikdy nezískáte během jednoho průchodu hrou vše. Vzájemné vztahy přitom ovlivňuje například ochota pomáhat si v boji, otevřeně obchodovat, nebo chránit přidružená útočiště, ovšem v kombinaci s procedurálně generovaným světem i jednotlivými bojišti není možné nic efektivně odhadnout dopředu a hraním prostupuje příjemný prvek nejistoty. Ne vždycky se ale 4X systém projevuje jen pozitivně, to dá rozum, místy mi však přišlo, že hra vysloveně podvádí a zvyšuje úroveň obtížnosti až nepřiměřeně. Nejkřiklavějším příkladem jsou nečekané útoky na vlastní základnu, před kterými jste varováni jen několik hodin předem a s přihlédnutím k tomu, že se mnohdy pohybujete se svojí lodí kdesi na opačné straně zeměkoule, to ne vždy stihnete domů včas.

A testování proběhlo?

Zastavíme-li se u základen, jejich zpracování postrádá lesk a tolik potřebnou péči, když je budování v podstatě omezeno na statické dlaždice a velká spousta možností zůstává zahrabána pod dalšími a dalšími záložkami nepřívětivého uživatelského rozhraní. K tomu si přičtěte i značnou nevyváženost některých prvků základen, jako je například generátor, nutný k provozu ostatních místností. Máte možnost jej rozšířit, ale i bez rozšíření v podstatě nenarazíte na limit, ať už budete chtít kolem stavět cokoliv. To stejné pak platí o skladišti, které ve většině základen vůbec nepotřebujete, a množství satelitů, kde si pro potřeby pohodlného hraní vystačíte vždy s dvěma až třemi. Řada budov je ale pochopitelně nutností, jako je výcvikové centrum, přidávající konstantně zkušenosti vašim vojákům a dále ubikace s marodkou, doplňující stanimu, resp. zdraví. Co se týče následné úpravy vaší úderné jednotky, tady opět zachází Phoenix Point do krajností a umožňuje nejen vizuální změny spolu se jménem, ale také jednotlivě přiřazovat výbavu a odemykat nové schopnosti. Ty se navíc dají od čtvrté úrovně křížit mezi dostupnými třídami vojáků, čímž sice dochází k zajímavým kombinacím, ale ani nad nimi se vývojáři zřejmě příliš nezamysleli. Zkombinovat tak odstřelovače s klasickým střelcem přináší možnost pohybovat se rychleji díky schopnosti dash, mít možnost opětovat palbu, ale přitom všem ještě disponovat rychlejším mířením a zvýšenou šancí zásahu slabého místa. Kombinací vzniká víc a jsou mnohdy skutečně nesmyslně silné, ani tak to ale v bojích nemusí stačit, což je další vážný problém Phoenix Pointu.

Hra totiž stále obsahuje množství bugů a nedodělků, kvůli kterým vám už nyní mohu doporučit, abyste s nákupem počkali, byť se vývojáři snaží a postupně vše opravují.

Přesuneme-li se na bojiště, prvních několik hodin byste na vážnější výzvu v podobě nepřátel narazit neměli. Přesto to ale neznamená, že budete odcházet z jednotlivých misí vždy vítězně a bez ztráty hýčkaných vojáků. Hra totiž stále obsahuje množství bugů a nedodělků, kvůli kterým vám už nyní mohu doporučit, abyste s nákupem počkali, byť se vývojáři snaží a postupně vše opravují. Jak byste se například tvářili na to, kdybyste chtěli z krytu střílet přes vašeho spolubojovníka, sedícího jen o políčko vedle, a hra akci vyhodnotila jako střelbu do vlastních? Jak by se vám líbilo, kdyby téměř jakýkoliv nepřítel opětoval palbu pokaždé, když ho trefíte, čímž by zdecimoval vaše vojáky ještě v průběhu vlastního kola? A proč, proboha, dopustili vývojáři devalvaci tak skvělého systému volného míření tím, že hra vůbec nerespektuje vaší pozici a sedíce v krytu prostě na nepřítele neuvidíte, ani kdybyste ve skutečnosti vidět měli? Tohle jsou naprosto zbytečné chyby a přesně ty důvody, proč se mnohdy hráči ptají, zda hru před vydáním někdo vůbec hrál, když k takovým momentům dochází od první tutoriálové mapy. Posuneme-li se navíc o několik hodin hlouběji do hry, začnou vyvstávat problémy spojené s celkovou obtížností, navázané na postupnou mutaci nepřátel na základě toho, jak jste s nimi bojovali během předchozích potyček.

Jistě, v zárodku jde o skvělou věc, kdy jsou monstra postupně vybavena lepším brněním, nebo vás ostřelují z větší vzdálenosti za pomoci mimozemské artilerie, ale čeho je moc, toho je příliš. Mysl ovládající Sirény se spawnují hned v několika exemplářích, na bojiště přichází monstrózní bossové s více než 1000 jednotkami zdraví a v kombinaci s poměrně malými mapami se nemáte kam schovat. Prostředí je, řekněme, velmi zničitelné, můžete si vytvářet nové dveře, využívat výhod jednotlivých pater a obecně se těšit z evoluce ve zpracování fyziky napříč tímto žánrem, aktuální stav hry ale skoro vždycky hraje proti vám. Prchat přitom nemá cenu, protože nepřátele vás poměrně rychle obklíčí a v kombinaci s výše uvedenými problémy se sami často zaženete do úzkých. A upřímně, nemyslím si, že by všechno bylo dáno kombinací mých schopností a vybranou obtížností – o podobných problémech hráči diskutují už od nejrůznějších testů pro podporovatele hry a Snapshot Games nestíhají jejich zpětnou vazbu zapracovat do hry.

Perfektní nápady Juliana Gollopa, jako je vlastní míření, variace na V.A.T.S. systém z Falloutu, spoustu proměnných, unikátních schopností vojáků a fyzikálních hrátek tak bohužel stále jen čekají na to, až je budou moci hráči plnohodnotně docenit.

S popisovanými mutacemi zároveň odpadá i určitý pocit uspokojení z toho, že jste se konečně postavili obávané formě nepřítele jako v XCOMu. Což je také trochu škoda, vzhledem k tomu, jak hluboko na city umí Phoenix Point zahrát v momentě, kdy přijdete o některého konkrétního vojáka. Atmosféra celkově pak nepůsobí bůhvíjak přitažlivě a jen zřídkadky zažijete ony nezapomenutelné okamžiky přepadů či heroických vítězství, jako tomu je u mnohokrát vzpomínané konkurence. Perfektní nápady Juliana Gollopa, jako je vlastní míření, variace na V.A.T.S. systém z Falloutu, spoustu proměnných, unikátních schopností vojáků a fyzikálních hrátek tak bohužel stále jen čekají na to, až je budou moci hráči plnohodnotně docenit. Do doby, než Snapshot Games neodstraní ty nejzásadnější chyby a lépe nevybalancují celkový zážitek, se tak ale nestane, takže nezbývá než čekat a doufat. Férově ale dodávám, že patch ze začátku tohoto týdne je poměrně obsáhlý, řeší například variabilitu vedlejších misí a částečně i viditelnost při střelbě, takže se hodnocení může na ploše nadcházejících týdnů dramaticky zlepšit. Momentálně to ale na víc než mírný nadprůměr bohužel není.

# tahová # taktická

Phoenix Point

  • Systém vlastního míření a variace na V.A.T.S. systém
  • Diplomacie, nutnost činit eticky složité volby a jejich následky
  • Míra úpravy vojáků, včetně kombinování jejich schopností
  • Mutace a postupné přizpůsobování nepřátel na váš styl hraní
  • Hra je stále zatížena velkou spoustu chyb a grafických glitchů
  • Některé prvky postrádají všeobecné vybalancování, hra je místy až krutě náročná
  • Nepřívětivé uživatelské rozhraní, překombinované ovládání
  • Stavba základen je vysloveným zklamáním
Phoenix Point je hra s obrovskými ambicemi, které se takřka jistě podaří naplnit. Aktuální stav hry ale momentálně vizi Juliana Gollopa neodpovídá a spoustu věcí v Phoenix Pointu nefunguje tak, jak by mělo. Přesto jde o velmi propracovanou a nápaditou strategii, která se nebojí inovací a přichází s řadou skvělých novinek a vylepšení, o kterých se může XCOMu nechat jen zdát.
6 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru