Proč používáme pro pohyb ve hrách klávesy WASD

Proč používáme pro pohyb ve hrách klávesy WASD

Jak se čtyři písmena stala standardem? Způsob ovládání změnila legenda mezi hráči

8. 1. 2019

Napadlo vás někdy přemýšlet o tom, proč vlastně při hraní akčních titulů na klávesnici používáme pro pohyb klávesy WASD a kde se toto schéma vůbec vzalo? Z dnešního pohledu se to zdá být samozřejmé. Jedná se o výchozí namapování kláves, které používá drtivá většina vývojářů a titulů. Nebylo tomu tak ale pochopitelně odjakživa. First person i third person akce se ještě v polovině devadesátých let obvykle spoléhaly na klasické šipky. A jakkoli není pochyb o tom, proč je především pro praváky výhodnější a ergonomičtější umístit levou ruku ovládající pohyb postavy na levou stranu klávesnice, tento standard přijala komunita hráčů za svůj až časem.

Klávesy WASD kopírují svým rozložením klasické šipky, jsou uspořádány do tvaru obráceného písmene T, přičemž W a S slouží pro pohyb vpřed, respektive vzad, zatímco A a D se používá pro úkroky do stran, ale v menší míře také pro otáčení okolo vlastní osy. K tomuto účelu ostatně někteří hráči používají i sousední klávesy Q a E. Ve starších hrách, které se ještě primárně spoléhaly na šipky a tradičních FPS klasikách, které ještě nepodporovaly rozhlížení myší, nebyly úkroky doleva a doprava tak populární jako dnes. Řada hráčů si proto při přechodu na levou polovinu klávesnice “dovolila ten luxus”, že začala “strafe” používat v kombinaci s klasickým otáčením. WASD se osvědčilo dokonce i ve starších hrách, kde bylo třeba k úkroku zmáčknout další klávesu jako Alt nebo Shift. I ta byla blíže než v případě šipek.

Proč používáme pro pohyb ve hrách klávesy WASD

Jaké tu byly alternativy

WASD se stalo standardem, ale nebylo jediným pokusem o alternativu k šipkám. Existovaly možná stovky různých kombinací jako horizontálně orientovaný ASDF či ZXCV. Nebo schémata ESDF či RDFG, která nabízela podobné výhody jako WASD, ale nebyla tu dost silná osobnost, která by je zpopularizovala. Někteří dodnes ovládají pohyb postavy na alfanumerické klávesnici, která sama o sobě nabízí hned několik výhod, ale i možných variant. Zmíněné schéma ESDF používala třeba už hra Crossfire z roku 1981, ale oblíbili si ho i někteří profesionální hráči akce Quake a spoléhala na něj také multiplayerová střílečka Tribes 2. Rozvržení je navíc kompatibilní nejen s klávesnicemi QWERTY a QWERTZ, ale i AZERTY. Kromě kláves RDFG existuje další podobná alternativa jako TFGH nebo méně známá rozložení typu DCAS, IJKL, IJKM a mnoho a mnoho dalších, které by vydaly na samostatné téma.

Pokud jste praváci a někdy jste zkoušeli hrát současně na šipkách a ovládat kameru myší, zřejmě jste zjistili, že to není příliš pohodlné. Čímž netvrdíme, že toto schéma nikdo nepoužívá, ale není dnes už moc běžné. Omezující je rovněž v tom smyslu, že okolo šipek nemáte bezprostředně na dosah tolik dalších kláves, které mohou sloužit k použití předmětu (E), rozsvícení baterky (F) a podobně. Dokud se myš v akčních hrách nepoužívala nikdo to nepovažoval za velkou překážku, ale umístit hned vedle sebe pravou i levou ruku není pohodlné ani praktické.

Tento problém se přirozeně objevil v momentě, kdy si akční hry začaly osvojovat mouselook, který hráči umožňuje rozhlížet se v prostoru zcela svobodně a tím i určovat směr pohybu. Ještě před ním to byl obecně freelook, ale zkusili jste se někdy v FPS rozhlížet jen za pomoci klávesnice? Třeba v prvním dílu série Quake z roku 1996 nebo v Duke Nukem 3D ze stejného roku? Jde to, ale ovládat na klávesnici pohyb postavy a současně i rozhlížení není vůbec pohodlné, praktické ani intuitivní. Jen si vzpomeňte, nebo si to alespoň představte – podívat se ve střílečce nahoru a dolů bylo něco úplně nového. Myš vám kromě jiného navíc umožňuje také rychle se otočit třeba o 90 nebo 180 stupňů, čehož ani při vyšší citlivosti na klávesnici nedocílíte.

Šipka vlevo a vpravo se tak namísto pro otáčení začala používat pro úkroky. Nicméně výše popsaná omezení se brzy měla ukázat jako dostatečný důvod pro hledání alternativy. A s ní v podobě schématu WASD přišel profesionální hráč Dennis Fong alias Thresh, který novinku možná neobjevil v pravém slova smyslu jako první a jediný, ale minimálně ji do značné míry zpopularizoval. Stalo se tak při profesionálních turnajích ve hře Quake od studia id Software. Coby jeden z prvních profíků vůbec v roce 1997 vyhrál turnaj Red Annihilation ve hře Quake a získal Ferrari 328 Johna Carmacka. Prsty levé ruky měl přitom rozložené na klávesách WASD. Tehdy jako jeden z prvních. Fong tak inspiroval další hráče, kteří přijímali jeho rozvržení kláves za své ve snaze napodobit ho.

Na nápad přitom Fonga nepřímo přivedl jeho bratr Lyle, který už pár let předtím používal klávesnici a trackball u Dooma. A Dennise porážel. Ne pokaždé, ale dost často na to, aby se Dennis rozhodl si toto umění rovněž osvojit. V době, kdy hrát střílečku na myši nebo trackballu bylo minimálně hodně divné. Poté už byl Dennis neporazitelný. Jeho schopnosti se prý nesmírně zlepšily a od té doby už prý nikdy neprohrával. Než však Fongovy prsty nalezly kombinaci WASD, stálo to další čas a experimentování včetně pokusů s WADX. Od té doby zůstal levé straně klávesnice věrný. Sám přitom pokorně říká, že pomohl nápad zpopularizovat, ale nepřipisuje si veškeré zásluhy. Další hráči mohli podle něj přijít na stejný způsob jako on. Fonga jako “neporazitelného” profíka se ale každý pochopitelně ptal na jeho vítěznou konfiguraci kláves, s níž se rozhodně netajil. I to, že si ji nenechal pro sebe, možná přispělo k její popularitě. To bylo přitom ještě v době, kdy byl známý jako šampion Dooma a myš nebyla povinnou výbavou hráče FPS.

Proč používáme pro pohyb ve hrách klávesy WASD

Kdo použil WASD jako úplně první

Sám Dennis Fong skromně říká, že model WASD nevymyslel. Byl mu prostě pohodlný a další hráči ho jednoduše chtěli následovat a napodobit coby ikonu své doby. Sám je přitom nadšený, že se z tohoto řešení stal standard. Podobné schéma pro pohyb - AWD - už ale v roce 1981 používal první díl série Wizardry. Na stejné klávesy spoléhala i hra Moria ze sedmdesátých let pro systém PLATO, jehož klávesnice měly šipky na klávesách WAXD. A programátoři her jako Castle Wolfenstein a Wizardry systém PLATO dříve používali. Vůbec první hrou, která používala klávesy WASD v kombinaci s myší, by měl být Dark Castle z roku 1986 pro Mac.

Během dalších 20 let se z ovládání akcí schématem WASD stal takový standard, že si většina lidí nedokáže vůbec představit jinou možnost. Novinka se rychle ujala a vžila, k čemuž pomohly další výhody. V těsné blízkosti palce levé ruky máte mezerník používaný obvykle pro výskok. V sousedství malíčku najdete Shift, Alt i Ctrl. Posledně jmenovaná klávesa nahradila starší C používané ke skrčení. Shift zase slouží obvykle ke sprintu. Nedaleko jsou i číslice vhodné k výběru zbraně, zejména v době, kdy kolečko na myši a další funkční klávesy nebyly ještě samozřejmostí. Všechny tyto klávesy máte na dosah a přitom jsou dostatečně výrazné na to, abyste je vždy poznali po hmatu a neuklikli se.

Quake II z roku 1997 mouselook značně zpopularizoval, ale novince se stále ještě někteří hráči bránili. V tu chvíli už se však začal systém WASD pomalu zabydlovat doma u normálních hráčů, zatímco dosud jeho kouzlo doceňovali především profesionálové a vývojáři. Carmack na něj vsadil jako na jednu z alternativních možností jak ovládat Quake II. Šipky ale byly stále výchozím řešením. Vývojáři id Software samozřejmě vycítili obrovský potenciál Fongova řešení a mnozí už si nedovedli představit, že by akci ovládali jinak. Patřili mezi ně i zaměstnanci Valve ovlivnění Carmackem, Fongem a dalšími profesionálními hráči. Autoři akce Half-Life z roku 1998 z novinky definitivně učinili standard. Šlo o jednu z prvních her, která používala klávesy WASD jako základní. Bez komba klávesnice a myš už jste si pořádně nezahráli. O necelý měsíc později vychází multiplayerová akce Starsiege: Tribes a také používá WASD jako výchozí ovládání. O rok později pak i Quake III Arena.

Zajímavé je, že třeba spoluzakladatel Valve Gabe Newell si WASD nikdy neoblíbil a nepoužívá ho. Vždycky přepíná na alternativu v podobě ESDF.

Po prvním Systemu Shocku s ASDX to dvojka z roku 1999 ještě zkoušela s WADX. Ale WASD už nešlo zastavit. Poté, co schéma zpopularizovaly first person akce, začalo se objevovat i v 3rd person akcích a akčních adventurách. Časem si ale našlo cestu třeba i do RPG, MMO jako World of Warcraft nebo dokonce strategických her, kde se rovněž hodí ovládat samotný kurzor myší, ale rychleji se pohybovat po mapě za pomoci kláves, kterými posouváme výhled. Nový standard si oblíbily miliony hráčů po celém světě, kteří změnili návyky a přemapovali své klávesnice. Nová éra hraní na PC učinila z klávesnice a myši nerozlučné spojence. Vývojáři pak už jen následovali nastolený trend. Zajímavé přitom je, že třeba spoluzakladatel Valve Gabe Newell si WASD nikdy neoblíbil a nepoužívá ho. PC Gamer před dvěma lety zjistil, že vždycky přepíná na alternativu v podobě ESDF. A není přitom sám, kdo tento způsob preferuje a chválí jako lepší a přirozenější. Level designer akce Half-Life zase podle PC Gameru preferuje ASXC.

Podělte se v diskuzi o své vzpomínky na první kontakt s klávesami WASD. Přijali jste novinku snadno, anebo jste jí vzdorovali? Najde se mezi vámi někdo, kdo používá alternativní rozložení ovládacích kláves? Dokážete si představit, že bychom jako výchozí klávesy používali některé z výše uvedených variant? A vzpomínáte si ještě vůbec, jaké to bylo, když nás vývojáři FPS začali učit používat myš ve střílečkách?

Nahlásit chybu v článku

16

Napsat komentář

Další články
Nahoru