Proč Death Stranding rozdělil herní svět

Když se něco vymyká standardu a když to nejde snadno zařadit, vždy to bude polarizovat

11. 11. 2019
Název hry: Death Stranding Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 8. 11. 2019 Platformy: Žánr:
Death Stranding

Proč Death Stranding rozděluje hráče? Možná se tou otázkou už pár dní trápíte. Musím přiznat, že mě spíš překvapilo, kolik komentářů na toto téma se v posledním týdnu objevilo. Důvody mi přijdou naprosto zřejmé. Když ale ani o víkendu tato lavina nepolevila, začal jsem pochybovat. Možná, že to nakonec není tak docela jasné, když to všichni řeší. Třeba polarizující názory a verdikty opravdu hráče matou. Nemohu vám dát jednoznačnou odpověď, ale pokusím se vám říct, proč se já domnívám, že se na kvalitách i nedostatcích Death Stranding hráči nemohou shodnout. A proč to není vůbec důležité, respektive proč bychom měli být vděční za to, že tomu tak je.

Alarmující by bylo, kdyby se na hodnocení takového projektu, který se do značné míry vymyká zažitým konvencím, všichni jednohlasně shodli.

V první řadě je třeba ale odbavit jednu povinnost. Tenhle text neslouží jako obhajoba naší recenze. Dokonce se upřímně domnívám, že není pro tuto chvíli ani tak docela důležité, jakou známku si hra odnesla od nás a jakou od dalších autorů. Skutečnost, že se ale kritici na hodnocení neshodnou – a vlastně ani samotní hráči – bychom ale měli podle mě vítat s nadšením. Protože nic není nudnějšího než zprůměrovaná jednota jako na palubě borgské krychle. Alarmující by naopak bylo, kdyby se na hodnocení takového projektu, který se do značné míry vymyká zažitým konvencím, všichni jednohlasně shodli. Za rozporuplné verdikty bychom měli děkovat, protože svědčí o tom, že se autoři nebáli vyjádřit svůj názor i za cenu toho, že je jeden či druhý tábor odsoudí. A současně je třeba si uvědomit, že neexistuje žádné správné a špatné hodnocení, takže není třeba se ani trápit tím, že se neshodneme, nebo si někdo myslí něco jiného.

Je úplně v pořádku, že známky pro Death Stranding kolísají a hra polarizuje. Pokud titul vybočí ze zažitých škatulek, musí nevyhnutelně polarizovat. Pokud se pokusí autoři o něco nového, mohou být oslavováni i narazit. Bylo jasné, že Death Stranding se nebude líbit všem a ničemu to nevadí. Neznamená to, že ten, komu se nelíbí, je hlupák a neumí hru docenit či pochopit. Stejně jako by bylo krátkozraké a hloupé hru chválit jen proto, že za ní stojí Hideo Kodžima. Dovedu si ostatně živě představit, že se už našlo “pár” hráčů, kteří se třeba radovali z vysokých hodnocení, titulu fandili a přesto byli nakonec doma výsledkem zklamaní, protože očekávali něco jiného. Jestli mě něco děsí, není to špatné hodnocení pro hru, která se mi líbí, anebo naopak dobré hodnocení pro titul, který se mi nelíbí. Je to snaha nevybočovat z řady. V herní produkci i jejím hodnocení, které se mnohdy ustálí krátce po embargu a pak už se jen recenzenti “strefují” do přibližného průměru. Z toho by nám měl běhat mráz po zádech.

Čím víc se hra bude snažit napodobit umění, vyrovnat se náročnému filmu nebo románu, tím osobitější bude a tím víc bude záležet na vašem vkusu a ideálu.

Důvodů, proč Death Stranding hráče polarizuje, je celá řada. Někdo vám řekne, že Journey od Thatgamecompany je ztělesnění herního umění. Jiným hráčům připadá jen jako neskutečná bezobsažná a bezcílná nuda. American Truck Simulator od SCS Software je na druhé straně titulem, který nemá umělecké ambice v pravém slova smyslu stran stylizace nebo poselství, a rozděluje přitom hráče úplně stejně. Má loajální fanoušky, kteří jej milují a tráví v něm stovky hodin, a na druhé straně další skupina hráčů nechápe, co je na tom zábavného. Na tom můžeme vidět, že zdaleka nejde jen o problém her, které se snaží přiblížit skutečnému umění. I když to je obzvlášť ošemetná disciplína. Mimochodem, je to zajímavá paralela, když uvážíme, že Journey i trucky od SCS jsou tituly, v nichž je podobně jako v Death Stranding cesta důležitější než cíl a v jistém smyslu jsou především o přesouvání se z bodu A do bodu B.

Proč rozdělují hráče? Když se něco vymyká, když to nejde snadno zařadit, vždy to bude polarizovat. Takový je úděl výjimečných titulů. A slovem výjimečný nemusíme hned nutně myslet jen výjimečně povedený, ale prostě titul, který není jako ty ostatní. Nové věci je navíc pro řadu lidí poměrně obtížné přijmout hned, jak už historie mnohokrát ukázala. Obrovskou roli hraje také vkus. Čím víc se hra bude snažit napodobit umění, vyrovnat se náročnému filmu nebo románu, tím osobitější bude a tím víc bude záležet na vašem vkusu a ideálu. Nemá smysl extrémně zobecňovat, každý jsme osobnost, ale není těžké představit si, proč takové umělecké hry častěji najdou publikum v Evropě než ve Spojených státech. Je to podobné jako v kinematografii, které se právě Kodžimův Death Stranding snaží přiblížit.

Pokud chceme, aby ostatní hry respektovali jako součást kultury, musíme se sami smířit se skutečností, že v umění panuje odjakživa nesoulad, umění je obtížně zařaditelné a rozděluje.

A proč není snadné ho zařadit a oznámkovat? Tak se podívejte na filmy, o nichž se říká, že jsou skutečným uměním. Marketa Lazarová, Údolí včel, Sedmá pečeť, Barry Lyndon. Skvěle hodnocené náročné snímky s historickou látkou. Přesto vám o nich spousta lidí řekne, že jsou nudné, o ničem, nezajímavé. Podívají se raději na Statečné srdce nebo Posledního samuraje. Tedy filmy, které jsou mimochodem hodnocené třeba na ČSFD téměř stejně vysoko. Znamená to, že je jedna skupina diváků chytřejší než druhá? Asi ne, o to přeci nejde. Samotný příměr může někoho štvát, protože tím naznačuji, že Death Stranding je umění, nebo se jím minimálně pokouší být. Teď ale nikdo netvrdí, že umění znamená automaticky skvělou hru. Čím “umělečtější” však projekt je, tím víc se vzdaluje masové popularitě a běžnému publiku. Ale to není vůbec na závadu, podstatné je, že si všichni budou moci vybrat. Kdo může říct, zda je víc popularita, anebo hodnocení, návštěvnost kin, anebo uznání kritiků? Pokud se vám Death Stranding nelíbí, nemělo by to z vás v ničích očích dělat ignoranta a naopak příznivci Kodžimy nejsou žádnou herní honorací. Možná si nakonec jen někdo večer raději pustí Star Wars a někdo jiný 2001: Vesmírnou odyseu.

A s tím bychom asi měli všichni dokázat žít. Protože pokud chceme, aby ostatní hry respektovali jako součást kultury, musíme se sami smířit se skutečností, že v umění panuje odjakživa nesoulad, umění je obtížně zařaditelné a rozděluje. Čím víc hra k umění sklouzne, tím méně ji lze hodnotit jen skrze “měřitelné” veličiny. K osobnostem a podobným projektům nejednoznačnost patří a pokud mají hry dospět, musíme i my, protože na ni budeme narážet čím dál častěji. Vítejme odlišnost, vítejme pokusy o vybřednutí ze stereotypu, protože právě setrvačnost a snaha zalíbit se očekávaným standardem tak trochu všem hernímu průmyslu škodí ze všeho nejvíc.

# mysteriózní # open world # post-apokalypsa # sci-fi

Nahlásit chybu v článku

24

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru