Přiznání vývojářů. Autoři her prozrazují své „zločiny“

Přiznání vývojářů. Autoři her prozrazují své „zločiny“

Lokalizace přes Google Translate, slepený rozhovor, nedostupné rozšíření a další perličky

20. 12. 2018

Spoluzakladatel amerického nezávislého studia Fullbright (Gone Home, Tacoma) Steve Gaynor na Twitteru vyzval kolegy vývojáře, aby se pochlubili svými nejtrapnějšími “zločiny”. Myslel tím samozřejmě pověstné “voháky”, jak Petr Strecker nazývá kličky, triky a další alternativní způsoby, jak vyřešit nějaký problém při tvorbě hry. Jeho nápad se přitom rychle ujal a strhl lavinu příspěvků, v nichž se vývojáři vyznávají ze svých digitálních hříchů. Jak Petr s oblibou říká, můžete se sami přesvědčit, že i některé z největších her od prestižních studií jsou mnohdy bizarním způsobem poslepované, anebo lépe řečeno často spoléhají při řešení nějakého problému na hodně netradiční pomůcky a „drátování”. Důležitý je ale výsledek a když to vše drží pohromadě, aniž by si hráč něčeho všiml, účel světí prostředky.

Řada z odpovědí se nese v poměrně technickém duchu, ale dovolili jsme si pro vás vybrat pár takových, které jsou zajímavé nebo úsměvné, aniž by bylo zapotřebí nějakých zvláštních znalostí. Na původní tweet už se nabalilo 1200 odpovědí, z nichž všechny pochopitelně nejsou od vývojářů, ale o popularitě této iniciativy svědčí i jiná čísla: více než 4600 retweetů a přes 17 tisíc lajků pro původní příspěvek. Jak to dopadá, když jste v koncích, když vám dochází čas, možnosti i nápady? O své zahanbující prohřešky se podělili autoři mnoha proslulých her ze známých studií i jejich méně slavní kolegové. Alespoň se můžete sami přesvědčit, že kreativní musí být vývojáři nejen při návrhu hry, ale i její realizaci, aby před hráči poschovávali všemožné záplaty. Ve snaze dokončit titul je občas nutné být trochu neortodoxní a nehledět na “styl”.

Při práci na Scribblenauts byla malá část hry přeložena jen za pomoci služby Google Translate.

Liz England z Ubisoftu se například pochlubila, že při práci na Scribblenauts byla malá část hry přeložena jen za pomoci služby Google Translate. Ona a programátor takto přibližně dva dny před certifikací “lokalizovali” hru do pěti, možná sedmi jazyků. Mark Darrah z BioWare zase přiznal, že první díl Baldur’s Gate putoval do obchodů v debug módu, protože jiné verze padaly. Glen Watts zavzpomínal na vývoj Fable 2, kde se pes ovládaný umělou inteligencí občas zasekl a běhal stále dokola ve snaze dosáhnout cíle. Důvodem byla skutečnost, že se neuměl otočit na místě. Nakonec prý autoři vzdali snahu problém opravit, protože psi přeci běhávají v kruhu a nikdo z testerů si na věc nikdy nestěžoval.

Scénárista hry 80 Days Jon Ingold přiznal, že přibližně 10 procent měst vyznačených na mapě nemělo při vydání titulu žádný smysl. Do hry se dostaly až o dva roky později spolu s updatem. Emily Grace Buck, která dříve pracovala v Telltale Games, prozradila, že v adventuře The Walking Dead: Michonne poslepovala relativně dlouhou konverzaci z vystřihaných nahrávek pocházejících z jiných scén ve snaze zalátat díru v příběhu. Mezi zpovědmi lze ale nalézt už i ty z českých luhů a hájů. Třeba Petr Pechar „práskl”, že všechny hlavy vojáků v prvním dílu série Arma používají stejný základ, a sice jeho vlastní hlavu. Byl prý jediný, kdo byl ochotný oholit si vlasy kvůli 3D skenování, k němuž se využíval tehdy moderní laserový skener.

Když Black & White detekuje nedostatek paměti, hra se sama bez vysvětlení uloží, vypne a restartuje. Z pohledu hráče zdánlivě náhodně.

James Sutherland, který pracoval ve studiích Gremlin Interactive, Rage, Core Design nebo Sumo Digital, nebyl konkrétní, pokud jde o titul a společnost, ale jeho historika je přesto úsměvná. Firma, ve které dříve pracoval, dělala na hře, jež měla obsahovat lip sync v dialozích. Jenže se ho nepovedlo nikdy zprovoznit, takže kamera během konverzací vždy zabírala tvář člověka, který nemluvil namísto hovořící osoby. Výtvarník Duncan Robson přiznal, že když pracoval na hře Colony Wars: Red Sun, omylem vymazal nahrané podklady pro obličejové animace jedné z postav pro jednu z cut scén. A protože se to bál komukoli říct, raději nahrál pro filmeček animaci vlastního obličeje.

Spoluzakladatel studia Media Molecule (LittleBigPlanet, Tearaway, Dreams) Alex Evans dříve pracoval v Lionhead Studios mimo jiné na titulu Black & White. První díl “božské” hry Petera Molyneuxe měl problémy s pamětí, které se nikdy nepovedlo vyřešit. Když tak hra detekuje její nedostatek, sama se bez vysvětlení uloží, vypne a restartuje. Z pohledu hráče zdánlivě náhodně. Herní veterán Damion Schubert, který pracoval na MMO jako Ultima Online nebo Star Wars: The Old Republic, si zavzpomínal na to, jak pracoval na první 3D onlinovce Meridian 59 z roku 1995. Vydal podle svých slov tehdy pro slavné MMORPG rozšíření, k jehož obsahu se hráči nemohli dostat. Nová expanze, která je omylem nedosažitelná – to už je problém.

Důvod, proč hádanku nikdo nevyřešil, vězel v tom, že to bylo doslova nemožné.

Celý problém detailně rozepsal v delším příspěvku, ale ve zkratce šlo o to, že při práci na prvním rozšíření chtěl tým vymyslet něco skutečně chytrého. Jako obvykle, cesta do pekla je dlážděna dobrými úmysly. Autoři si prý nepřáli, aby hned každý mohl pokořit nový obsah, a tak ho ukryli. Doslova. Bylo potřeba vyřešit malou záhadu, zjistit, k čemu slouží nové kouzlo, rozlousknout puzzle a odhalit vstup do nové oblasti na dně nejhlubšího dungeonu. Vývojáři počítali s tím, že to díky několika nápovědám hráčům nebude trvat dlouho. Pár hodin, možná den, maximálně dva. Týden uplynul a nový obsah stále nikdo neodhalil. Autoři začínali být nervózní a šéfové naštvaní.

Vývojáři si říkali, že to není přeci žádná věda, a tak se ve snaze přijít záhadě na kloub přihlásili do hry s normálními účty namísto těch speciálních opatřených zvláštními možnostmi. Záhy si uvědomili, že udělali fatální chybu. Pro vykouzlení nového zaklínadla bylo nutné spotřebovat nový předmět. A ten se nacházel právě a jen v nové oblasti. Důvod, proč hádanku nikdo nevyřešil, tak vězel v tom, že to bylo doslova nemožné. Vývojáři krizi vyřešili po svém. Vytvořili speciální událost, vyrobili pár nových monster s nezbytnou ingrediencí a vypustili je doprostřed města, zatímco komunitní manažer narychlo vymyslel zápletku o invazi z nového světa. Hráči byli nadšení a údajně se domnívali, že šlo o skvěle připravenou a naplánovanou akci spojenou s příchodem nové expanze.

I když se podobné triky mohou jevit jako bizarní, nečisté nebo neefektivní, mnohdy jde o jediný způsob, jak vyřešit chybu, která vyřešit “nejde”, nebo na to nezbývají peníze či dost času.

Jak sami můžete vidět, herní vývoj je komplexní obor, který si často žádá nezvyklá řešení ve snaze obejít zdánlivě neřešitelný problém. Platí to pro AAA blockbustery i malé nezávislé počiny. I když se podobné triky mohou jevit jako bizarní, nečisté nebo neefektivní, mnohdy jde o jediný způsob, jak vyřešit chybu, která vyřešit “nejde”, nebo na to nezbývají peníze či dost času. Navíc tato akce odhalila rovněž to, že i ti nejlepší z oboru se stále učí a musejí nacházet řešení mnohdy nezvyklých potíží.

Spoustu a spoustu dalších vybraných historek a zpovědí najdete v článcích na webech Game Informer, Polygon a PC Gamer. A samozřejmě, pokud budete mít o Vánocích opravdu hodně volného času, můžete se zkusit prokousat celým původním vláknem na Twitteru, kde se všichni svěřovali v odpovědích na výzvu Steva Gaynora.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru