Přesun Need for Speed do Criterionu spásu nepřinese

Z Ghost Games se stěhuje skoro celý tým. Skuteční autoři Burnoutu odešli už dávno

14. 2. 2020

Středeční zpráva o tom, že vývoj série Need for Speed ve švédském studiu Ghost Games končí, strhla lavinu nadšení. Jako obvykle tomu pomohly překroucené titulky článků, hlásající cosi o tom, že Ghost Games neuspěli, ba dokonce ve svém sedmiletém snažení fatálně selhali. Nebylo daleko k představám, kterak neúprosní manažeři Electronic Arts vytrhávají počítače ze zdí, ochranka staví stydící se vývojáře do zástupu a za doprovodu biologických zvuků vlhkého popotahování a vzlyků je vyvádí na ulici, kde jim dává jednou pro vždy sbohem. Druhým faktorem radosti a všeobecného veselí pak byla skutečnost, že z Ghost Games se vývoj (kdysi?) slavné závodní série přesouvá do Criterion Games – ano, těch skvělých Criterionů, kteří mají na svědomí legendární Burnout a hlavně poslední dva díly NFS, které za něco stály. Na sociálních sítích a v diskuzích zavládlo přesvědčení, že teď už bude zase dobře a série se konečně dočká péče, kterou si zaslouží, já si ale z toho všeho odnáším trochu jiný poznatek. Hráči nevnímají víc než ony překroucené titulky článků…

Číst tiskovou zprávu až do konce není moc trendy a chápal bych to i proto, že se v ní člověk může snadno dočíst něco, co hodně bolí. Musíte být ale stateční a přijmout fakt, že součástí popisovaného oznámení byla také informace, že se do guildfordské centrály Criterion Games nestěhuje jenom značka Need for Speed, ale také většina z týmu, který na ní v Ghost Games uplynulých sedm let pracoval. A protože hry vyvíjí lidé, je v podstatě jedno, v jaké budově a zemi bude další, podle EA pravověrný next-gen díl Need for Speed vznikat, když se ti lidé nezmění. Vtipné přitom je, že tohle střídání stráží, byť logicky v opačném gardu, proběhlo přes necelými sedmi lety a hádejte co – z Criterionu se tehdy nestěhovala jen značka Need for Speed, ale také většina z týmu, který na ní v Criterionu uplynulé tři roky pracoval! Během té doby samozřejmě někteří vývojáři na trase Guildford – Göteborg – Guildford vypadli z kola ven a do Velké Británie se tak z původního týmu vrací jen někteří, tolik ale k tomu, jaký odkaz s sebou nesou z jedné, či druhé strany a co to ve výsledku znamenalo pro Need for Speed.

V Criterionu tak z veteránů zůstal v podstatě jen art director Kieran Crimmins a manažer Matt Webster, jenž měl zalepit prázdné místo po Alexovi Wardovi.

Ještě důležitější je ale uvědomit si, že až několik desítek lidí dorazí ze Švédska do Velké Británie, v kancelářích Criterionu už nepotkají lidi skutečně zodpovědné za slávu a věhlas tohoto studia. Kreativní ředitel Alex Ward a ředitelka studia Fiona Sperry odešli na začátku roku 2014 a založili vlastní studio Three Field Studios, aby několik měsíců poté přetáhli také technického ředitele Paula Rosse, tedy dalšího nepostradatelného člena úderného týmu, který se podepsal pod Burnout. V Criterionu tak z veteránů zůstal v podstatě jen art director Kieran Crimmins, který už kroutí v Criterion Games třináctý rok a hlavně Matt Webster, jenž měl zalepit prázdné místo po Wardovi a vést vývoj dnes již zrušeného sportovního projektu. Automaticky to ale neznamená, že budou schopní do nového dílu ihned přetavit své myšlenky a udělat z Need for Speed naleštěný Burnout, který nechá zapomenout na všechny přešlapy včetně aktuálního Heatu. Navíc je téměř jisté, že se bude EA snažit přivést do Criterion Games nové zaměstnance, protože tak zní oficiální důvod těchto zvláštních škatulat – v Göteborgu není dostatek talentovaných lidí a/nebo se do Švédska nikdo talentovaný stěhovat nechce. Buď jak buď, tým z roku 2020 nemá už v zásadě nic společného s týmem, který dal světu arkádových závodů Burnout Revenge nebo Paradise.

Bude to vždycky otázka aktuálních trendů, s nimi souvisejících průzkumů a následné slovo nadřízeného, který určí, jakým směrem se bude Need for Speed vyvíjet. A i když jsem si mohl stokrát přát, aby Heat nebyl Heat, ale opravdové Need for Speed, které potěší nováčky a starochům vyloudí po těch 25 letech nostalgickou slzičku třeba prostřednictvím přepracovaných legendárních tratí z prvních dílů, vznikla z toho zase jen nepovedená variace na Underground. Ten je navíc pořád mylně považován za jakousi klasiku a ikonickou podobu série, takže se jeho kritika stala nepříjemným tabu a dnes už i dospělí hráči zapomněli, že ten nejlepší díl vyšel už v roce 2000…

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím