branding
Podívejte se na Half-Life od Arkane. Spolupracovali i se Spielbergem

Sledujte Half-Life od Arkane. Dělali i se Spielbergem

Projekt Ravenholm byl před svým zrušením kompletní. Valve ale pochybovali nad financemi

Zdroj: Noclip, Valve
27. 5. 2020

Už na konci minulého týdne jsme vás lákali na další herní dokument novináře Dannyho O’Dwyera z youtubového kanálu Noclip. Zacílen je tentokrát na studio Arkane, takže fanoušci mohli očekávat zmínky o hrách jako Arx Fatalis, Dark Messiah, Dishonored nebo Prey. Ty samotné by jistě posloužily jako základ velmi zajímavého vzpomínání a logicky se o nich v dokumentu hovoří, O’Dwyera ale spíše než vydané tituly zajímaly ty nevydané. Když se totiž podíváte na pomyslnou časovou osu, narazíte v ní mezi lety 2006-2012 na dlouhou šestiletou mezeru bez jediné vydané hry, kterou rámují Dark Messiah of Might & Magic a první Dishonored. Vývojáři z Arkane si ale přirozeně nevzali mnohaletou dovolenou a v mezičase pracovali minimálně na třech velkých projektech, které však pojí stejný osud – byly v průběhu svého vývoje zrušeny. Šlo o ambiciózní akci The Crossing s neotřelou formou multiplayeru, tajemný projekt LMNO, na němž spolupracovali s EA a režisérem Stevenem Spielbergem, a jako třešnička na dortu se vyjímá spin-off Half-Life, který fanoušci znají pod jednoduchým označením Ravenholm.

The Crossing

První zrušený titul, který přijde v dokumentu na přetřes, je střílečka The Crossing. O hře toho víme poměrně dost, vzhledem k tomu, že šlo o vlastní projekt vývojářů z Arkane, kteří tak mohli v průběhu let poměrně otevřeně mluvit o tom, co se povedlo, co naopak ne, a proč byl vývoj ukončen. V dokumentu na něj nicméně z velké části vzpomíná zakladatel studia Rafael Colantonio a přináší jasnější pojmenování důvodů neúspěchu. Tím největším měl být podle jeho slov vydavatel, kterého sice nechtěl jmenovat, ale nic hezkého jsme se o něm nedozvěděli. „Měli velmi zvláštní požadavky, například že se s nimi můžeme vždycky spojit jen jednou za týden až dva. A pokaždé, když jsme to udělali, přinesli horší verzi kontraktu, než jak vypadala ta předchozí,“ odhaluje Colantonio. Samotná hra přitom vypadala na svou dobu – bavíme se o rozmezí let 2007-2009 – velmi dobře, běžela na enginu Source od Valve a vedle realisticky zpracované Paříže a její templářské fantasy dimenze chtěla využít velmi neotřelé funkce multiplayeru.

Klasická kooperace až pro čtyři hráče by nikoho před jedenácti lety neohromila, vývojáři ovšem chtěli dát šanci i těm, kdo nechtějí pomáhat, ale spíše škodit. V pevně daných momentech tak mohla skupinka živých hráčů „infiltrovat“ hru někoho jiného a zaútočit na něj namísto nepřátel ovládaných umělou inteligencí. Vše mělo fungovat plynule, s myšlenkou instantního vstupu do cizí hry a jejím následným opuštěním a v kombinaci s nadčasovou grafikou i fyzikou se zdálo, že Arkane našli recept na úspěch. Po dvou letech dohadování a vyjednávání smluv s vydavatelem ale došli k závěru, že už není možné platit vývoj ze svého a hru s těžkým srdcem zrušili. Sluší se přitom dodat, že tak učinili poté, co zaplatili ze své kapsy přes milion dolarů na výplatách a podle Colantonia se projektu rozhodně nevzdávali snadno. Spojení s Valve prostřednictvím enginu Source – jenž byl použit i o několik let dřív u Dark Messiah of Might & Magic – bylo ale důležité pro další vývoj událostí a za nějakou dobu po zrušeném The Crossing jim přihrál možnost pracovat na spin-offu slavného Half-Life.

Projekt LMNO

Ještě než se dokument dostane k tajemné epizodě Ravenholm, vypráví vývojáři o krátkém dobrodružství s vývojáři z Electronic Arts a režisérem Stevenem Spielbergem. Se zrušením The Crossing totiž dostali nečekanou možnost, vytvořit jednu úroveň do hry, která vznikala pod kódovým označením LMNO, na což s nadšením kývli. Hra vycházela z dlouholetého partnerství EA a slavného režiséra, který dříve pomáhal například se zrodem série Medal of Honor a blýsknul se i arkádovou záležitostí Boom Blox pro Nintendo Wii. Projekt LMNO měl být filmem i hrou a úkol hlavního hrdiny spočíval v tom, že má „někoho“ vysvobodit z vězení a odvézt ho z jednoho pobřeží Spojených států na druhé. První část úkolu se podaří, hlavní hrdina ale záhy zjistí, že tím, koho měl z vězení X-CAP vysvobodit, není člověk, ale mimozemšťanka Eve. Na následném roadtripu pak měli zastavovat na nejrůznějších místech Spojených států, přičemž jedním z nich měl být i motorest a odpočívadlo kamionů. Právě na něm pracovali vývojáři z Arkane a právě o něm se v dokumentu mluví.

Jak upozorňuje O’Dwyer, pre-alfa verze úrovně z LMNO na Unreal Enginu 3 je hodně nezačištěná a spíše než na animaci postav se lidé z Arkane soustředili na prostředí motorestu. Přesto záběry působí velmi svěžím dojmem a lze v nich najít i zárodky mechanismů, které se objevily v pozdějších titulech Electronic Arts, jmenovitě především v Mirror’s Edge. Také LMNO totiž mělo být first person záležitostí s důrazem na pěstní souboje a parkour, takže sekvence z obou her si jsou vzájemně hodně podobné a teď už víme, že nejde o náhodu. V LMNO byl dále kladen důraz také na vztah hráče s Eve, podle kterého se měl měnit celý příběh, a také na umělou inteligenci nepřátel, na níž v Arkane pracovali a sdíleli informace s EA Los Angeles, které vývoj vedlo. Během vzájemné komunikace pak samozřejmě došlo i na schůzku se Stevenem Spielbergem, pro kterého lidé z Arkane upravili svou část hry, do níž přidali nákladní vůz z jeho prvního filmu Duel. K radosti všech zúčastněných si toho režisér všiml a nápad se mu líbil, bez ohledu na pozitivní reakci a pohodový postup prací však byl LMNO také zrušen. Podle lidí z Arkane to přišlo náhle, dokonce v době, kdy byl na návštěvě v lyonském studiu Doug Church z LA Los Angeles, ani proti tomu ale nemohli vývojáři nic dělat a právě v této době se pustili naplno do vývoje Dishonored pro Bethesdu.

Ravenholm

Posledním zrušeným projektem, kterým se nový dokument Dannyho O’Dwyera zabývá, je pak již několikrát zmíněný Ravenholm. Pro fanoušky bylo čekání na včerejší uvedení videa důležité zejména proto, že jim byly slíbeny nikdy nezveřejněné záběry a nutno uznat, že si museli přijít na své. Se svolením Valve i Arkane mohl O’Dwyer umístit do svého filmu poměrně dlouhý úsek, v němž hlavní hrdina Adrian Shephard, známý z Half-Life: Opposing Force, spolupracuje s jediným známým přeživším z Ravenholmu, otcem Grigorim, video má ale i tak hořkosladký nádech. Vývojáři totiž postupně odhalí, že náznaky blížícího se zrušení projektu, ke kterému se dostali kolem let 2007 a 2008 poté, kdy byl odebrán Warrenovi Spectorovi a jeho týmu v Junction Point, přicházely v několika vlnách a Arkane údajně bojovali až do posledního dechu. Pod jejich rukama totiž vznikala úžasná hra, doplňující celý epos Half-Life a přinášející nový pohled na události, které se v Ravenholmu odehrály. Hlavní hrdina měl pomáhat Grigorimu v řešení řady logických hádanek a odvracet hrozbu v podobě neutuchajících vln zombíků, s nimiž si v Arkane náramně vyhráli.

Počítali jednak s hordami desítek poměrně rychle se pohybujících nepřátel, celou akci ale doplňovali plejádou velmi nápaditých zbraní, které rozšiřovaly koncept legenádrní gravitační pušky. S její magnetickou verzí už přišli lidé z Junction Point, Arkane však doplnili například hřebíkovou zbraň, jejíž vystřelené a do zdi či země zavrtané projektily jsou schopné nést elektrický náboj. Tím vznikala možnost na dálku pospojovat nejrůznější zařízení, uvést je do chodu a pomoci si tak v boji proti přesile zombií. Lopatky ve správný čas spuštěného větráku mohly zombie rozsekat, stejně jako je mohl doslova usmažit elektrický výboj rozpínající se po zemi jako efektivní past. Do toho všeho byla samozřejmě zapojena i fyzika, kterou se lidé z Valve blýsknuli už v původním druhém díle Half-Life a vše působilo takřka ideálně. Jediné, co vývojáři netušili, bylo zařazení Ravenholmu do sledu obsahu, který už v souvislosti s Half-Lifem vyšel a dodnes si myslí, že mělo jít o samostatný spin-off, nikoliv další epizodu. Ani to se ale nedozvíme, protože Valve – podobně jako před tím EA – projekt nakonec zrušilo.

Lopatky ve správný čas spuštěného větráku mohly zombie rozsekat, stejně jako je mohl doslova usmažit elektrický výboj rozpínající se po zemi jako efektivní past.

Důvody lidé v Arkane neznají, Colantonio je ale přesvědčen, že šlo o rozhodnutí obchodního charakteru. K dokončení by totiž vývojáři z Arkane potřebovali ještě rok, možná i o trochu déle, a vše, co do té doby muselo Valve zaplatit, by se tím pádem mělo vynásobit dvakrát. Panovalo navíc přesvědčení, že v době, kdy by Ravenholm vyšel – tedy odhadem rok 2009 – by už hráče tolik nenadchnul, i když celou dobu měli lidé z Valve vývojáře chválit a tvrdit jim, jak moc budou Ravenholm fanoušci milovat. Snad i proto Arkane pod hrozbou zrušení projektu pracovali několik týdnů dnem i nocí, aby projekt dokončili, byť stále v alfaverzi, ovšem ani to Valve nakonec neobměkčilo.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru