Po Pac-Manovi stvořila umělá inteligence i GTA V

Technologie GameGAN sledovala bota, jak hraje GTA. Výsledkem je plně ovladatelná ukázka

Zdroj: Harrison Kinsley
23. 6. 2021

Přibližně před rokem jsme na Vortexu psali o technologii GameGAN od Nvidie, která je schopná sledovat průběh v podstatě jakékoliv hry a vytvořit z ní hru vlastní. Loni v květnu si jako příklad vzali lidé z Nvidia Research legendárního Pac-Mana, který slavil 40 let své existence, a nechali GameGAN vytvořit vlastní verzi. Jistě, výsledný obraz trpěl na spoustu artefaktů, pokud si ale odmyslíte vzhled, umělá inteligence odkoukala všechna pravidla, limity a zákonitosti hry, kterou pak umožnila ve svém vlastním podání hráči přímo ovládat. Zjednodušeně řečeno, při tréninku se AI dostala tak daleko, že umožnila komukoliv vstoupit do vlastní neurální sítě, ovlivňovat ji v reálném čase a odpovídajícím způsobem na to reagovat mnoha změnami. Něco podobného se teď ale podařilo v mnohem větším měřítku a cílovou hrou – kterou měl značně modifikovaný GameGAN přetvořit do vlastní podoby – bylo Grand Theft Auto V.

Za projektem GAN Theft Auto stojí youtuber a programátor Harrison Kinsley, který spolupracoval s hlavním autorem popisovaného projektu Pac-Man Danielem Kukielou. Aby se mohli od jednoduché 40 let staré hry přesunout k něčemu modernějšímu, půjčili si od Nvidie pracovní stanici DGX A100, která je vybaveno 320 GB VRAM a 64jádrovým serverovým procesorem od AMD. To jim poskytlo dostatek výkonu, aby mohli nechat první část GameGANu sledovat pro tyto účely vytvořeného bota, kterak jezdí s autem po krátkém úseku dálnice v GTA V, a druhou část zmiňované technologie nechat začít vyrábět výslednou hratelnou ukázku. Na trénink umělé inteligence bohužel neměla dvojice programátorů příliš času – omezeni byli dobou zápůjčky popisované stanice – mohli však v jednu chvíli nechat trénovat AI ve dvanácti sekvencích a k datům se propracovali poměrně rychle.

Jak se prodlužovala doba tréninku, zpřesňovala se také výsledná „hra“, když umělá inteligence začala zahrnovat také pravidla spojená s kolizemi.

První hratelný výsledek vzešel z pouhých 60 cyklů opakování všech dvanácti botů a už ten vypadá – opět, s ohledem na možnosti – velmi dobře. Jak Kinsley popisuje, ačkoliv je obraz ve velmi malém rozlišení, na automobilu jsou patrné odlesky, vůz rovněž vrhá stín, a co je hlavní – všechno lze základními příkazy ovládat. Jak se prodlužovala doba tréninku, zpřesňovala se také výsledná „hra“, když umělá inteligence začala zahrnovat také pravidla spojená s kolizemi. Nejdříve se zdmi dálnice, aby vozidlo nespadlo do vody (i když to AI neviděla, takže to nedokázala simulovat) a později také s ostatními vozidly. Jak Kinsley popisuje, kolize si umělá inteligence vykládala po svém a v jednom z případů se jí vyhnula díky rozpůlení druhého vozidla, aby jím mohlo ovládané auto projet. Později už ale AI kalkulovala s fyzikou, odporem, který druhé vozidlo klade, snažíte-li se stále zatáčet jeho směrem a další drobnosti, poodhalující budoucí možnosti umělé inteligence.

Zlepšovala se pochopitelně i grafická stránka, která sice v přiděleném čase nedokráčela až k výsledku, který byste očekávali od GTA V, ale přibylo opravdu velké množství detailů, včetně informací o okolí dálnice či objektech na pozadí. Fakt, že všechno umělá inteligence zobrazovala v souladu se vstupem ze strany hráče, Kinsleyho několikrát upřímně překvapilo a celý experiment jen otevírá dveře dalším možnostem a eventualitám herního vývoje.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru