Obtížnost ve hrách od Sony může do budoucna měnit AI

Obtížnost ve hrách od Sony může do budoucna měnit AI

Umělá inteligence bude podle patentu sledovat hráče a přizpůsobovat pro něj náročnost hry

Zdroj: Sony
4. 2. 2021

Umělá inteligence či strojové učení vstupuje do her z nejrůznějších stran. Nvidia zapojuje AI do technologie DLSS pro dopočítávání obrazu do požadovaného rozlišení. Nadšenci pomocí automatických procesů vylepšují grafiku starších her. A například vývojáři z Milestone se rozhodli prostřednictvím AI radikálně změnit chování protivníků v závodních hrách. Jsou to malé, mnohdy spíše nesmělé krůčky, které ale dláždí cestu pro mnohem větší inovaci, než je jenom hon za co největšími hrami s realistickou grafikou. Umělá inteligence by se tak do budoucna mohla promítnout například do obtížnosti her, jejíž tradiční odstupňování nemusí všem hráčům vyhovovat. Určitě jste i vy nejednou narazili na problém, kdy jedna úroveň obtížnosti byla příliš snadná, ale hned další stupeň neadekvátně náročnější, a právě tento problém chce Sony – prozatím jen ve svých hrách – řešit pečlivým zkoumáním hráče a následnou citlivou úpravou náročnosti.

Popis patentu vysvětluje, že umělá inteligence bude sledovat hráčovy návyky, stejně jako vzorce jeho postupu při soubojích a coby nadstavbová vrstva vstoupí do standardně zvolené obtížnosti.

Popis technologie přichází s patentem, který japonská společnost zaregistrovala loni v červnu. Nese poměrně příznačný název, který předznamenává, že se Sony momentálně zabývá zejména úpravou obtížnosti v soubojích s bossy – Využití strojového učení pro zvýšení, či snížení úrovně obtížnosti poražení nepřítele ve videohře. Popis patentu pak vysvětluje, že umělá inteligence bude sledovat hráčovy návyky, stejně jako vzorce jeho postupu při soubojích a coby nadstavbová vrstva vstoupí do standardně zvolené obtížnosti. Nejde přitom pouze o snahu ulehčit hráči život v momentech, kdy si už neví s těžkým protivníkem rady, ale také předcházet zneužívání chyb či exploitů, aby nebyl konkrétní souboj nepřiměřeně snadný.

Zdroj: Patentscope

Co je důležité, popisovaná reaktivní obtížnost by neměla být automatickou součástí her, ale pouze volitelnou možností, jak zážitek z hraní optimalizovat. Sony vše vysvětluje na přímočarém diagramu, kdy hráč při hraní konkrétní hry postupuje úplně standardním způsobem jako doposud a jen při zapnutí zmiňované funkce strojové učení do hry promluví. Jestli se tak začne v dohledné době dít, však závisí na spoustě okolností a vždy bude záviset na součinnosti Sony s konkrétními vývojáři, aby byla technologie dostupná. I proto se dá v první vlně počítat jen se zapojením do first party her, a navíc jen těch, pro které by bylo podobné nastavení vhodné. Vedle soulslike her to ale mohou být například i sportovní či závodní tituly, pro které už byla forma reaktivní obtížnosti v minulosti dostupná. Dobrým příkladem je třeba Mario Kart, které hráčům na chvostu závodního pole předkládá lepší power-upy než těm, kdo jsou ve vedení a do určité míry by sem bylo možné zařadit i obligátní gumové lano, které opět řada závodních her využívá dlouhé roky.

Kam a jestli vůbec však dokáže Sony jemné nastavování obtížnosti dotáhnout, je ale nyní poměrně složité odhadovat a stále musíme mít na paměti, že ne všechny patenty skončí realizací a zapojením do fungování.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru