Nový Xbox má být i nadále tou nejvýkonnější konzolí

Microsoft si bez ohledu na čísla a porovnání s PS5 myslí své. Pomoci má systém řízení dat

Zdroj: Microsoft
15. 7. 2020

Z dosavadních prohlášení Microsoftu i Sony se zdá, že jedním z nejviditelnějších vylepšení nové generace konzolí bude zahrnutí SSD. Ačkoliv to může připadat hráčům na PC úsměvné, vzhledem k tomu, že technologie pro ně není žádnou novinkou, polovodičové disky by na konzolích měly podle náznaků vývojářů i slibů inženýrů v podstatě eliminovat nahrávací obrazovky. Z jedné strany se komfort zlepší pro vývojáře, kteří budou moci rychleji přistupovat k datům konkrétních her, z druhé pak posun ocení hráči, když už nebudou muset dlouhé desítky vteřin čekat, až se titul rozběhne. Obě konkurenční společnosti ale přistupují k SSD rozdílným způsobem a po zveřejnění oficiálních hardwarových specifikací PlayStationu 5 a Xboxu Series X vyšlo najevo, že minimálně na papíře vede v tomto ohledu Sony – rychlost čtení z disku PS5 se má pohybovat kolem 5,5 GB/s, zatímco Xbox Series X dosahuje méně než poloviny této hodnoty. Podle Microsoftu je ale jejich konzole stále na cestě stát se tou nejvýkonnější na trhu a pomoci jim v tom má i vlastní systém řízení toku dat Velocity Architecture, kterému věnovali inženýři redmondské firmy obsáhlý článek.

V úvodu připomíná Microsoft svou vizi a neutuchající zájem posunout kvalitu a možnosti nadcházející generace Xboxu na novou úroveň. Logicky tak dochází k rekapitulaci, že srdcem zařízení je výkonné APU od společnosti AMD, využívající architektury RDNA 2 a Zen 2. Mluví se až o 12 teraflopech grafického výkonu a 16 GB GDDR6 paměti, z čehož je 10 GB vyhrazeno pro GPU, plně využívající masivní rychlost čtení až 560 GB dat za sekundu. Pak ovšem přichází důraz na úložiště, které je současně i nejužším hrdlem celého výkonu, potažmo nutnosti zaručit, že herní data budou proudit bez jakýchkoliv prodlev a ve velkém objemu. Za tímto účelem proto Microsoft připravil balíček technologií, souhrnně označovaný jako Velocity Architecture, který se má postarat o řízení toku dat, ale také o odlehčování nežádoucí zátěže například při dekompresi, kterou by jinak byl zaměstnán procesor.

Pro Microsoft je nicméně důležitá optimalizace na mnoha úrovních, do které je zařazen vlastní řadič, přepracované I/O API a nástroj pro optimalizaci použitých textur Sampler Feedback Streaming.

„Základním kamenem architektury Velocity je náše proprietární NVME SSD s kapacitou 1 TB a propustností 2,4 GB syrových dat za sekundu,“ říká Microsoft. Naznačuje, že jde o 40násobný nárůst v porovnání s Xbox One a uvádí, že podobných výkonů nutně nemusí zaznamenat ani SSD v počítačích. Důvodem poklesu výkonu totiž může být přehřívání, s nímž nemá mít Xbox Series X dle informací Microsoftu žádný problém a výše uvedená rychlost čtení má být stabilní a udržitelná, nikoliv maximální možná. Stejný přístup pak redmondští inženýři zaujali k rozšířujícím kartám od společnosti Seagate, které budou moci navýšit celkovou kapacitu úložiště bez výrazné ztráty rychlosti čtení.

Další nedílnou součástí popisované architektury je hardwarová akcelerace procesu dekomprese herních dat. Vývojáři balí tituly do co nejkompaktnější balíčků – i když ani to hráčům neušetří stahování desítek gigabajtů – ovšem během hraní je musí konzole postupně rozbalovat a zavádět na místech, kde jsou třeba. Při ryze softwarovém řešení by pro zachování plynulosti vytěžil celý proces i 4 jádra procesoru, což díky LZ dekompresoru a vlastnímu algoritmu pro komprimaci textur BCPack údajně nebude nutné. Proto se Microsoft v údajích o rychlosti čtení komprimovaných dat ze svého SSD dostává na dvojnásobek původní hodnoty, tedy 4,8 GB/s, což je ale stále jenom poloviční hodnota v porovnání se stejným údajem z hardwarových specifikací PS5. Pro Microsoft je nicméně důležitá optimalizace na mnoha úrovních, do které je zařazen vlastní řadič, přepracované I/O API a nástroj pro optimalizaci použitých textur Sampler Feedback Streaming. Microsoft uvádí, že během jejich měření vyšlo najevo, že GPU přistupuje k přibližně třetině v paměti načtených textur, přičemž zbytek kapacity by se dal využít efektivněji.

Zdroj: Vortex

Systém SFS je proto ze strany Microsoftu považován jako potenciální násobič uváděné rychlosti čtení a díky pečlivé utilizaci dat se má celý systém chovat, jako kdyby byl papírově mnohem výkonnější. Sami inženýři ale v článku nikde neoperují s hodntou 6 GB/s, která je uváděným 2,5 násobkem původní rychlosti 2,4 GB/s a výsledné poměřování chytře nechávají až na dobu, kdy budou obě konzole na trhu. Bez ohledu na PR povahu citovaného článku je ale nutné vycházet z toho, že ani u Sony, ani u Microsoftu není dán výkon budoucího zařízení pouze tím, jaká čísla naleznete ve výše uvedené tabulce a faktorů, které výkon konzole a podobu her ovlivňují, je nespočet.

Nahlásit chybu v článku

25

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím