Nedělat In the Valley of Gods nebylo rozhodnutí Valve

Autoři Firewatche jen využili filosofii firmy. Předchozí prohlášení prý neodpovídají realitě

Zdroj: Campo Santo, Valve
7. 4. 2020
Název hry: In the Valley of Gods Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr:

Vývojáři ze studia Santo Campo se v roce 2016 uvedli skvělou adventurou Firewatch a jejich úspěch následně orámovala řada ocenění za vizuální zpracování, příběh i herecký výkon jednotlivých postav. Bylo proto doslova svátkem, když na sklonku roku 2017 oznámili svůj další projekt – In the Valley of Gods – a hráči se mohli začít těšit na další vizuálně-příběhovou nádheru, navíc zasazenou do lákavého prostředí Egypta 20. let minulého století. Naděje, že hra svým pojetím dokáže překročit stín vržený Firewatchem, pak vybudily zprávy, že bylo studio Campo Santo koupeno společností Valve a jen málokdo si zřejmě pomyslel, že by to mělo výrazně vstoupit do původního plánu, uvést In the Valley of Gods v průběhu roku 2019. Loni v prosinci nicméně vystoupil šéf studia Jake Rodkin s prohlášením, že se připravovaná hra odkládá, protože na její vývoj dolehlo specifické vnímání času ve Valve a také nutnost poslat jednotlivé členy týmu k vývoji dalších projektů, včetně Half-Life: Alyx. Znělo to, jako kdyby velká korporace zasáhla do ambiciózních plánů malého týmu a Valve nebylo ušetřeno kritiky, zvlášť poté, kdy začaly mizet zmínky o hře z účtů jednotlivých vývojářů na sociálních sítích.

Nyní, po vydání Alyx a jistém smíření, že egyptská adventura skutečně nevyšla, přichází programátor a designér nového Half-Life Robin Walker s upřesněním, jak to tehdy vlastně bylo a co přesně členové týmu Campo Santo podstoupili. Nesouhlasí totiž s tím, že situace odpovídá tomu, jak byla ze strany Rodkina veřejně komunikována a nechává opět nahlédnout do procesů, které vládnou ve Valve. „Lidé se opravdu mohou v rámci společnosti přesouvat a pracovat [na čem chtějí]. To, co se řeklo veřejně, neodpovídá tomu, jak to vnímají oni [Campo Santo], ani jak to vnímáme my [Valve]. Byl to jen přirozený způsob, jak se lidé uvnitř firmy přesouvají na místa, kde mohou využít své dovednosti a kde si připadají užiteční,“ říká Robin Walker.

Valve vědělo, že tuhle hru vydá a to je přesně ten bod, kdy začnete vidět potenciál a uvědomíte si, proč byste zrovna vy měli být na palubě.

Dále vysvětluje, že lidem z Campo Santo nikdo nepřikázal, aby se věnovali Alyx nebo jakémukoliv jinému projektu. Podle Walkera zkrátka přijali interní filosofii Valve a využili toho, že si mohou vybrat. „Jeden či dva vývojáři [z Campo Santo] se připojili k vývoji Half-Life poté, co dokončili něco jiného, později se přidala větší parta, ale k Alyx se rozhodně nepřipojili všichni. Někteří z nich pracují na jiných místech ve společnosti, ale nejsem vám schopen říct, co přesně to je,“ odpovídá redkatorům VG247 Walker. Přidává navíc další ze silných důvodů, proč lidé z Campo Santo vyměnili svůj vlastní projekt za práci na Half-Life – dáme-li stranou skutečnost, že jde o tak silnou značku, hnacím motorem byla i vidina blízkého vydání: „Valve vědělo, že tuhle hru vydá a to je přesně ten bod, kdy začnete vidět potenciál a uvědomíte si, proč byste zrovna vy měli být na palubě.“ Odsud je pak jenom blízko od toho, nechat všeho, na čem člověk momentálně dělá a vložit úsilí do projektu, který je jednak velmi lákavý a jednak má zelenou, čili zaručeně vyjde a profesně tak mohou být jednotliví členové týmu na co hrdí.

Bohužel tím ale Walker neodpovídá, zda se vývoj In the Valley of Gods někdy znovu rozběhne, nebo jde o další z mnoha projektů, který uvnitř Valve neoslovil dostatečný počet odvážlivců, ochotných lobbovat za něj před vedením. Jak víme z předchozích rozhovorů, právě tohle musel Walker udělat s Alyx a ten, kdo mu vývoj a následné vydání posvětil, byl sám Gabe Newell. Můžeme proto jenom doufat, že se podobného osudu dočká i projekt autorů Firewatche, v opačném případě bychom tu měli ukázkový případ promarněného potenciálu…

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru