Naše první dojmy z plné verze The Last of Us Part II

Téměř měsíc před vydáním shrnujeme zážitky z brutálních soubojů a úrovně herní filmařiny

Zdroj: Sony
1. 6. 2020
Název hry: The Last of Us Part II Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 19. 6. 2020 Platformy: Žánr:

Minulý týden byl pro pokračování The Last of Us a celé studio Naughty Dog přelomový. Ačkoliv se tak nemuselo na první pohled zdát, vývojáři vyslali několik důležitých signálů a přijde mi, že se po obrovské vlně kritiky, která přišla s květnovým únikem zásadních příběhových zvratů, začíná karta zase pomalu obracet. V první řadě jste se minulé úterý mohli dozvědět, že jsme obdrželi kopii k recenzování necelý měsíc před vydáním. To je sám o sobě ze strany vývojářů poměrně odvážný krok, ještě sebevědomější je ale datum recenze, připadající na 12. června, tedy celý týden před tím, než hra zamíří do obchodů. Sami určitě uznáte, že tím vzniká dostatek prostoru pročíst si názory mnoha novinářů a třeba i zrušit předobjednávku, čímž hlasitá část pravděpodobně již bývalých fanoušků Naughty Dog v diskuzích vyhrožovala. Jak se ale později ukázalo, předobjednávek je v Evropě prozatím víc, nežli tomu bylo v případě Spider-Mana od Insomniac Games a pomoci tomu mohlo i středeční vysílání State of Play, v němž designér hry Neil Druckmann odprezentoval základní prvky a představil bezmála 10minutový úsek z vlastního hraní. A právě o něm si budeme povídat v tomto preview, do kterého i díky svolení Sony můžeme konečně přimíchat vlastní dojmy, pár extra záběrů navíc, a hlavně první hodnocení konkrétních částí mise nazvané Hledá se Nora.

Spoilery nemáme rádi

Na začátku by mělo určitě padnout, že se nemusíte obávat vyzrazení žádných příběhových detailů. I z toho důvodu nebudu zmiňovanou misi umisťovat na časovou osu a jediné, co by vám mělo v tuto chvíli stačit, je její místopisné zasazení. Ellie se pohybuje v Seattlu a ženu jménem Nora vyráží hledat do nemocnice. Stejně jako v prvním díle se však přesun z místa na místo neobejde bez zvýšeného rizika, ať už ho vyvolávají všudypřítomní nakažení, nebo nepřátelé z řad lidí. V tomto konkrétním případě jde o zástupce komunity WLF, ke které náleží jak Nora, tak všichni ostatní, kdo rukou Ellie v této části hry přijdou o život. A právě u bezprostřednosti a brutality vykreslených soubojů je nutné trochu se zastavit. Jak jsme už s Jirkou zjistili loni v Los Angeles, kam jsme byli pozvaní si hru poprvé vyzkoušet, The Last of Us Part II může být pro někoho až za hranicí únosnosti či vkusu. Explicitním násilím totiž hra rozhodně nešetří a bez příkras demonstruje bezútěšnost probíhající apokalypsy. V této misi dojde na celou řadu vyhrocených situací, které se neobejdou bez děsivých výkřiků a sténání umírajících, stejně jako bez cákanců krve, jež je najednou kvůli fantastické grafice tak těžké přehlížet.

Vývojáři sice nezachází tak daleko, aby detailně znázorňovali ustřelené končetiny či jinak zohavená těla nepřátel – i když i na ně může sporadicky dojít – ale i tak se starají, aby zabíjení nebylo bráno jako samozřejmost. Nejcitelnější je to v momentech, dojde-li na souboj zblízka, kdy musí Ellie sáhnout po noži či jiné ruční zbrani, kam spadají nejrůznější trubky, pálky, ale i obyčejný kus dřeva vylepšený rozebranými nůžkami. V těchto momentech pak musíte doufat, že budete rychlejší než nepřítel a správně načasovaným uskočením pomocí tlačítka L1 si vytvoříte prostor pro výpad. Tyto souboje probíhají poměrně metodicky a záleží v nich na nastavené obtížnosti i zvolené četnosti náznaků, kdy je vhodný čas na úskok. Ve všech případech ale subtilní Ellie nezvládne tímto způsobem bojovat s více než jedním, možná dvěma nepřáteli, jakýkoliv vyšší počet znamená rychlou smrt nebo nutnost utéct do bezpečí. S tím pak jde ruku v ruce umělá inteligence, jejíž chování se rovněž značně odvíjí od vybrané úrovně obtížnosti a musím přiznat, že mi dala na mnoha místech pořádně zabrat.

Opodstatněná brutalita?

V probírané misi jde o pasáž, kdy se Ellie dostane do nemocničního lobby, přirozeně rozšířeného kvůli rozbitým sklům také o nádvoří. Kradmý postup je určitě na místě, protože zuřívá přestřelka často znamená rychlé vyplýtvání munice a tudíž i smrt. Ve hře máte navíc možnost se nejenom skrčit, ale také zalehnout přímo na zem, což se v kombinaci s vysokou trávou či jinými překážkami hodí a design misí na to pamatuje. Určitě ale nelze říct, že by vlnící se tráva skýtala dokonalý úkryt, ve kterém vás nikdo nenajde. Čím blíž, ale také čím výš je nepřítel, tím je vaše situace složitější a útoky ze zálohy nejsou žádnou samozřejmostí. Navíc se dost často stává, že vás během škrcení či bodání nepřítele zpozoruje někdo další, takže je vhodné onen smrtící chvat doplňovat i pohybem do některého z vybraných směrů za další překážku. S mrtvým tělem nepřítele pak kromě možného obrání o munici či jiné předměty nelze nijak manipulovat, a i to může znamenat značný problém.
Nechci přehánět a říkat, že úplně každý člověk, na kterého ve hře narazíte, má vlastní příběh a pevně nastavenou strukturu svých přátel, přesto ale nezůstane téměř žádná mrtvola bez povšimnutí a někdy postačí ke zalarmování celé lokace.

Pokud pak Ellie někdo zahlédne, neváhá konkrétně zakřičet, kde ji viděl, což autenticitě přidává měrou, jakou jsem původně vůbec nečekal. Následný postup nepřátel směrem k místu, kde byla Ellie spatřena naposled, nutí k improvizaci a často přináší nervy drásající chvíle, díky kterým atmosféra povážlivě houstne. Pokud zemřete, nic zásadního se neděje – checkpointy jsou rozmístěny vcelku benevolentně – ani tak se ale nedá říct, že by souboje nebyly tak říkajíc o nervy. Přesto se lze z pronásledování vymanit a s trochou štěstí se opět dostat nepřátelům za záda, odkud můžete úřadovat třeba lukem nebo pistolí s vyrobeným tlumičem. Možností, jak k soubojům přistoupit, je opravdu hodně a průchod, který vývojáři poskytli ve videu, se od toho vašeho bude zcela určitě lišit. Ostatně, i já jsem do nemocnice přišel z opačné strany a některá místa s Ellie ani neviděl.

Současná generace na vrcholu

Ačkoliv jsem už něco málo o grafice zmínil a sami dokážete z videa dobře posoudit, jak hra vypadá, neodpustím si přeci jen ještě několik detailů. Prvním z nich je úroveň zpracování baterky a stíny, které osvětlené předměty vrhají. Když řeknu, že jsou zcela realistické, jde o to nejlepší hodnocení, jaké můžu tímto směrem udělit. Prodlužování stínů, jejich přesná reakce na pohyb zdroje světla, měkkost a maximální přirozenost je něco, co mě v každé temnější pasáži fascinovalo a je jen špičkou ledovce celé grafické prezentace. Další detail je vidět například v momentě, kdy se Ellie snaží zabarikádovat dveře do další části nemocnice, aby se zbavila pronásledovatelů – jak vidíte, její dlaně a prsty přesně kopírují tvar bedny, což nebývá pravidlem a spoustu studií takovým maličkostem nevěnuje pozornost. Zcela plynulé pak jsou přechody mezi hratelnými sekvencemi a cutscénami, ať už jde jen o krátké momenty otevření dveří či seskočení z šachty, nebo přechod do některého z mnoha dialogů a příběhových předělů.

Další informace o hře a rozhovor s autory

Minulý rok jsme byli pozváni na novinářský event do Los Angeles, kde jsme si mohli The Last of Us Part II poprvé vyzkoušet. Naše tříhodinové dojmy jsme shrnuli ve videu po dohrání ukázky přímo na místě konání akce, kde jsme také posléze vyzpovídali jednoho z game directorů Anthonyho Newmana. Pokud by ani to nebylo dost, určitě se podívejte i na video s otázkami a odpověďmi, kde padlo spoustu dalších postřehů o hře, která vyjde už 19. června.

Ty jsou pak vrcholem videoherní filmařiny a snad jen vyjma nápaditosti úhlů kamer a nájezdů stojí na úrovni Red Dead Redemption 2 a na některých místech dle mého i westernový opus Rockstaru překonávají. O obsahu rozhovorů a jejich dramaturgii bohužel nemohu na tomto místě obšírně mluvit, pokud jste ale hráli první díl, asi už tušíte, co můžete očekávat. Onu filmovost pak skvěle dokreslují grimasy v obličejích jednotlivých postav, skvělý dabing a maximální herecká přirozenost, díky které působí pokračování The Last of Us i v kombinaci s nečekanými střihy do černé jako řada vyhroceného seriálu. Pokračovat v tomto duchu bych mohl klidně několik dalších hodin, ale to by mi jednak nezbyly povolené záběry – které jsou mimochodem v angličtině, i když hra obsahuje české titulky – a jednak bych už neměl co hodnotit za necelé dva týdny v recenzi. Dvanáctého června se proto můžete těšit na další detaily o craftingu, jednotlivých lokacích, minihrách, zbraních, jejich úpravě, už několikrát probírané obtížnosti a přirozeně i o vyznění celého příběhu a délce hry. Do té doby ale musíte být trpěliví, stejně jako jsem já, protože se už nemohu dočkat, až vám budu moci říct víc.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru