Vývoj The Last of Us Part II i přes odklad sužuje crunch

Odchody designérů Uncharted a změny v průběhu vývoje přinesly velké problémy

Zdroj: Sony
13. 3. 2020
Název hry: The Last of Us Part II Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 19. 6. 2020 Platformy: Žánr:

Takzvaný crunch není v herním průmyslu ničím novým ani speciálním, dalo by se skoro říci, že jde o pojem pro videohry poměrně typický. S blížícím se datem vydání pracují vývojářská studia na maximum a v té době dochází často i k náročným přesčasům. Jedním z posledních námi citovaných příkladů byl třeba Doom Eternal a nově se od Jasona Schreiera z Kotaku dozvídáme, že přesně to je i příklad The Last of Us Part II od Naughty Dog.

Jason Schreier se pokoušel dostat oficiální vyjádření týmu či vydavatele, to ale možné nebylo, takže autor vychází z anonymizovaných výpovědí třinácti současných či bývalých zaměstnanců i ze své předchozí investigativní činnosti, která předcházela vydání jeho knihy Blood, Sweat, and Pixels. Ta pokrývala končící vývoj předešlého velkého titulu studia Naughty Dog, Uncharted 4, a náročný crunch, který konec vývoje doprovázel. V případě The Last of Us Part II přitom právě tomuto chtěl Neil Druckmann a ostatní vedoucí postavy týmu předejít a vytvořili detailní roadmapu pojednávající o tom, jak má titul v jednotlivých fázích vývoje vypadat. Nakonec je ale situace naneštěstí dost odlišná a současný stav vychází z protahujícího se vývoje. A jedním z důvodů je údajně snaha Druckmanna a dalších klíčových postav týmu zasahovat do podoby hry v průběhu vývoje.

Zaměstnanci dostávají poměrně dost volnosti a mohou sami do jisté míry ovlivňovat podobu své práce, je to ale opět vykoupeno tím, že perfekcionismus některých může zdržovat ostatní

Příčin pro tyto zásahy je několik, ty největší ale údajně vycházejí z reakcí na první ukázky probíhající v uzavřených skupinách testerů. A přesně takové změny do designu či scénáře (v tomto případě šlo dokonce o obojí) je přitom předem prakticky nemožné plánovat. Zároveň údajně docházelo čas od času ke změnám více či méně zásadních prvků například po roce testování jen proto, že se jejich podoba najednou nezdála být stoprocentní. Jenže u změn těchto delší dobu existujících prvků přitom bylo těžké odlišit zásah nutný pro lepší funkci od změny vzniklé z přejedení daným prvkem. Prekérní situace pak za další nastávají v momentech, kdy vedení rozhodne o designovém zásahu, o němž už ale nejsou dostatečně informování všichni ostatní. To mohlo následně vést k tomu, že v minulosti třeba grafik vytvářel modely do scény, jež už ale byla ze hry vypuštěna. Na druhou stranu prý ale zaměstnanci dostávají poměrně dost volnosti a mohou sami do jisté míry ovlivňovat podobu své práce, je to ale opět vykoupeno tím, že perfekcionismus některých může zdržovat ostatní a odejít brzy domů se díky tomu odhodlá málokdo. Na druhou stranu ale Schreier podotýká, že do Naughty Dog se chodí pracovat s vědomím těchto náročných podmínek a že je se zaměstnanci celkově zacházeno férově.

I v devět večer se totiž ve studiu pracuje a jakkoli je hra dle vyjádření všech těch, kteří ji viděli, úžasná, tento fakt si vybírá velikou oběť.

Článek Jasona Schreriera začíná historkou o tom, kterak při rekonstrukci přímo nad kancelářemi týmu Naughty Dog došlo k přešlapu a přímo v kancelářích vývojářského týmu dopadla na stůl velká ocelová trubka. Nikomu se nic nestalo, nebylo to ale proto, že by se příhoda stala v devět hodin večer, ale pouze šťastnou náhodou, neboť v práci bylo tou dobou stále ještě dost živo. A jak jeden z nejmenovaných vývojářů v rozhovoru se Schrerierem uvedl, toto slouží jako perfektní obrázek současného stavu. I v devět večer se totiž ve studiu pracuje a jakkoli je hra dle vyjádření všech těch, kteří ji viděli, úžasná, tento fakt si vybírá velikou oběť. Tým pro kvality této exkluzivity pro PlayStation 4 obětuje údajně hodně a zaměstnanci v práci tráví nejen večery, ale i víkendy. V pracovním kolektivu navíc údajně panuje taková atmosféra, že kdo nezůstává v práci déle, na toho je nahlíženo skrze prsty. Zároveň se prý děje i to, že v týmu kolikrát jeden čeká na druhého, například animátor na designéra, a dokud ten první nedokončí svoji práci, tak ten druhý nemůže pokračovat, což je opět problém. Ale taková je už cena za perfekcionismus, kterým studio Naughty Dog vyčnívá nad ostatními týmy a ne nadarmo Druckmann v minulosti prohlásil, že jde o nejambicióznější titul ve více než tři dekády trvající historii týmu.

To si samozřejmě vybírá svoji daň v podobě fluktuace zaměstnanců. Například z dvacítky vedlejších designérů Uncharted 4 jich v týmu zůstalo pouze šest, což samozřejmě přineslo nové komplikace pro další práci a pro vývoj pokračování The Last of Us. Dle Schreiera je pro mnohé práce v Naughty Dog vyloženě rozpolcená. Jakmile dojde na crunch, tak jde údajně opravdu do tuhého a kromě zmíněné práce o víkendech není nouze například ani i o dvanáctihodinové směny. To v důsledku může vést v podlomené zdraví, v rozpadlé vztahy i v další komplikace. Schreier to zhodnotil následující citací jednoho z bývalých vývojářů: „Snaží se o vás postarat, poskytují jídlo, povzbuzují i k přestávkám, ale většinou to implikuje jediné: odveďte svoji práci za každou cenu.“ V jiné citaci dalšího z vývojářů druhého dílu The Last of Us pak Schreier uvádí, že něco takového je pro lidi z dlouhodobého hlediska neúnosné a dříve či později je to může zlomit.

A to samozřejmě může vést i k odchodům jednotlivých členů týmu, k čemuž, jak již bylo poukázáno na příkladě designérů Uncharted 4, skutečně dochází. To ale celkové situaci nijak nepomáhá a naopak to vytváří začarovaný kruh, jelikož odchod zkušeného vývojáře samozřejmě znamená větší zátěž pro ty, kteří zůstali. Na to konto museli v Naughty Dog údajně ustoupit do té doby velmi přísným nárokům na najímané zaměstnance a došlo i na zaměstnávání méně zkušených vývojářů. Jenže to opět vedlo k další vlně stresu, neboť méně zkušené kolegy bylo zapotřebí zaškolit a práce se jen valila. Mnozí by si přitom mohli myslet, že loni oznámený odklad hry o tři měsíce přinesl uvolnění situace, jenže jak uvádí jeden ze zaměstnanců, není tomu tak: „Lidé, kteří si myslí, že odsunutí data přišlo jako prostředek pro ulevení stresu či pro rozmělnění pracovní zátěže týmu, se mýlí. První věc, kterou vedení zopakovalo, bylo, že pracovní tempo tímto nepolevuje.“

Herní průmysl podobné situace zkrátka vyžaduje a je zjevné, že situace u her, u nichž mnozí očekávají řadu ocenění hra roku, není nikterak odlišná. Paradoxně může být dokonce o něco horší v tom, že o problémech Naughty Dog nikdo příliš mluvit nebude, a to už jen proto, že jde o mistry řemesla a práce v týmu je pro mnohé vývojáře snem. Ovšem realita umí být i patřičně drsná, o čemž mimo jiné vypovídá fakt, že zmíněné odchody po konci vývoje Uncharted 4 i samostatného The Lost Legacy znamenaly i konce těch členů týmu, kteří byli v Naughty Dog i více než dekádu. V té době zároveň dle slov jednoho z vývojářů snad nepřišel týden, kdy by nedorazil e-mail oznamující další z řady odchodů. Jak již ale bylo vyřčeno na začátku, Naughty Dog jsou zvyklí vyhrávat a zda bude výsledek stát za to a zda všechna ta dřina a pot nepřišla vniveč, to budeme moci posoudit už 29. května.

Crunch nedrtí pouze jednotlivce

Jedním z nejznámějších příkladů frenetického konce vývoje je pravděpodobně situace dnes už zaniklého australského studia Team Bondi, které skončilo pár měsíců po vydání detektivky L.A. Noire. Tým vedl Brendan McNamara a jeho jméno bylo po vydání hry poměrně dost citované, málokdy tomu ale bylo v pozitivním slova smyslu. Krátce po konci vývoje L.A. Noire totiž na povrch vypluly zprávy o neúměrných a mnohdy mizerně zaplacených přesčasech a o manipulaci s pracovními pozicemi. To mimo jiné vedlo i k nepřiměřeně velké fluktuaci zaměstnanců a konec Team Bondi se stal nechvalně proslulou ukázkou toho, jak špatně může dopadnout vytěžování schopností týmu až na dřeň.

 

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru