Microsoft obhajuje nepřesvědčivou ukázku z Halo Infinite

Šlo prý o starší verzi a grafika se zlepší. Digital Foundry tvrdí, že jsou problémem stíny

Zdroj: Microsoft
26. 7. 2020
Název hry: Halo Infinite Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:

Prezentaci Xbox Games Showcase z minulého čtvrtku jsme po skončení přímého přenosu podrobně rozebrali v pátečním novinkovém souhrnu, dotkli jsme se jí také v navazujících článcích a už zítra si budete moci poslechnout naše dojmy ve vidcastu. K jedné věci se ale s přísunem nových informací vrátit musíme – je jí ukázka Halo Infinite, která zůstala po grafické stránce daleko za očekáváním a takřka ihned se stala terčem posměchu. Na vlnu bouřlivých emocí tak s odstupem několika dní reaguje šéf marketingu Xboxu Aaron Greenberg a snaží se hráčům vysvětlit, co vlastně sledovali a jak se může vizuální stránka očekávaného pokračování sci-fi ságy zlepšit. Už dopředu ale musíme upozornit, že ve vás vysvětlení zřejmě příliš optimismu nerozdmýchá.

Dotaz ohledně grafického zpracování položila Greenbergovi novinářka Alanah Pearce z kanálu Inside Gaming. Ačkoliv sama uvedla, že je spokojená s tím, jak Halo vypadá, přesto tlumočila dotaz diváků z chatu a požádala Greenberga o objasnění situace. „Podívejte, jsme uprostřed světové pandemické krize. Je červenec, do Vánoc je ještě daleko. Sledovali jste rozpracovanou verzi hry. Je navíc velmi těžké demonstrovat plný potenciál výpočetního a grafického výkonu Xboxu Series X přes stream,“ řekl Greenberg. Poté vysvětlil, že od vývojářů z 343 industries dostávají nové buildy hry každý týden, aby je zkontrolovali a mohli sledovat postupné zlepšování. „Posouvají se kupředu týden za týdnem a od teď do Vánoc se hra bude jenom zlepšovat. Záběry pochází z PC verze, které odpovídá zážitku, který budou mít hráči na Xboxu Series X,“ dodal pak marketingový ředitel.

 Je červenec, do Vánoc je ještě daleko. Sledovali jste rozpracovanou verzi hry. Je navíc velmi těžké demonstrovat plný potenciál výpočetního a grafického výkonu Xboxu Series X přes stream.

Vyvolává tím ale otázky, proč nebyla ukázka lépe připravená, případně nepocházela z části, která už je dokončená a reprezentativní, aby nemuseli vývojáři podobu hry obhajovat. Podotýkáme navíc, že Halo je pro spoustu hráčů synonymem Xboxu a po dlouhých letech netrpělivého čekání je míra zklamání ještě vyšší. Rozhodnutí Microsoftu, prezentovat přesně tu část, kterou jsme ve čtvrtek sledovali, je ještě zvláštnější ve světle dalšího vyjádření vývojářů. Alanah Pearce v navazujícím videu k rozhovoru s Aaronem Greenbergem blíže rozebírala gameplay trailer Halo Infinite a zmínila, že dostala příležitost zahrát si hru v předstihu. Během toho mluvila s jednotlivými členy týmu, kteří ji potvrdili, že Infinite vzniká jako milostný dopis pro všechny fanoušky a že si na něm v 343 dávají obzvlášť záležet, aby nic nepokazili. „Jsou plně soustředění na to, aby hra působila jako [to správné] Halo. Dokonce mi někdo ze studia – ačkoliv neoficiálně – přiznal, že hra byla interně odložena. Hra měla dorazit mnohem dříve, ale přepracovali příběh kvůli negativní odezvě fanoušků na Halo 5,“ prozradila Pearce.

Je proto smutné sledovat, že se situace začíná pozvolna opakovat, byť se tentokrát v první řadě mluví o vizuálním zpracování. Přesto existuje naděje, že by hra do vydání mohla prokouknout a s možným scénářem dalšího postupu přichází odborníci z Digital Foundry. Ukázku Halo Infinite doslova rozpitvali a vystihli, proč hráčům připadá tak zvláštní, plochá a na mnoha místech bez detailů. Důvodem má být dynamický systém osvětlení celé hry, který je sice realističtější a ze své povahy umí reagovat na aktuální denní dobu, ale přichází s řadou uměleckých negativ, kvůli kterým trpí celkový dojem. Pokud je totiž něco zahaleno ve stínu – a takových míst je v ukázce celá řada kvůli vysokým horám a zapadajícímu slunci – předměty už ve stínu další stín nevrhají. Dynamická globální iluminace navíc smývá detaily povrchů, kvůli kterým se zdá, jako kdyby zbraním či nepřátelům chyběly detaily, i když na pozadí probíhají pokročilé výpočty a rozhodně se nedá mluvit o odbyté práci. Podle Digital Foundry by proto bylo vhodnější, kdyby vývojáři zapracovali na jakékoliv formě ray tracingu – která má přijít prostřednictvím patche až po vydání hry – aby i ve stínech vystoupily detaily do popředí a hra působila živěji.

Brzdou, která zamezuje Halo Infinite v rozletu, může být i slib daný stran rozlišení 4K a frekvence 60 snímků za vteřinu, který podle Digital Foundry není moudrý.

Na druhou stranu ale technická redakce přidružená k Eurogameru přiznává, že spoustu věcí jednoduše nebyla úplně dotažená, jako jsou chybějící stíny vrhané prsty Master Chiefa na zbrani, mohutné doskakování vegetace, načítání kvality modelů v odfázovaných úrovních detailů nebo podivné efekty výbuchů a štítů nepřátel. Brzdou, která zamezuje Halo Infinite v rozletu, může být i slib daný stran rozlišení 4K a frekvence 60 snímků za vteřinu, který podle Digital Foundry není moudrý a hra by podle jejich úsudku vypadala lépe, kdyby snížením rozlišení na 1440p vyřešila všechny výše uvedené nedostatky. Nedílnou součástí špatného přijetí je pak setrvalý zájem umožnit plnohodnotné hraní také na sedm let starém Xboxu One, jehož podporu nehodlá Microsoft odstřihnout minimálně několik následujících let.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím