branding
American Truck Simulator, SCS Software, Jak se „staví“ funkční průmyslové komplexy pro American Truck Simulator

Jak se "staví" funkční areály pro American Truck Simulator

3D grafik SCS Software Michal Sekela píše expertní blog

21. 6. 2019
Název: American Truck Simulator Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 2. 2. 2016

Kolega Ondřej Dufek Vás v předchozím článku seznámil s prací designéra map. Popsal navrhování a následnou tvorbu mapy, kde se pohybujete se svým kamionem. Podle mě je to titěrná práce a mapařský tým ji odvádí skvěle. Práce 3D grafika pro vás bude nejspíše srozumitelnější a předpokládám, že většina z vás si umí představit, co vlastně děláme. Nebo si to alespoň myslí. Já se však pokusím tento očekávaný předpoklad trochu vyvrátit. Nechám vás nahlédnout do procesu návrhu a tvorby depotu pro American Truck Simulator, jakým mohou být nejrůznější továrny, průmyslová centra, areály, komplexy, výrobny či skladiště.

Depot je místo, kde nejen důkladně prověřujeme vaše řidičské dovednosti, ale současně vás často necháme nakouknout do průmyslu, který se v dané lokalitě nachází. Z mého pohledu je to druhý nejdůležitější prvek ve hře. Hned po kamionech. Modelování depotu si nepředstavujte tak, že se grafik zavře na několik týdnů do tmavé místnosti a ostatní čekají, co vyplodí. Tento stav může teoreticky nastat možná až při finalizaci, kdy je všechno připravené a je potřeba dostat model do podoby, kterou vidíte přímo ve hře.

Je potřeba přesně vědět, co nám do vymezeného prostoru vejde, protože jsme limitováni herním měřítkem 1:20.

Celý návrh takového místa a jeho funkčnosti je proces napříč několika odděleními. Od rešeršistů, přes mapaře, programátory a testery až ke grafikům. Rešeršista nejprve vyhledá informace o průmyslu v dané lokalitě a mapař následně připraví návrh mapy se silniční sítí. Je potřeba přesně vědět, co nám do vymezeného prostoru vejde, protože jsme limitováni herním měřítkem 1:20. 

Spojené státy mají obrovskou rozlohu, tudíž nemusí řešit nedostatek místa. Továrny tam jsou někdy i několik kilometrů dlouhé. Grafik se proto musí popasovat s návrhem a hlavně zmenšením depotu do našeho měřítka a stylizace. Výsledek ale musí pořád dávat smysl. Při tvorbě těchto míst se snažíme zachovat jejich “feeling”. Pokud hráč přijede na reálně existující lokaci, měl by ji s určitou mírou umělecké licence poznat.

Některé depoty jsou v ATS v podstatě takzvaná landmarková místa. U těch bereme na zachování skutečné podoby největší zřetel, ale stále je nemůžeme dělat v měřítku 1:1. A pak máme spoustu generických depotů, které vycházejí z reálných předloh. Bohužel architekti při návrhu těchto staveb nebo jejich postupném rozvoji mnohdy nepočítali s tím, že by někdy mohly být použity ve hře. Grafik tedy musí návrh udělat nejen tak, aby dával vizuálně smysl a vešel se na místo v naší virtuální mapě, ale současně musí být herně funkční.

Největší depot v ATS má rozlohu přibližně 54 970 metrů čtverečních. Každopádně v tomto případě jde o landmarkový depot, kde šlo především o autenticitu. Nechám vás schválně hádat, který to je. Jinak máme převážně menší podobná místa, abychom je mohli snadněji umístit do měst. Jedná se například o skladiště, supermarkety nebo malá servisní střediska.

Rešeršista nám pomůže rozlousknout logiku a funkčnost továrny. Například papírna má nějak dané rozložení budov a každá budova má svou funkci.

Momentálně směrujeme k tomu dělat depoty co nejvíce variabilní. Od Oregonu jsou často tvořeny takzvaným jádrem, kde se hráč pohybuje, a zbytek je ve spolupráci mapařů doskládán ručně z jednotlivých assetů, které vznikly účelně pro daný depot. Tím docílíme uvěřitelnějšího a lépe navazujícího 2. a 3. plánu, kterými jsou střední a vzdálený pohled. Díky tomu má hráč pocit, že se pohybuje v obrovském komplexu. Rozdělení depotu na více částí nám pomáhá nejen dosáhnout lepšího dojmu na pohled, ale také hru lépe optimalizovat.

Když máme jasno, jaké druhy depotu do mapy přijdou, rešeršista nám pomůže rozlousknout logiku a funkčnost továrny. Například papírna má nějak dané rozložení budov a každá budova má svou funkci. Snažíme se na to při návrhu brát ohled a přizpůsobit tomu celý komplex, aby stále dával smysl. Jako příklad bych uvedl potravinářský průmysl, kde musí být oddělený příjem a výdej. To znamená, že nemůžeme umístit odpadky k místu, kam se zaváží nové zboží.

American Truck Simulator, SCS Software, Jak se „staví“ funkční průmyslové komplexy pro American Truck Simulator

Kdo je Michal Sekela

Michal 'Seki' Sekela působí v SCS Software již několik let jako 3D grafik. Společně s ATS artist týmem tvrdě pracovali na mapovém rozšíření státu Washington a zároveň na několika dalších zatím neoznámených DLC. Mimo jiné se podílel také na všech mapových rozšířeních, které pro American Truck Simulator dosud vyšly včetně velmi úspěšného DLC Oregon.

Grafik navíc musí také počítat s délkou soupravy za kamionem. V tento moment máme ve hře nejdelší soupravy kolem 36 metrů včetně nejdelší konfigurace kamionu. S příchodem triple soupravy a nadměrných nákladů jsme museli prakticky všechny depoty v ATS opětovně upravit tak, aby tam hráč mohl vůbec dovézt nebo naložit náklad.

Po získání všech podkladů grafik vytvoří takzvaný placeholder model, kde jsou znázorněny části depotu a různé obtížnosti míst pro parkování jen jednoduchou geometrií. Tady nastává takzvaný “ping pong” mezi grafikem a testerem, který stále dokola depot testuje a zjišťuje, zda tam lze zaparkovat nebo projet. Dává zpětnou vazbu grafikovi, který upraví model a takto stále dokola, dokud to není dobře. Vzhledem k počtu možných kombinací to není jednoduchý úkol. Pro urychlení tohoto procesu musí sám grafik být tak trochu tester a při návrhu přemýšlet dopředu o tom, zda jeho návrh bude funkční natolik, aby “ping pong” byl co možná nejkratší a depot se mohl dát do produkce. Toto vše a mnoho dalšího závisí také na zkušenostech grafika. Proto u nás depoty navrhují senior grafici.

Celý proces tvorby trvá týdny, v extrémních a obzvlášť složitých případech i měsíce.

Při dokončení placeholderu zapojí mapař depot do mapy a silniční sítě. Tím začne fungovat i po ekonomické stránce a mapař se může začít věnovat okolí depotu. V této fázi už se může grafik zavřít do tmavé místnosti a začít modelovat. Toto tvrzení však berte s jistou nadsázkou, poněvadž je i nadále nutností komunikovat se zbytkem týmu. Celý proces tvorby trvá týdny, v extrémních a obzvlášť složitých případech i měsíce. V mapě depot postupně “roste”, jak ho grafik modeluje a mapař přímo vidí, v jaké fázi se zrovna nachází. Zároveň je depot postupně konzultován s naším art leaderem, zda práce postupují správně, popřípadě se operativně upravuje. Pokud má grafik k dispozici pokročilý otestovaný placeholder a veškeré reálné reference práce jdou většinou hladce.

Tím bych chtěl uzavřít svůj pohled do výroby jednoho dílu skládačky, kterou představuje tak obrovský projekt, jakým je American Truck Simulator nebo Euro Truck Simulator 2. Snad jsem trochu ukázal i druhou stránku práce 3D grafika, který neřeší jen to, jak má správně “potahat vertexy”, aby to vypadalo jako domeček, ale musí komplexně vymyslet celý proces výroby depotu a jeho funkčnosti. Závěrem snad jen ještě přidám zmínku o tom, že do budoucna chceme depoty stále posouvat kupředu, aby byl výsledný zážitek co možná nejlepší. A už k tomu máme i pár trumfů v rukávu. Těšte se.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru