Jak se buduje silniční síť pro simulátory trucků

Digitální silničáři pracují jako ti skuteční. Expertní blog 3D grafika Jiřího Doseděla z SCS

22. 9. 2019
Název hry: American Truck Simulator Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 2. 2. 2016 Platformy: , , Žánr:
American Truck Simulator

Stavba silnic pro hry Euro Truck Simulator a American Truck Simulator se v některých ohledech podobá stavbě silnic opravdových. Snažíme se, aby naše hry splňovaly jak estetické, tak i faktické požadavky, které nás na každém kroku posouvají blíže realitě. A stejně jako v reálném světě i v tom našem klademe velký důraz nejen na funkčnost, ale i účelovost.

Tvorba silniční sítě u našich her vychází vždy ze sofistikované skládačky cest a křižovatek, kterou dále rozdělujeme do dvou podkategorií, a těmi jsou dálniční a městská. Celá tato komplexní síť tedy obsahuje vše: od malé polní silničky kdesi v horách až po komplikované nájezdy na dálniční tepny spojující metropole. Pro každé mapové DLC vznikají nová silniční spojení, unikátní křižovatky a vysloveně ikonické silniční stavby typické pro danou oblast.

Nové precizně položené silnice bohatého Německa nemohou mít stejnou podobu jako okresní cesta chudšího Rumunska, na kterou se více než 30 let s opravami nedostalo.

Silnici si většinou představíme jako spojnici dvou bodů, na které se pohybují dopravní prostředky různých typů. V našich hrách musí cesta obsahovat řadu informací potřebných pro správné fungování a podobu. Je opatřena variantami čar, vzhledy jednotlivých asfaltů, dopravními informacemi o povolených prostředcích, počtem pruhů, pravidlech rychlosti nebo podobě krajnice. Silnice také opatřujeme specifičtější sadou informací, která obsahuje praskliny, drobnější výmoly, záplaty a asfaltové přechody. Díky všem těmto parametrům jsme schopni danou cestu nastavit tak, aby splňovala veškerá očekávání mapařů a aby její vzhled a funkčnost byly co možná nejvíce variabilní.

Zkusíme si to tedy rozebrat popořadě od základního stavebního kamene našich cest. Tím je bezesporu asfalt. A v některých případech i beton či hlína. Ve hrách jsme si jistým způsobem zvykli na fakt, že asfalt je asfalt, a pokud je někde použit, většinou vypadá stejně. My jsme se v tomto ohledu rozhodli více přiblížit realitě. Při tvorbě nových silnic je tedy již od začátku zapojen náš výzkumný tým, který prochází oblasti, jimiž pojedeme, a zjišťuje strukturu i materiál, které nám pomáhají více pochopit logiku pokládání silnic v dané zemi. Každý stát, především u nás v Evropě, totiž používá jiný materiál a směs. Každý stát má kvalitu vozovky na jiné úrovni a jiného stáří. Pro příklad – nové precizně položené silnice bohatého Německa nemohou mít stejnou podobu jako okresní cesta chudšího Rumunska, na kterou se více než 30 let s opravami nedostalo. Ve stejném duchu přistupujeme i k dlažbě a chodníkům, což nám samozřejmě poskytuje komplexní variaci a podtrhuje atmosféru dané země.

Následujícím krokem samotné tvorby je doprava. Jak jsem již dříve zmínil, silnice obsahují i informace o dopravních limitech, počtu dopravních pruhů, povolených prostředcích a podobě čar. Tyto údaje se pečlivě zkoumají ještě před samotným procesem výroby a jsou důležité pro dobré fungování v odpovídajících situacích. Hráč má k dispozici především vizuální reprezentaci dopravních pravidel v podobě čar a značek, kdežto naše AI se řídí sadou definovaných pravidel, a vizuální stránka je jí opravdu velmi cizí. I tyto situace musíme zohlednit vždy, když pracujeme například s atypickými cestami a je potřeba zde nějaké AI povolit, zakázat, či pouze omezit. A právě k tomu nám slouží definice připojená ke každé silnici, ošetřující tyto varianty.

Když máme cestu hotovou, je potřeba jí správně zapojit. Křížení, spojování či rozdělování cest nám zaručují takzvané silniční prefaby, které na sebe berou podobu nejrůznějších křižovatek, nájezdů, sjezdů i rozdvojení a jejich správné nastavení je kritické pro dobré fungování hry. Křižovatky v naší hře negenerujeme, všechna silniční spojení jsou modelována ručně, čímž je zajištěno jejich správné fungování. Samotné prefaby proto obsahují linky pro možný pohyb a prioritu AI i hráče, lokátory značek, semaforů či napojovacích bodů a čáry či jiné dopravní značení, které z dopravy dobře známe. Zároveň se také musíme postarat o to, aby byly samotné prefaby natolik variabilní, aby je šlo použít ve všech potřebných situacích.

Kdo je Jiří Doseděl

Jiří Doseděl alias JD pracuje v SCS Software před dva roky jako Lead 3D Grafik. Vede tým, který se stará o vizuální a funkční podobu silnic a assetů s nimi spjatých do projektů Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Tento speciální tým byl založen po vydání DLC Italia pro Euro Truck Simulator 2, a to ve snaze sjednotit postupy při tvorbě cest a zároveň nabídnout možnost inovace obou projektů. V současnosti je tým složený z pěti nadějných grafiků, kteří se starají o více projektů zároveň. Jiří Doseděl byl rovněž hostem Vortexu #62.

V samotném prefabu se odehrává drtivá většina naší silničářské magie, jelikož právě zde probíhá nejsilnější interakce mezi hráčem a AI. Pro každou dopravní linku je třeba nastavit zvláštní pravidla, včetně priority, určení předností, nebo i taková prostá věc, jako je indikace změny směru nám známá jako blinkr. Zjednodušeně řečeno – říkáme AI, jak se má chovat na každém metru křižovatky a jak reagovat na různé dopravní situace, které mohou nastat. Nic takového nemůžeme hráči přikázat, ale můžeme ho tímto systémem kontrolovat. Pokud kupříkladu projedeme křižovatku na červenou, dostaneme pokutu, ale AI, pokud má dostatek prostoru, se pokusí zastavit a situaci vyřešit bez toho, aby do nás nabouralo.

Sady pravidel a jejich nasazení testujeme v našem editoru, kde se snažíme vyladit co možná nejrealističtější chování při jízdě. Mezi nejčastější výzvy, které se snažíme překonat, patří například bezchybné projetí velkých vozidel malou křižovatkou. V reálném světě máme více typů řidičů kamionu, někteří se dokáží s návěsem otočit takřka na pětníku. Jiní zase předvídají dopředu a jsou schopni danou situaci vyřešit s předstihem. Kamion s návěsem nesmí omezit řidiče v jiných pruzích, ale zároveň nesmí najet na chodník, či porážet značky.  U nás se musíme zaměřit na bezchybný průjezd za jakékoliv situace, proto často testujeme komplikovanější křižovatky velice intenzivně. Mezi další záludnosti spadá také například tvorba kruhových objezdů s více pruhy, komplikované křižovatky s více dopravními prostředky, jako jsou vlaky a tramvaje, nebo skládané křižovatky obsahující sítě semaforů. U většiny nových ikonických křižovatek vymýšlíme řešení takřka za pochodu, jelikož dané situace jsou tak individuální, že je nemůžeme vyřešit obecnými postupy.

Každá země disponuje svou vlastní sadou značek, jak dopravních, tak navigačních, které informují o trase a místech, kterými projíždíme.

Další dopravní prvek, který řešíme, jsou značky a semafory. Zde opět vzniká obvyklé kolečko mezi námi, map designery a výzkumným týmem. Každá země disponuje svou vlastní sadou značek, jak dopravních, tak navigačních, které informují o trase a místech, kterými projíždíme. U těchto entit definujeme jejich význam, upravujeme nebo omezujeme dopravu, nebo nastavujeme, jestli je možné je srazit. Stejnou měrou se věnujeme semaforům, které jsou v řadě zemí unikátní co do vzhledu, tak v některých případech i ve funkčnosti. Vždy se snažíme nalézt vhodný kompromis mezi realitou a použitelností.

V neposlední řadě je náš tým zodpovědný také za podružné assety, bez kterých bychom si snad silniční dopravu ani nemohli představit. Vyrábíme zakázkové patníky, dopravní kužely, dopravní kamery, chodníky a obrubníky, mosty a dálniční struktury… Mohl bych pokračovat donekonečna, jelikož svět a jeho diverzita nezná mezí. Zrovna tak si při vývoji nemůžeme nikdy říct, že už máme vše. Každá z entit může být v další zemi odlišná, může chybět nebo být nahrazena úplně jinou.

Silnice a jejich prefaby ovlivňují ve velké míře i vizuální stránku okolního prostředí. Právě silnice jsou jedním z hlavních prostředků pro generování okolního terénu a slouží tedy jako velmi důležitý prvek tvorby krajiny. Na cestách je možné nastavit velikost a profil terénu i jeho materiál. Cesty v naší hře slouží rovněž jako jakýsi oddělovač jednotlivých zemí. Umožňují nasazení svodidel, patníků i chodníků a generují kolize, aby hráč nebyl schopný vyjet tam, kam nemá. Generují ve svém dosahu vegetaci, či jiné specifické objekty. Cesty jsou v naší hře prakticky alfou a omegou, jeden z nejsilnějších nástroj, které máme, ale zároveň i objekt, který si zaslouží velkou péči, abychom náš svět mohli dál rozvíjet a zdokonalovat.

Při honbě za maximální reálností se již dávno nemůžeme spoléhat pouze na své zdroje. Často se setkáváme se situacemi, které nejsem schopni vydedukovat takzvaně na vlastní pěst, chybí dokumentace a reálné podklady z daných míst jsou nekompletní či zastaralé. A právě v těchto případech jsme již několikrát využili znalostí a zkušeností naší komunity, která nám vždy ráda pomůže přiblížit se skutečnosti. I díky komunitě víme, jak fungují některé specifické přejezdy nebo křižovatky, jaké jsou v dané zemi zvyklosti při řízení nebo že na konkrétních místech jezdí specifická hromadná doprava. Nebojím se ani tvrdit, že některé podněty přidaly do našich her více lidského faktoru, něž bychom mohli zvládnout pouze od nás v SCS. 

Doufám, že se vám můj článek vytvořený speciálně pro Vortex líbil a že jste si jeho přečtením zase o něco více dokázali představit, jak třeba takové silnice právě v hrách jako ETS2 či ATS reálně vznikají. Podělte se s námi o komentář, zda byste chtěli někdy třeba pokračování, či na jaké téma bychom se v SCS měli zaměřit příště.

Přečtěte si další expertní blogy od vývojářů z SCS Software

Jak se tvoří svět pro simulátory kamionů
Designér Ondřej Dufek

Jak se "staví" funkční areály pro American Truck Simulator
3D grafik Michal Sekela

Jak se oživují lidé a zvířata v simulátorech trucků
Animátor Dominik Luska

# kamiony # trucky

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru