Jak přístupný je remake The Last of Us pro nevidomé

Vyzkoušeli jsme prvky přístupnosti. V některých ohledech bohužel zůstaly za očekáváním

Zdroj: Sony
31. 8. 2022
Název hry: The Last of Us Part I Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 2. 9. 2022 Platformy: , Žánr: ,

Studio Naughty Dog se stává stálicí přístupnosti mezi velkými vývojáři. PlayStation v tuto chvíli má už dvě AAA akční adventury, které si klidně i poslepu zahrajete a především užijete bez pomoci kohokoli druhého. To je přesně o dvě víc, než kolika se může pochlubit Xbox, respektive PC. O Switchi nemluvě, protože ten není dodnes přístupný ani sám o sobě.

Brána do světa videoher se znovu otevírá

Všechny informace kolem přístupnosti The Last of Us Part I, které vývojáři před vydáním postupně dávkovali, se beze zbytku naplnily. V tomto ohledu se za mě jedná o příkladné PR a názorný doklad skutečnosti, že i o druhý „remaster“ nepříliš staré hry – slovy odpůrců tohoto remaku – v určitých kruzích zájem rozhodně je. Znám několik nevidomých hráčů, kteří si kvůli The Last of Us Part II pořizovali nebo alespoň půjčovali PS4, případně PS5. Proto mi veškeré argumenty v duchu, že je remake zbytečný, přijdou veskrze egocentrické a prázdné. Není nic snazšího než si hru jednoduše nekupovat a nechat ostatní žít po svém, pokud o hru zájem nemáte.

The Last of Us Part I obsahuje všechny prvky přístupnosti, které známe z Part II. To je pro mě obrovským kladem, protože to znamená, že kdo hrál Part II, bude se cítit téměř jako doma. Při prvním spuštění Part I ho nečekají žádná velká překvapení, včetně prvotního nastavení přístupnosti podle vlastních potřeb. Pokud při prvním spuštění hra zjistí, že na konzoli jako takové běží screen reader, začne číst veškeré texty, menu a dialogy na obrazovce skutečně od prvního okamžiku. I všechny zvukové nápovědy používají tytéž zvuky jako Part II, takže se kvůli Part I nebudete muset učit několik desítek nových zvuků od začátku. V podstatě můžete zapnout konzoli, spustit hru, aktivovat předvolbu přístupnosti pro nevidomé a začít hrát. Takový zážitek se nedá popsat nikomu, kdo přístupnost v tomto rozsahu nepotřebuje. Poprvé v životě jsem poznal, jaký pocit asi je hrát pokračování srdcové série, byť v tomto případě se jedná spíš o její začátek v novém kabátku. Příběh, který jsem dřív mohl vstřebávat pouze z let’s playů a recenzí, jsem nyní mohl prožít na vlastní kůži. Nikoho z nevidomých hráčů by po vydání Part II určitě ani ve snu nenapadlo, že by si někdy mohl stejným způsobem zahrát i Part I.

Překvapivě mnoho nedostatků

Slibované zvukové popisy v cutscénách, tj. čtené vyprávění klíčových okamžiků mezi dialogy postav, které pro mě osobně byly velkým lákadlem, mě nicméně v praxi poněkud zklamaly. Tam, kde v cutscénách jsou, zní skvěle, splňují skutečně ty nejvyšší standardy kvality, na které jsou nevidomí zvyklí z filmů. Naughty Dog se za tímto účelem spojil se skupinou Descriptive Video Works, která vytváří zvukové popisy třeba pro Netflix a v neposlední řadě stojí i za zvukovým popisem launch traileru Assassin’s Creed Valhalla. Audiopopisy navíc hra neobsahuje pouze v angličtině, ale i ve všech ostatních jazycích, které jsou opatřeny dabingem jako takovým. Ano, znamená to, že kdo si není jistý v angličtině a hraje hru pouze česky, neužije si je. V takovém případě si nicméně neužije ani dialogy, a tedy většinu příběhu, protože, jak jsem poukazoval už u Part II, české titulky hra sice samozřejmě má, ale ty nejsou funkcí screen reader vůbec čteny.

Například celá poměrně dlouhá scéna hned v úvodu hry, kdy se Joel vrátí domů, do domu vtrhne nakažený soused Jimmy, Joel ho zastřelí a nakonec se Joel, Tommy a Sarah snaží autem ujet z města, je celá bez popisu.

Velkou nevýhodou zvukových popisů však je, že nejsou přítomny ani zdaleka všude tam, kde byste je čekali. Například celá poměrně dlouhá scéna hned v úvodu hry, kdy se Joel vrátí domů, do domu vtrhne nakažený soused Jimmy, Joel ho zastřelí a nakonec se Joel, Tommy a Sarah snaží autem ujet z města, je celá bez popisu. Zřejmě jen proto, že se ve skutečnosti nejedná o cutscénu v pravém slova smyslu, protože během ní může hráč pohybovat kamerou. Jistě mi dáte za pravdu, že se jedná o velice podstatnou a navíc atmosférickou část příběhu a že běžného uživatele nebude příliš zajímat, že vlastně nejde o cutscénu. Takových míst, která zvukový popis nemají, ale dost by si ho zasloužila, je ve hře mnohem víc, obvykle když Joel s Ellie před někým prchají, jsou přepadeni ze zálohy nebo když se jedná jen o kratší scény a dialogy (otevírání dveří, odsouvání překážky a podobně) mezi hratelnými sekvencemi. Pokud máte z předchozích vět pocit, že tedy zvukové popisy tvoří jen jakési mnohdy roztříštěné fragmenty příběhu a vyznění celé hry, bohužel je správný. V tuto chvíli nezbývá než doufat, že k alespoň některým těmto místům bude zvukový popis ještě doplněn později.

Ovládání, zvuky i (ne)usnadnění hádanek

K dalším často zmiňovaným inovacím v přístupnosti oproti Part II patří kompletní přizpůsobitelnost chování ovladače DualSense, včetně adaptivních triggerů, veškeré haptické odezvy a dokonce i funkce převodu řeči na vibrace, možnost vypnout zvuk zvonění v uších (tinnitus sound), když se ocitnete blízko výbuchu, nebo možnost přizpůsobit si kombinace tlačítek, které po vás hra bude vyžadovat během jedné konkrétní minihry, vlastně hry ve hře, v rozšíření Left Behind. I to jsou vylepšení, která rozhodně stojí za řeč, a opět hodnotím pozitivně, že Naughty Dog prostě jen bez přemýšlení nezkopíroval stávající prvky přístupnosti z Part II a víc nic. Věřím, že hráči s určitými vadami sluchu jistě ocení možnost vyhnout se ve hře otravnému pískání v uších, které je v každodenním životě otravuje neustále. Tyto inovace však ze své pozice pochopitelně hodnotit nemůžu. Velice by mě proto zajímal názor hráčů s jinými druhy hendikepu.

Určitého vylepšení z pozice nevidomého se dočkala i přístupnost hádanek, byť ty v sérii The Last of Us nejsou nijak obtížné. V místech, kde máte něco sebrat – prkno, žebřík apod. – a přenést na jiné místo, abyste si tak vytvořili cestu, screen reader nově v blízkosti dané interakce přečte „carry“ (v češtině méně jednoznačné „sebrat“). Když se s tímto chováním setkáte poněkolikáté, už bezpečně víte, co se po vás chce.

Nelehké souboje

I v remaku platí, že pokud vás chytne bloater nebo i clicker v případě, kdy u sebe zrovna nemáte žádnou dýku, jedná se o instantní smrt. V Part II máte možnost před útoky zblízka uskakovat, což znamená i příslušnou zvukovou nápovědu. Nicméně protože v Part I uskakovat nemůžete, podobný druh zvukové nápovědy zde velice výrazně chybí. V podstatě se tak poslepu nedozvíte, že se na vás někdo právě chystá zaútočit zblízka, dokud nedostanete první ránu od člověka nebo runnera. V ostatních, horších případech to zjistíte až tak, že jste právě zemřeli. Jen kvůli tomu jsem si od prvního střetnutí s bloaterem musel nedobrovolně obtížnost celé hry snížit z průměrné na velmi snadnou, a i přesto jsem každý takový souboj zvládl absolvovat až na několikátý pokus. Nic podobného se mi v Part II ani jednou nestalo. V těchto chvílích mi chybělo jen málo k tomu, abych si vybil vztek na nevinném ovladači. Ne kvůli vlastní neschopnosti, ale proto, že se zkrátka nemám jak dozvědět, jak daleko a kterým směrem ode mě se ten který nepřítel zrovna nachází. Když vystřílíte do bloatera všechny náboje do brokovnice jen proto, aby vás vzápětí zabil „jediným dotykem“, kterému jste nemohli zabránit, příliš to neprospívá duševnímu zdraví.

Nebudu nijak zastírat, že právě v případě Naughty Dogu, známého kvalitou, odladěností a celkově bezchybným technickým zpracováním svých her, jsem doufal v ještě příjemnější zážitek.

To, co ve smyslu přístupnosti pro nevidomé nabízela už Part II, najdeme i zde, ve stejné podobě a stejně dobře funkční. V podstatě dostaneme víc osvědčeného, což je v tomto případě dobře. Řada hráčů určitě ocení i další inovace v podobě přizpůsobení chování DualSensu atd. Part I poslepu však oproti o dva roky starší Part II trpí určitými nečekanými a o to palčivějšími neduhy, které mohou hraní v některých částech komplikovat víc, než na co jsme byli zvyklí dřív. Nebudu nijak zastírat, že právě v případě Naughty Dogu, známého kvalitou, odladěností a celkově bezchybným technickým zpracováním svých her, jsem doufal v ještě příjemnější zážitek, než jaký nabízela Part II. Nejenže jsme se nedočkali žádných nových prvků přístupnosti, které by usnadňovaly samotnou hratelnost poslepu, ale dokonce i některé mechanismy, jako je zmíněné chybějící zvukové varování před bezprostředně hrozícími útoky zblízka, fungují naopak hůře nebo obtížněji.

Laťka je stále vysoko…

Hrajete-li Part I poslepu, stále vám bude chybět nejen popis některých cutscén, ale především popis lokací během samotné hry, stále nebudete mít možnost rozhodnout se, kam chcete jít, nebo jen vůbec vědět, kam vás právě navigační asistent vlastně vede, stále nebudete mít možnost vyhledávat vědomě úkryt při plížení ani si vybrat, který předmět chcete sebrat nebo kterou interakci provést jako první. Stále tak bude docházet k situacím, kdy ani při nejlepší vůli a snaze nevysbíráte úplně všechny předměty v určité lokaci, protože v dobré víře, že se právě necháváte navigovat k sebratelnému předmětu, navigaci slepě následujete, abyste nakonec zjistili, že to byl průchod do další lokace a že už se nemáte jak vrátit. Stále budete nacházet některé sejfy dřív, než máte možnost získat k nim správnou kombinaci, a budete si tak muset vybrat, jestli sejf prolomíte méně čistým způsobem s využitím rozdílného cvaknutí při nastavení správného čísla, nebo se pokusíte kód najít, ale s tím rizikem, že už se pak nedokážete k sejfu vrátit.

Naughty Dog v každém případě nastavil laťku, kterou žádný jiný vývojář zatím nejenže nepokořil, ale ani se jí nevyrovnal. Oba díly The Last of Us jsou v tuto chvíli jediné dvě vydané hry takového rozsahu, jak na konzolích, tak na PC, které nevidomý může skutečně hrát a dohrát, ne jen náhodně mačkat tlačítka a poslouchat nesouvislé zvuky nebo se spoléhat na pomoc někoho vidícího. Ostatní vývojáři v tomto směru stále mají dost co dohánět a měli by si vzít z The Last of Us příklad. Zároveň prvky přístupnosti pro hráče s jinými hendikepy velmi pravděpodobně netrpí tak zásadními nedostatky. Mechanismy přístupnosti pro nevidomé, které Naughty Dog implementoval, už ale narážejí na hranice svých možností, a když se v téměř nezměněné podobě vyskytují už ve druhé hře stejného žánru a od stejného vývojáře, není je možné jen nekriticky adorovat.

…ale mohlo by to jít i lépe

Jak dokládá česká adventura 1428: Shadows over Silesia, která se ovšem, pravda, soustředí pouze na nevidomé hráče a v plné verzi vyjde teprve za měsíc, je možné hratelnost nevidomým hráčům zpřístupnit ještě lépe, než to dělá Naughty Dog. Tedy tak, aby hráč lépe věděl, co kdy přesně dělá, a měl nad průběhem hry ještě lepší kontrolu. A to dokonce i když jste jen nezávislý sólo vývojář, kterému pomáhá jediný konzultant pro přístupnost. Navigace, hledání sebratelných předmětů a ostatních interakcí, popisy prostředí během hry, vyhýbání se překážkám, souboj i plížení, to vše se dá implementovat tak, aby se nevidomý hráč skutečně aktivně rozhodoval a převzal iniciativu, ne aby z větší části pouze pasivně reagoval na zvukové nápovědy, které mu hra nabízí, bez znalosti kontextu a bez komplexního přehledu o aktuální situaci.

Nicméně i tak je mou hráčskou povinností The Last of Us Part I vřele doporučit každému, koho už jen oficiálně odtajněné informace alespoň trochu zaujaly. Rozhodně si Part I zahrajte, pokud jen trochu můžete, ať už jste nadšenci, kteří příběh prvního dílu znali ještě předtím, než se vůbec začalo mluvit o remaku, hráli jste Part II a rádi byste příběh prožili z první ruky od začátku, jen jste o The Last of Us slyšeli a zajímá vás, o co jde, nebo byste jen rádi získali osobní zkušenost s tím, jak se vůbec hraje videohra. Pokud jste dosud znali jen audiohry určené přímo nevidomým, případně vůbec žádné počítačové hry, počítejte s tím, že v začátcích možná budete trochu tápat nebo že nezažijete tak stoprocentní přístupnost bez kompromisů, byť většinou po stránce hratelnosti nesrovnatelně jednodušších her, na jakou jste možná zvyklí. Stráveného času ale nakonec rozhodně litovat nebudete, protože zkušenost tak komplexní, jako je série The Last of Us, se všemi pro i proti, se nedá jen tak předat textem nebo videem; ta se musí prožít.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru