Hráči utratili v roce 2020 za digitální hry 127 miliard dolarů

Drtivá většina příjmů pochází z free to play titulů. Celkově jde o 12procentní meziroční nárůst

Zdroj: Sony
7. 1. 2021

Agentura Nielsen přišla prostřednictvím své divize SuperData s očekávanou statistikou, která shrnuje stav digitálního segmentu videoher za rok 2020. Prezentace, zdarma dostupná všem zájemcům ze stránek SuperData, přehledně rozděluje jednotlivé části trhu – mobilní, konzolovou i počítačovou – a vedle souhrnného objemu peněz vynaložených ze strany hráčů za digitální zábavu vyjadřuje i dílčí výsledky. V součtu nicméně lidé z celého světa utratili 126,6 miliardy dolarů, tedy v přepočtu 2,7 bilionů korun a v porovnání s rokem 2019 jde o přibližně 12procentní nárůst. Do celkového čísla je zahrnuta útrata ve všech třech zmiňovaných sférách, kde se 73,8 miliardami vede mobilní segment, následován PCčkovým – 33,1 miliard – a konzolovým – 19,7 miliard dolarů.

Celkový nárůst v příjmech činí 28 procent a dá se očekávat, že s ohledem na další velké chystané hry nepřijde v letošním roce ani stagnace, natož pokles.

Jak SuperData dále uvádí, ve smyslu příjmů byly nejvýkonnější free to play tituly, které vygenerovaly 78 procent z celkové částky, přičemž více než polovina příjmů přichází z asijského trhu. Na vzestupu jsou ale i prémiové hry, který byly v roce 2020 podpořeny několika výraznými tituly, jako je Doom Eternal, The Last of Us Part II, Cyberpunk 2077 či sportovní série NBA 2K a FIFA od Electronic Arts. Celkový nárůst v příjmech činí 28 procent a dá se očekávat, že s ohledem na další velké chystané hry nepřijde v letošním roce ani stagnace, natož pokles. Do velké míry tomu ale odvětví videoher může vděčit situaci kolem pandemie koronaviru, která měla podle SuperData přimět více než 55 procent obyvatel Spojených států k tomu, aby se pustili do hraní. Jde však jen o potvrzení signálů, které v průběhu roku 2020 přicházely v podstatě od začátku pandemie a sílily v průběhu léta.

Zdroj: SuperData

Co se týče konkrétních free to play titulů, v tabulce deseti nejúspěšnějších ve smyslu příjmů je osm mobilních titulů, přičemž na špici dlí Honor of Kings od Tencentu s necelými 2,5 miliardami dolarů, a až na šesté příčce první nemobilní titul League of Legends od Riotu s příjmy ve výši 1,75 miliard dolarů. Tabulka je nicméně zajímavá i proto, že z ní zcela vypadl Fortnite, zatížen v loňském roce kauzou mezi Epicem a Applem. SuperData navíc spekuluje, že publikum Fortnitu se rozdělilo vedví – zatímco starší hráči věnovali svůj čas i finance Call of Duty, mladší zamířili do Robloxu, který se umístil na třetím místě s příjmy 2,29 miliard dolarů. Prémiovým hrám pak vévodí Call of Duty: Modern Warfare s 1,91 miliardami dolarů, na druhém místě je FIFA 20 a na třetím stálice v podobě sedm a půl let starého GTA V, které se dostalo v příjmech za hranici 900 milionů dolarů. Nakolik finančně úspěšný byl Cyberpunk 2077, který se svého vydání dočkal až na sklonku roku 10. prosince, pak naznačuje jeho osmé místo s příjmy ve výši 609 milionů dolarů, překonávající The Sims 4 a především výše zmiňovaný Doom Eternal.

Zdroj: SuperData

Do statistik jsou nicméně zahrnuty i příjmy z videoplatforem, nabízející herní obsah a v neposlední řadě také ze segmentu VR a AR titulů, který bez velkého překvapení také rostl. Jen příjmy z her pro virtuální realitu činily 589 milionů dolarů, značně posilovány úspěchem Half-Life: Alyx a částečně také vydáním headsetu Oculus Quest 2. Co se týče videa, publikum narostlo oproti roku 2019 o 18 procent na počet 1,2 miliardy lidí, kteří zároveň dali přednost Twitchi před YouTubem. První zmiňovaná platforma se postarala o 22 % z celkových příjmů 9 miliard dolarů, YouTube o 18 % a 60 % z uvedené částky bylo připadlo dalším službám, zejména z Asie, resp. Číny.

V závěru prezentace pak SuperData předkládá několik potenciálních trendů pro rok 2021, které zahrnují další nárůst zájmu o videohry s ohledem na karanténní opatření kvůli koronaviru, ještě výraznější rozdíly mezi zájmy Nintenda, Sony a Microsoftu a neutuchající akvizice se snahou konsolidovat herní trh. Ve výsledku by měly být příjmy z digitálního segmentu videoher za rok 2021 ještě vyšší, rozhodne o tom ale spoustu proměnných a situací, které dopředu nelze odhadnout.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím