branding
Herní společnosti pod vlivem Tencentu

Herní společnosti pod vlivem Tencentu

Čínský gigant v průběhu let potichu ovlivnil svět videoher. Jeho Investice míří všemi směry

13. 2. 2020

Jsou tomu přibližně čtyři roky, kdy si hráči po celém světě začali naplno uvědomovat přítomnost společnosti Tencent na videoherním trhu. Právě v té době totiž čínský gigant získal zbývající sedmiprocentní část podílu v Riot Games a stal se tak jediným majitelem autorů League of Legends. Od té doby se o investicích, podílech a vlastnictví začalo v souvislosti s Tencentem mluvit pravidelně a k dnešnímu dni bychom našli více než 10 herních společností, do kterých čínská společnost investovala nemalé peníze, postupně tak upevnila svou pozici největší herní firmy na světě a významným způsobem formovala celosvětové trendy. Přesto mezi hráči stále panují nejasnosti i značné předsudky, takže není od věci jednak odpovědět na základní otázky, tedy kde se Tencent vzal, případně kdy se začal zajímat o videohry a jednak vyjmenovat jednotlivé společnosti, v nichž má Tencent podíl, co to pro ně znamená a hlavně – jak se investice promítly v průběhu let do světa her.

Od kecálku k miliardám

Krátká lekce historie začíná v roce 1998, kdy si pětice čínských obchodníků zakládá na Kajmanských ostrovech společnost Tencent a několik měsíců poté vydává svou alternativu k messengeru ICQ. Nešťastné pojmenování kecálku OICQ (Open ICQ) vede k výhružkám ze strany AOL – vlastníka ICQ – a následně i přejmenování prvního produktu Tencentu na stále aktuální QQ. Obrovská popularita na domácím trhu nicméně rozpoutává kolem QQ mánii a během několika let je z messengeru platforma nejen pro chatování, ale také posílání SMS, hraní her, poslouchání hudby, sledování filmů, ukládání dat v cloudu či seznamování. Během toho se samozřejmě snaží Tencent prodat desítkám a stovkám milionů uživatelů oblečení s roztomilým tučňákem a hlavně je získat pro měsíční předplatné, které do společnosti přináší v průběhu let miliardy juanů. Své aktivity díky tomu mohl Tencent rozvinout i v dalších segmentech, jako jsou internetové obchody či online hry, aby se obloukem opět vrátil k messengerům prostřednictvím WeChatu, spuštěném v roce 2011 a fungujícím dodnes.

Seznam herních společností, v nichž má Tencent podíl

Riot Games - 100 procent
Sharkmob - 100 procent
Supercell - 84,3 procent
Grinding Gear Games - 80 procent
Epic Games - 40 procent
Fatshark - 36 procent
Funcom - 29 procent, aktivní nabídka na odkup zbývající části
Glu Mobile - 15 procent
Kakao - 13,5 procent
PUBG Corporation - 11,5 procent, zájem získat víc
Frontier Developments - 9 procent
Paradox Interactive - 5 procent
Ubisoft - 5 procent, smlouvy zakazují Tecentu vlastnit větší podíl
Activision-Blizzard - 5 procent
Platinum Games - minoritní podíl
Yager - minoritní podíl

Ve stejné době se pak prosperující společnost začala aktivně zajímat o investice a právě na tomto místě odstartovala kapitola, ve které se bude mluvit o společnostech jako Riot Games, Epic Games, Activision-Blizzard nebo Supercell. V širším kontextu je ale nutné chápat, že Tencent rozhodně nevyrazil za hranice Číny nevyzbrojen, a i když západnímu hráči mobilní a ryze čínské tituly jako QQ Tang, QQ Fantasy nebo QQ Dancer (už asi chápete systém) nic neřeknou, úspěšně se v nich formovala současná podoba tzv. live-service her, sjíždějících z výrobních linek předních světových vydavatelů. Hnáni myšlenkou na ustavení vlastních trendů, z nichž prokazatelně čiší nemalé prostředky, proto zkusil Tencent své štěstí i ve hrách, které mnozí z vás naopak notoricky znají, aby krátce na to zjistil, že lidská mysl funguje obdobně bez ohledu na národnost či světadíl.

Král e-sportu

První důležitý krok vstříc naším hrám učinil Tencent již ve vzpomínaném roce 2011, kdy získal za 230 milionů dolarů většinový podíl v Riot Games. Číselně vyjádřeno, čínská společnost zastupovala od 18. února 2018 necelých 93 procent Riot Games a po necelých pěti letech odkoupila i zbývajících sedm procent. Krok byl ze strany autorů League of Legends vítán, vzhledem k tomu, že s sebou nad rámec zajištění standardních výplat přinesl i bonusy pro všechny zaměstnance, odvíjející se z celkového úspěchu studia, a logicky se promítl i do možností League of Legends. Ostatně, není velkým překvapením, že se vstupem Tencentu do Riot Games začala i éra populárního mistrovství světa, obřích prizepoolů a opulentních finálových klání, odehrávajících se ve sportovních halách nebo na atletických stadionech.

Nejsou to však jen pozitiva, která se promítají zpět do komunity hráčů League of Legends. Zájem Tencentu o Riot Games byl zcela logicky umocněn tím, nakolik populární je jejich produkt a v průběhu let došlo i k nepěkným incidentům, kdy se například lidé z Tencentu snažili přimět své studio k tomu, aby pro čínský trh vytvořilo mobilní verzi populární MOBA hry. Odmítnutí vedlo čínskou společnost k výrobě vlastního klonu Arena of Valor, která se stala jednou z nejpopulárnějších her na území pevninské Číny, přičemž lidé z Riotu byli nemile překvapení, že došlo k tak očividnému vykradení jejich vlastních nápadů. Aktuální stav se nicméně ustálil na tom, že Arena of Valor zůstává asijskou záležitostí a na Západ by již v tomto roce měla zamířit plnohodnotná mobilní verze League of Legends od Riotu.

Dobyvatel live-service

Další významnou investici představoval zisk 40procentního podílu Epic Games, k čemuž došlo v létě roku 2012, a tudíž bez jakékoliv souvislosti s Epic Games Store, jak se mnozí hráči dnes mylně domnívají. S čím už ale tento krok spojovat můžeme, je začátek dramatického posunu trhu k nové formě monetizace a způsobu, jakým hry už několik let vydělávají peníze. Ačkoliv se první funkční modely free-to-play objevují na přelomu tisíciletí a mikrotransakce také nejsou v té době úplně novým pojmem, společný zájem Tencentu a šéfa Epic Games Tima Sweeneyho pomohl myšlenku zakomponovat do her, které se tváří nanejvýš plnohodnotně a od samého začátku vznikají v souladu s konceptem live-service. Ostatně, byl to právě Tim Sweeney, který v roce 2012 dával hlasitě najevo, že starý model prodeje nefunguje, urputně hledal partnera, který by mu svou investicí umožnil učinit vysněné změny a našel ho právě v Tencentu. Souslednost věcí však byla trochu složitější, než jak by vyznělo holé konstatování – a pak vznikl Fortnite – takže je potřeba zmínit alespoň uvolnění Unreal Enginu pro použití bez nutnosti platit měsíční či roční poplatky, ale také odchod zaměstnance číslo jedna – Cliffa Bleszinského. Sám po investici označil Epic Games za vícehlavou technologickou hydru a po křepčení se Sweeneym a dalším zakladatelem Markem Reinem na vlastní svatbě nebylo najednou ani památky.

Zdroj: Soukromý archiv, Clifford Bleszinski

Co se týče hry Fortnite, i ta vznikala v přímém souladu s investicí Tencentu a zájmu připravit hru, která by jednak zaznamenala první tržby už v období placeného early accessu a jednak nalákala dostatek hráčů v následné free-to-play fázi. Ze začátku se to tak nemuselo jevit, protože o Fortnite se poprvé mluvilo ještě před tím, než Tencent vstoupil do Epic Games a vlajkovou lodí společné strategie se měl stát Paragon. Nádherná MOBA střílečka v early accessu přilákala obrovský počet hráčů a zdálo se, že úspěchu nestojí nic v cestě. Drastické změny v bezplatně dostupné betě však začaly hráče značně znepokojovat a neúspěch i následné zrušení projektu zpečetila menší mapa, plně nahrazující původní otevřené arény. Je přitom paradoxní, že pád Paragonu pomohl uspíšit další projekt se shodnou monetizační strategií; z velké části za to ale nemohl ani Epic, ani Tencent. Nečekaný nástup žánru battle royale, jeho obliba u vývojářů původní vize Fortnitu – který v režimu Save the World připomíná mix Minecraftu a Left 4 Dead – a obrovské dvouměsíční nasazení vedly k tomu, že měl Epic doslova přes noc titul, který zboural snad všechny myslitelné hranice a stal se celospolečenským fenoménem, kterým zůstává i v roce 2020.

Tim Sweeney však pod tlakem veřejnosti, způsobeným v poslední době zejména fungováním Epic Games Storu, často zdůrazňuje, že Tencent vlastní Epic jen ze 40 procent, jeho podíl mu nedovoluje udílet žádné rozkazy či vstupovat do obchodních rozhodování a že nikdo z Tencentu nesídlí – obrazně řečeno – v jejich budově.

Tim Sweeney však pod tlakem veřejnosti, způsobeným v poslední době zejména fungováním Epic Games Storu, často zdůrazňuje, že Tencent vlastní Epic jen ze 40 procent, jeho podíl mu nedovoluje udílet žádné rozkazy či vstupovat do obchodních rozhodování a že nikdo z Tencentu nesídlí – obrazně řečeno – v jejich budově. Poslední z loňských výroků Tima Sweeneyho nicméně neplatí, vzhledem k tomu, že součástí investice bylo i určité promíchání členů vedení a dozorčích rad, kdy se na stranu Epicu přidali dva zástupci Tencentu a tři putovali na čínskou stranu. Nenaznačujeme tím ale, že by Sweeney o pozici čínské společnosti v organizační struktuře Epic Games lhal, se svými 40 procenty ale Tencent pochopitelně nesedí v radě jenom jako mlčící pozorovatel.

Prominentní čínský vydavatel

O vydávání zahraničních her v Číně toho bylo řečeno v uplynulých dvou třech letech spoustu. Shodou okolností znovu ve spojitosti s Tencentem, který spolu s dalšími společnostmi plní roli lokálního vydavatele. Jak pravděpodobně víte, hry musí v Číně před svým uvedením získat státní licenci, a ta nemůže být alespoň na poli herního softwaru udělena nikomu, kdo v Číně neoperuje. Kombinace zájmu některých vydavatelských či vývojářských společností a Tencentu tak vedla v nedávné minulosti k dalším minoritním investicím, jako v případě Frontier Developments, Platinum Games, Yager nebo Paradox Interactive. Ať už jde o snahu vydat svůj produkt v Číně, nebo daný produkt do Číny zlákat, Tencent na formální rovině stvrzuje svou přítomnost v obchodních operacích a v souvislosti se zmíněnými společnostmi zatím neprojevuje tendence získat větší podíl. Výjimky pak tvoří Fatshark – autoři Warhammeru: Vermintide 2 – kteří svěřili Tencentu 36 procent své společnosti a především Funcom a z určitého úhlu pohledu také v Ubisoftu a Activision-Blizzard.

Zdroj: Tencent

Začneme-li Funcomem, svůj 29procentní podíl získal Tencent loni v září a stal se tak největším podílníkem. Hybatelem této investice byl podle viceprezidenta čínské společnosti potenciál třímající v dosavadní i budoucí produkci studia. Mutliplayerové hry jsou pro čínský trh velmi přitažlivé, populární je i koncept survivalu a s přihlédnutím ke Conan Exiles i vyvíjení Duně dává zájem Tencentu smysl. Nakonec, není to ani měsíc, kdy norským vývojářům přistála na stole nabídka k odkoupení zbývajících 71 procent společnosti za 148 milionů dolarů a kompletnímu převzetí už, zdá se, nic v cestě nebrání. Vývojáři jsou k tomu kroku pozitivně naladění i z toho důvodu, že jim pozvolna dochází finance na zmiňovanou adaptaci Duny a nový majitel by mohl případná rizika s jejich ramen sejmout.

Na rozdíl od Epic Games pak v případě Activisionu-Blizzard ani Ubisoftu neplatí, že by pět procent podílu zaručovalo Tencentu místo v radě společnosti a v tuto chvíli lze přítomnost čínské společnosti chápat stejně jako v případě ostatních firem, které chtějí vydávat své hry v Číně, nebo je k tomu přiměla tamější poptávka.

Co se týče Ubisoftu a Activision-Blizzard, vstup Tencentu do těchto společností má stejného jmenovatele – Vivendi. V obou případech se čínská společnost podílela na financování odkupu značného množství akcií Vivendi tak, aby byla zachována samostatnost obou zmiňovaných subjektů. V případě Activisionu posloužila blíže neurčitá částka za pětiprocentní podíl Tencentu v roce 2013 na pokrytí části nákladů spojených s popisovaným vykoupením, což se o pět let později v zásadě opakovalo u Ubisoftu. Popisovat celý proces postupného navyšování podílu Vivendi v Ubisoftu by dal na vlastní článek, spokojme se ale na tomto místě alespoň s tím, že i v tomto případě byl Tencent jen jedním z několika subjektů, které se rozhodly akcie Vivendi skoupit a pomohli tak Ubisoftu přežít. Vivendi na celé operaci vydělalo přes miliardu dolarů kvůli nárůstu ceny za akcii a důležité je také podtrhnout, že Tencent nesmí navyšovat svůj stávající pětiprocentní podíl a s tím ani rozhodovací právo ve společnosti. Na rozdíl od Epic Games pak v případě Activisionu-Blizzard ani Ubisoftu neplatí, že by pět procent podílu zaručovalo Tencentu místo v radě společnosti a v tuto chvíli lze přítomnost čínské společnosti chápat stejně jako v případě ostatních firem, které chtějí vydávat své hry v Číně, nebo je k tomu přiměla tamější poptávka.

Největší herní firma na světě

Pod křídla Tencentu toho ale nakonec spadá mnohem víc obchodních subjektků, než kolik jich zatím bylo jmenováno. Alespoň telegraficky je proto nutné zmínit ještě společnost PUBG Corporation (dříve Bluehole), ve které má Tencent 11procentní podíl s tím, že zástupci čínské firmy v minulosti už několikrát naznačovali, jaký by měli zájem o větší část koláče. Podobně jako například v Sharkmobu – studiu složeném z bývalých autorů The Division a Hitmana – který už ze sta procent Tencent vlastní, nebo v mobilních společnostech Supercell (84 procent), Glu Mobile (15 procnet) a Miniclip (minoritní podíl). Obrovské portfolio v kombinaci se značným vlivem Tencentu pak z divize Tencent Games učinilo největší herní společnost na světě ve smyslu tržeb, kterou marně dohání Sony, Microsoft i Apple. Ve skutečnosti ještě v průběhu loňského roku platilo, že kumulované tržby Sony a Microsoftu by přesáhly bezmála 20miliardové tržby tencentu jen o 5 miliard dolarů, a to se bavíme jen o jedné větvi konglomerátu, který rozhodně neinvestuje jenom do her.

Zpětně se pak pozice Tencentu odráží v individuálním přístupu jednotlivých zainteresovaných společností, které přinejmenším korigují svůj postoj ke hrám distribuovaným v Číně a nezřídka jejich podobu upravují i pro ostatní hráče v jiných regionech. Politika je nakonec další neoddělitelná vrstva byznysu, ale to už bychom rámec tohoto článku výrazně překročili.

Nahlásit chybu v článku

5

Napsat komentář

Další články
Nahoru