Electronic Arts si úspěšně patentuje nelineární battle pass

Electronic Arts si úspěšně patentuje nelineární battle pass

Odměny budou hráči získávat na mapě s odbočkami. Některé budou zdarma, za jiné zaplatí

Zdroj: Electronic Arts
17. 5. 2021

Systém battle passů se za poměrně krátkou dobu etabloval coby synonymum monetizace řady multiplayerových titulů a stala se z něj fungující náhrada za loot boxy, od nichž kvůli značně kontroverznímu přijetí v mnoha zemích světa vývojáři pozvolna opouští. Nic ale nemůže zůstat bez inovace příliš dlouho a není proto velkým překvapením, že o posun battle passu na novou úroveň se snaží právě společnost Electronic Arts. Minulý týden si úspěšně zaregistrovala patent nelineárního battle passu, prostřednictvím kterého se hráči budou dostávat k odměnám na hracím plánu s odbočkami a uzly, za jejichž odemknutí a postup vpřed bude nutné platit. Do popředí se tak dostává důležitá psychologická rovina – tedy možnost volby – díky které se moc nad inovovaným battle passem alespoň zdánlivě přesouvá do rukou hráče a působí méně restriktivně. Za pozornost stojí, že se o registraci pokoušela společnost EA už loni, až letos v květnu ale patent prošel schválením a zveřejněním.

Zdroj: USPTO

Součástí patentové dokumentace je i nákres, jak by mohl hrací plán vypadat a je na něm dobře vidět, že jednotlivé odměny budou poskládány tak, aby toho hráč nedostal zbytečně mnoho zdarma a v ty pravé okamžiky – klidně i s vidinou dalších lákavých bezplatných předmětů – musel v nepochybně pečlivě zvoleném bodě zaplatit. Pokud Electronic Arts či některé z interních studií systém uplatní, dojde v něm v podstatě na zkombinování obou momentálně populárních přístupů, tedy zcela bezplatného battle passu se základními odměnami a placeného se vším, co pro danou sezónu ve hře její autoři připravili. Úsměvné na systému je, že ani náhodou o něm nemůžeme mluvit jako o novém a originálním – v obdobných úpravách se už objevil v celé plejádě her, leč zřejmě nikdy nebyl navázán na nutnost za jednotlivé odměny zaplatit skutečnými penězi. Jen namátkou například magazín COG Connected zmiňuje Sphere Grid z Final Fantasy X a Game Rant pro změnu připomíná obdobně fungující model hrací desky z Mario Party. Ještě křiklavější je ale loňský pokus o patentování a využití ve hře Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville.

Zdroj: Electronic Arts

Dále v popisu patentu se pak rozebírají jednotlivé úrovně (tiery), které se neomezují jen na bezplatné a zpoplatněné. Ve skutečnosti takových úrovní může být mnohem víc, což je zase jen další vrstva psychologické hry o hráčovy peníze a ještě sofistikovanější a zřejmě i lákavější způsob, jak hráče k platbě přimět. Systém s sebou nicméně přináší i určité riziko, například v nutnosti vybalancovat dostupný obsah v závislosti na rychlosti, s níž lze získat ty nejlepší odměny. Zatímco u lineárního battle passu se dá časově odhadnout, například kolik zápasů je nutné odehrát, v případě nelineárního řešení už vstupuje do hry několik možných kombinací, které se navíc mohou vzájemně ovlivňovat. Na druhou stranu ale zůstane poměrně jasně čitelné, kolik battle passu zbývá vyplnit a nad rámec volby odměny nabízí nelineární přístup i možnost přeskočit nějakou z výzev, bude-li pro hráče v danou chvíli příliš obtížná a vrhnout se na jinou část hrací desky.

Mluvit o tom, v jakých hrách by se dal systém uplatnit, by bylo podobně nerelevantní jako se domýšlet, které ze svých her bude Sony portovat pro PC. Jednoduše si ale umíme představit, že po otestování na jednom dvou titulech může EA nasadit nelineární battle pass do všech svých her, v nichž podobná monetizace dává smysl a nedivili bychom se, kdyby se ze systému stal nový standard. Tedy samozřejmě s vědomím, že by si ho další společnosti museli upravit a ohnout podle svého, aby nedocházelo k narušení patentu.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru