Do Dark Souls lze konečně importovat vlastní mapy

Autoři modifikací si nad tím lámali hlavu osm let. První vlaštovkou je Crossfire z Half-Life

6. 11. 2019

Všichni hráči něco řeší, všechny komunity mají své problémy. A je rozhodně osvěžující, odpoutat se pro jednou od velkých celoherněspolečenských témat a zabývat se konkrétním případem, který trápí jednu jedinou komunitu, resp. její specifickou část. Bavíme se o souls-like hrách, ovšem nikoliv obecně, nýbrž o prvním vydání Dark Souls, které po úspěchu Demon‘s Souls zpopularizovalo celý žánr, na jehož konci momentálně stojí beta Nioh 2. Možná vás to překvapí, ale navzdory obrovské popularitě zmiňované série od FromSoftware si tvůrci modifikací dlouhých osm let lámali hlavu nad tím, jak do hry dostat vlastní mapy, až na to konečně v těchto dnech přišli. Jak sami připouští, možná celý problém viděli až příliš složitě, nakonec prý stačilo „jen“ vytvořit vlastní šablonu pro fyzikální engine Havok, který zabraňoval tomu, aby se na vlastních mapách správně vypočítávaly kolize objektů. Jinými slovy řečeno, model postavy neustále „propadal“ nehmotnými texturami a po importovaných modelech map nešlo chodit, natož dělat cokoliv jiného.

Jako první o technologickém průlomu informovala autorka modifikací s přezdívkou Zullie, která na svůj Twitter včera krátce po poledni napsala, že existuje funkční nástroj pro importování modelů, který lze spojit s novým nástrojem pro vytváření kolizních map. Na základě toho pak jiný člen komunity dokázal do Dark Souls dostat Crossfire z prvního Half-Life a na malý poprask mezi hráči Dark Souls bylo zaděláno. Logicky se pak ptali, v čem celý problém vězel, a jak je naznačeno v úvodu, o nic velkého ve skutečnosti nešlo. Největším problémem bylo na celou věc přijít, což se nakonec podařilo hráči s přezdívkou Horkrux.

Původně se pustil do reverzního inženýrství, chtěl přijít na to, jakým způsobem vývojáři modifikovali zmiňovaný engine Havok, co vlastního přidali, a jak by bylo možné zpřístupnit know-how ostatním tvůrcům modifikací. Když se mu to ale nedařilo, vsadil na starou verzi Havok Content Tools – tedy nástrojů, které byly po omezenou dobu k dispozici komukoliv, než je firma, zodpovědná za populární fyzikální engine, přestala nabízet. Právě pomocí této sestavy ale byl konečně schopný proniknout do struktury hry a pochopil, jak FromSoftware postupovalo, což mu ve výsledku umožnilo připravit vlastní šablonu kolizních map a problém byl vyřešen. Jak vysvětluje jiný modař – Katalash – na Redditu, šablona možná není úplně identická, ale funguje, a to je nejdůležitější.

Sám Katalash ale férově uznává, že ještě není úplně vyhráno a smutně vysvětluje, že komunita se od FromSoftware žádné podpory stran modifikací nikdy nedočkala: „Před několika lety jsme tu měli nové modely zbraní od Herculeana […], neumím si ale představit, že by někdo další byl nyní schopný vytvořit automatický proces implementace nových věcí, čímž se [i nový postup] stává hodně omezeným. Navíc je podle Zullie stále nutné vyřešit úskalí, týkající se navigace NPC po nově přidaných mapách, které se rovněž v rámci série hru od hry liší a autoři modifikací do ní ještě nepronikli. Bez toho ovšem mohou vznikat pouze PvP arény, po kterých hráči tolik neprahnou a cesta za plnohodnotným fanouškovským DLC tak bude ještě trnitá.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru