branding
Demo Unreal Enginu 5 na PS5 neběželo ve 4K a 60 fps

Demo Unreal Enginu 5 na PS5 neběželo ve 4K a 60 fps

Novinka umí škálovat detaily i rozlišení a příští rok bude na konzolích pohánět Fortnite

Zdroj: Epic Games
14. 5. 2020

První informace a pochopitelně zejména premiéra upoutávky na nový Unreal Engine páté generace vzbudily četné ohlasy a řada hráčů se užuž začala těšit na to, co nové konzole ruku v ruce s touto technologií budou moci příští rok přinášet. Dojem zanechala ukázka jménem Lumen in the Land of Nanite vesměs pozitivní, nicméně nedlouho po jejím uveřejnění se začaly na povrch dostávat další detaily a na ty se nyní můžeme blíže podívat.

Předně je zapotřebí zdůraznit to, co včera možná nebylo dostatečně akcentováno – tato upoutávka není hrou, ale pouhým technologickým demem, byť jde o ukázku z reálného enginu a jde o demoverzi běžící na v budoucnu reálně dostupném hardwaru. Kim Libieri z Epic Games k tomu uvedl následující: „Jde o plně hratelné demo, vzali jsme devkit PlayStationu 5, zapojili jsme nahrávací zařízení na výstup do HDMI a zaznamenali jsme obraz.“ Takže díky tomu by nemělo být pochyb o tom, že PS5 právě toto dokáže, nicméně jak ukazují jiné analýzy, kvalita výsledného obrazu není možná tak úplně tím, co možná všichni původně čekali a v co tak trochu jistě i doufali.

Ukázka popravdě nejčastěji běžela okolo 2K rozlišení. To ale není vůbec špatné, musíme zde totiž brát v potaz i to, že zde mluvíme o devkitu několik měsíců před vydáním.

To v praxi předně znamená, že novinka nebyla prezentována ve 4K, jak se mohlo na první pohled zdát, ale primárně v rozlišení 1440p. Britský Eurogamer (skrze odnož Digital Foundry) měl možnost briefingu předem a s odvoláním na Nicka Penwardena z týmu Epic Games píše o použití dynamického rozlišení. Sám Penwarden k tomu dodává následující: „Když zátěž grafického jádra významně stoupne, můžeme trochu snížit rozlišení a přizpůsobit se. V demoverzi popravdě používáme dynamické rozlišení a ukázka většinou běžela v 1440p.“ Takže prezentace popravdě nejčastěji běžela okolo 2K rozlišení. To ale není vůbec špatné, musíme zde totiž brát v potaz i to, že mluvíme o devkitu několik měsíců před vydáním samotné konzole a že Epic zároveň testuje své vlastní nové technologie. Bližší detaily týkající se těch nejvýznamnějších pak naleznete v přiložených boxech.

Vývojáři enginu nadále uvedli, že ray tracing bude pevnou součástí Unreal enginu a jeho implementaci budou moci ostatní vývojáři použít, nicméně součástí aktuální ukázky ray tracing nebyl. Zároveň se také objevují informace o tom, že ukázka běžela „pouze“ v třiceti snímcích za vteřinu, nicméně zde Epic nic konkrétního neuvádí. Ovšem vzhledem k množství detailů i k celkovému dojmu to nelze na první dobrou považovat za přešlap a opět lze poukázat zejména na to, že ještě není venku ani konzole, ani samotná platforma. Jde o technologické demo a o náhled na to, kam vývojáři směřují z hlediska vizuálního dojmu. A tím je na první pohled maximálně fotorealistická grafika přibližující se CGI filmům, navíc s absencí jakýchkoli nahrávacích obrazovek.

Demo Unreal Enginu 5 na PS5 neběželo ve 4K a 60 fps

Nanite

O maximální detailnost scény se postarala technologie Nanite, která dokáže automaticky a na úrovni už samotného enginu škálovat a zobrazovat jednotky, ale i stovky miliard polygonů dle toho, kam je zrovna upoutaná pozornost hráče i na základě toho, na jakém zařízení engine běží. Nanite vývojářům zároveň usnadňuje práci v tom, že nemusí ručně vytvářet takzvané low-poly modely s menším počtem polygonů, ale mohou rovnou importovat vysoce detailní assety přímo z grafických programů a o jejich následnou úpravu už se postará engine sám. Vývojáři navíc obdrží přístup do knihovny Quixel Megascans, jež nabídne celou řadu maximálně detailních objektů, a to například včetně těch, které jsou k vidění i v aktuálně prezentované ukázce.

Z dalších novinek zmíněných v oficiálním příspěvku na webu enginu pak stojí za zmínku určitě rozšíření sociálních funkcí. To v praxi znamená, že on-line žebříčky, lobby, achievementy, správa účtů a dokonce i vypilovaný matchmaking se nyní stává bezplatnou a široce dostupnou součástí enginu. Jako demonstrace podoby implementace těchto technologií nejlépe poslouží například to, jak tyto detaily fungují ve Fortnite.

Další díl Summer Game Fest představil Unreal Engine 5

Lumen

Technologie Lumen pracuje s odrazy světla, s dopady paprsků z přímých i nepřímých zdrojů světel, se stíny a s dalšími aspekty. Vše to vypadá opravdu fantasticky, je ale zapotřebí dodat, že tato technologie není tím pravým ray tracignem, o kterém se v poslední době tolik mluví. Na kvalitě výsledku se to ale zjevně nijak výrazně negativně nepodepisuje a Lumen dokáže mimo jiné zpracovávat data o světle na vzdálenosti několika kilometrů. Stejně tak ale umí pracovat i v řádu jednotek milimetrů. Zde se zjednodušení z hlediska práce vývojářů projeví zejména v tom smyslu, že v enginu samotném lze vidět v reálném čase to, co uvidí i hráči na konzolích a není zapotřebí cokoli renderovat či jinak dopočítávat.

Demo enginu bude k dispozici na začátku příštího roku a bude kompatibilní s aktuální generací – upgrade projektů a assetů ze současné generace problém nebude, horší by to ale mělo být při cestě opačným směrem. Jedním takovým příkladem každopádně bude třeba Fortnite, který bude launchovou hrou pro obě nové konzole. Při vydání ale ještě poběží na dnes běžně dostupné verzi enginu, v polovině příštího roku ale dojde ke kompletní výměně a Fortnite bude přenesen na Unreal Engine 5. V otázce podpory ostatních studií pak Epic mění licenční pravidla a použití enginu činí nadále atraktivnější tím, že hranice pro nutnost zaplacení licenčních poplatků je nyní stanovena na milion dolarů, a to i zpětně až k začátku roku. Dosud to přitom byly jen tři tisíce dolarů za čtvrtletí.

Nahlásit chybu v článku

8

Napsat komentář

Další články
Nahoru