Další uniklé fotky devkitu PS5 nabízí pohled na gamepad

Je robustnější a stále mu dominuje dotyková plocha. Spekuluje se rovněž o portování her

6. 1. 2020

Koncem minulého týdne se začalo hlasitěji spekulovat nad tématem možného odhalení PlayStationu 5 na veletrhu CES 2020, který bude oficiálně zahájen už zítra. Zda přítomnost Sony na letošním CESu skutečně značí tak nečekaný krok, nevidíme příliš pravděpodobně, přesto se ale můžeme o nové generaci PlayStationu bavit v souvislosti s dalšími víkendovými úniky fotek a informací o devkitu. Tedy verzi konzole, která je určena vývojářům a která z historického hlediska neodpovídá svým vzhledem finální prodejní verzi pro koncové zákazníky. Zmiňujeme to opakovaně proto, že vzhled devkitu působí zvláštně, zejména co se průduchů ventilátorů týče a hráči jsou jím povážlivě znepokojeni. Co by je ovšem podle nás mělo znervózňovat trochu víc je podoba gamepadu, který si lze na základě nových fotografií lépe prohlédnout a znovu vybudit diskuzi kolem dotykové plochy, z níž se v případě DualShocku 4 stalo v průběhu let jen jedno velké tlačítko.

Aktuální snímky devkitu se objevily na Redditu i v příslušném vláknu na fóru ResetEra a mají údajně pocházet z uzavřené skupiny na Facebooku. Jde o trojici fotek, na nichž je vidět devkit z přední strany, dále samotný gamepad a na třetí fotce pak konzoli daný člověk čistí. Identitu toho, kdo snímky do skupiny poslal, se zjistit nepodařilo, podle diskutujících na Redditu by to ale mohl být někdo z Ubisoftu, kdo tím pádem porušil NDA a pravděpodobně přijde o své zaměstnání. „Nevím, jestli je tohle to správné místo, každopádně… Moje první čištění prvního prototypu PlayStationu 5. Ano, mojí prací je uklízet, momentálně v U……. Prosím, tyhle fotky nesdílejte,“ píše Patrick, jehož příjmení i název skupiny bylo na screenshotech začerněno. K jeho štěstí nicméně můžeme přičíst to, že ani z přímé fotky devkitu není možné vyčíst MAC adresu zařízení, podle které by mohla Sony jednoduše zjistit, o jaký kus se jedná a v jaké kanceláři leží.

Zajímavostí také je, že gamepad pro vývojáře neobsahuje žádné potisky a s největší pravděpodobností nemá otvor pro mikrofon, který by se měl podle patentové dokumentace nacházet pod PS tlačítkem.

Jak už ale bylo řečeno v úvodu, vedle samotné konzole nabízí únik detailnější pohled na gamepad, který jsme mohli zahlédnout už dříve a který odpovídá nákresům z patentové dokumentace. Je robustnější, má větší analogové páčky a jeho dominantou je stále velká dotyková plocha. Tu přitom hry v poslední době prakticky nevyužívají, případně jen jako alternativu k tradičnějšímu ovládání páčkami a degradovaly ji na velké tlačítko, kterým se hráči typicky dostávají do menu či inventáře. Co nevidíme jsou možná tlačítka na druhé straně gamepadu, o kterých jsme vás informovali koncem minulého týdne a mohly by posunout DualShock blíže k elitní verzi ovladače pro Xbox. Zajímavostí také je, že gamepad pro vývojáře neobsahuje žádné potisky a s největší pravděpodobností nemá otvor pro mikrofon, který by se měl podle patentové dokumentace nacházet pod PS tlačítkem. Ve výsledku to ale nemusí znamenat nic kritického, vzhledem k tomu, že i gamepady jsou pouhými prototypy a kdo ví, finální verze třeba přesune onu dotykovou plochu na zadní stranu, případně se z ní stane spekulovaný displej.

Co se týče samotné konzole, vedle možného výkonu, který naposledy rozebírali lidé z Digital Foundry na základě údajného úniku dat přímo z AMD, se probírá také mnohokrát vzpomínaná rychlost načítání her, resp. použití SSD. Redaktor PCGamesN Dave James ve své technické úvaze z 28. prosince loňského roku mluví o tom, že portování her z nových konzolí na PC by mohlo být složitější právě kvůli SSDčkům. James cituje architekta PlayStationu 5 Marka Cernyho, který v rozhovoru pro magazín Wired sice uvedl, že samotná rychlost SSD je důležitá, ale zdůraznil, že je nutné myslet i na I/O mechanismus a software, který jej ovládá. Podle Jamese tím měl Cerny na mysli, že v případě PS5 nepůjde jen o zapojení SSD do současného SATA prostředí, ale o přímé zapojení na PCIe sběrnici při využití NVMe protokolu, což je technologie mnohonásobně rychlejší, než zmiňovaná SATA. V tomto ohledu by pak mohly mít klasická PC, byť se zapojenými SSD, problém se streamováním dat, resp. plynulostí celkového zážitku a jde prý o něco, na co budou muset vývojáři nově myslet. Zajímavá je pak i Jamesova úvaha stran velikosti budoucích her, která může být – zřejmě navzdory všeobecnému přesvědčení – klidně i nižší než doposud. Důvod, proč jsou současné hry ve smyslu gigabajtů tak velké, je podle Jamese nutnost duplikovat data, aby je bylo možné číst na standardních HDD z několika platterů najednou, což by při použití SSD nebylo vzhledem k jiné technologii nutné.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím