Koncem minulého týdne se začalo hlasitěji spekulovat nad tématem možného odhalení PlayStationu 5 na veletrhu CES 2020, který bude oficiálně zahájen už zítra. Zda přítomnost Sony na letošním CESu skutečně značí tak nečekaný krok, nevidíme příliš pravděpodobně, přesto se ale můžeme o nové generaci PlayStationu bavit v souvislosti s dalšími víkendovými úniky fotek a informací o devkitu. Tedy verzi konzole, která je určena vývojářům a která z historického hlediska neodpovídá svým vzhledem finální prodejní verzi pro koncové zákazníky. Zmiňujeme to opakovaně proto, že vzhled devkitu působí zvláštně, zejména co se průduchů ventilátorů týče a hráči jsou jím povážlivě znepokojeni. Co by je ovšem podle nás mělo znervózňovat trochu víc je podoba gamepadu, který si lze na základě nových fotografií lépe prohlédnout a znovu vybudit diskuzi kolem dotykové plochy, z níž se v případě DualShocku 4 stalo v průběhu let jen jedno velké tlačítko.
Aktuální snímky devkitu se objevily na Redditu i v příslušném vláknu na fóru ResetEra a mají údajně pocházet z uzavřené skupiny na Facebooku. Jde o trojici fotek, na nichž je vidět devkit z přední strany, dále samotný gamepad a na třetí fotce pak konzoli daný člověk čistí. Identitu toho, kdo snímky do skupiny poslal, se zjistit nepodařilo, podle diskutujících na Redditu by to ale mohl být někdo z Ubisoftu, kdo tím pádem porušil NDA a pravděpodobně přijde o své zaměstnání. „Nevím, jestli je tohle to správné místo, každopádně… Moje první čištění prvního prototypu PlayStationu 5. Ano, mojí prací je uklízet, momentálně v U……. Prosím, tyhle fotky nesdílejte,“ píše Patrick, jehož příjmení i název skupiny bylo na screenshotech začerněno. K jeho štěstí nicméně můžeme přičíst to, že ani z přímé fotky devkitu není možné vyčíst MAC adresu zařízení, podle které by mohla Sony jednoduše zjistit, o jaký kus se jedná a v jaké kanceláři leží.
Zajímavostí také je, že gamepad pro vývojáře neobsahuje žádné potisky a s největší pravděpodobností nemá otvor pro mikrofon, který by se měl podle patentové dokumentace nacházet pod PS tlačítkem.
Jak už ale bylo řečeno v úvodu, vedle samotné konzole nabízí únik detailnější pohled na gamepad, který jsme mohli zahlédnout už dříve a který odpovídá nákresům z patentové dokumentace. Je robustnější, má větší analogové páčky a jeho dominantou je stále velká dotyková plocha. Tu přitom hry v poslední době prakticky nevyužívají, případně jen jako alternativu k tradičnějšímu ovládání páčkami a degradovaly ji na velké tlačítko, kterým se hráči typicky dostávají do menu či inventáře. Co nevidíme jsou možná tlačítka na druhé straně gamepadu, o kterých jsme vás informovali koncem minulého týdne a mohly by posunout DualShock blíže k elitní verzi ovladače pro Xbox. Zajímavostí také je, že gamepad pro vývojáře neobsahuje žádné potisky a s největší pravděpodobností nemá otvor pro mikrofon, který by se měl podle patentové dokumentace nacházet pod PS tlačítkem. Ve výsledku to ale nemusí znamenat nic kritického, vzhledem k tomu, že i gamepady jsou pouhými prototypy a kdo ví, finální verze třeba přesune onu dotykovou plochu na zadní stranu, případně se z ní stane spekulovaný displej.
Co se týče samotné konzole, vedle možného výkonu, který naposledy rozebírali lidé z Digital Foundry na základě údajného úniku dat přímo z AMD, se probírá také mnohokrát vzpomínaná rychlost načítání her, resp. použití SSD. Redaktor PCGamesN Dave James ve své technické úvaze z 28. prosince loňského roku mluví o tom, že portování her z nových konzolí na PC by mohlo být složitější právě kvůli SSDčkům. James cituje architekta PlayStationu 5 Marka Cernyho, který v rozhovoru pro magazín Wired sice uvedl, že samotná rychlost SSD je důležitá, ale zdůraznil, že je nutné myslet i na I/O mechanismus a software, který jej ovládá. Podle Jamese tím měl Cerny na mysli, že v případě PS5 nepůjde jen o zapojení SSD do současného SATA prostředí, ale o přímé zapojení na PCIe sběrnici při využití NVMe protokolu, což je technologie mnohonásobně rychlejší, než zmiňovaná SATA. V tomto ohledu by pak mohly mít klasická PC, byť se zapojenými SSD, problém se streamováním dat, resp. plynulostí celkového zážitku a jde prý o něco, na co budou muset vývojáři nově myslet. Zajímavá je pak i Jamesova úvaha stran velikosti budoucích her, která může být – zřejmě navzdory všeobecnému přesvědčení – klidně i nižší než doposud. Důvod, proč jsou současné hry ve smyslu gigabajtů tak velké, je podle Jamese nutnost duplikovat data, aby je bylo možné číst na standardních HDD z několika platterů najednou, což by při použití SSD nebylo vzhledem k jiné technologii nutné.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
1. Jsou diskové plotny (platter), nikoliv plottery.
2. Rozhraní PCIe 4.0 x4, které nejspíš budou nové konzole používat pro SSD, má teoretickou propustnost 8 GB/s, SATA jen 600 MB/s. Tedy žádné „přibližně dvojnásobně rychlejší“, ale 13krát rychlejší. 🙂
PS : Hmmm kde je ta technologie z TV seriálů CSI xxx co si poradí s rozmazanou fotkou ? …..k přečtení IP či MAC stačí přece tak málo …..