Blizzard experimentuje s rozhraním Diabla IV

Ve vývojářském deníčku rozebírá úskalí vývoje a představuje krvežíznivé kanibaly

27. 2. 2020

Pokud se vývojářům z Blizzardu za poslední dobu něco skutečně podařilo, bylo to představení čtvrtého dílu legendárního Diabla. Zklamání z předloňského BlizzConu, kdy se místo pokračování hlavní linie mluvilo jen o mobilním Diablu Immortal, bylo loni v listopadu z větší části zapomenuto a hráči povšechně vyjadřovali svou spokojenost, zejména co se grafického zpracování týče. Hru samotnou si navíc mohli někteří vybraní návštěvníci a novináři na BlizzConu vyzkoušet, a právě odsud získali vývojáři cennou odezvu na prvky a jejich zpracování, které do té doby testovali pouze interně. O necelé čtyři měsíce později pak vydávají první ze slibovaných vývojářských deníčků, ve kterém představují novou rodinu nepřátel – kanibaly – a zároveň podrobněji nahlíží na vývoj herního rozhraní, které se navíc rozhodli po dojmech z BlizzConu změnit.

Ve výživném příspěvku, který se objevil na oficiálních stránkách Blizzardu, vítá hráče game director Luis Barriga. Ještě jednou jim děkuje za čas strávený s Diablem IV loni v listopadu a mluví o obrovském nadšení, které zavládlo uvnitř jeho týmu poté, kdy začaly na hru přicházet první reakce. Dává si rovněž hodně záležet na tom, aby vyslal fanouškům tu nejdůležitější zprávu a mezi řádky vzkazuje – jsme tu pro vás, vaše názory nás zajímají a budeme dělat maximum pro to, aby se vám Diablo IV trefilo do vkusu. Bez ohledu na náladu, která mezi příznivci her od Blizzardu panuje po přešlapech z nedávné doby je nicméně cítit pozitivní energie, a i když si Diablo IV zřejmě ještě nějakou dobu nezahrajeme, je rozhodně příjemné sledovat zápal a snahu o upřímnou komunikaci.

Jak už bylo naznačeno v úvodu, vývojářský blog se dotýká tématu uživatelského rozhraní, které je pro celou sérii poměrně určujícím a velmi výrazným prvkem. Odjakživa jsme byli zvyklí na to, že uprostřed spodní hrany obrazu najdeme ikonické ukazatele zdraví, resp. many (případně další veličiny) a mezi nimi tlačítka pro jednotlivé schopnosti ovládaného hrdiny. Diablo IV ale přišlo s výraznou změnou a přesunem celého rozhraní do spodního levého rohu, což nakonec v Blizzardu nevyhodnotili jako nejlepší řešení. „K umístění [rozhraní] do levého spodního rohu jsme přistoupili proto, že jsme chtěli uvolnit středovou oblast obrazu, kde se odehrávají souboje a kam není kvůli izometrické kameře tak dobře vidět. Výsledky z dojmů od členů našeho týmu i hráčů, kteří si vyzkoušeli demo, nás však přiměly přesunout PC hráčům rozvržení doprostřed,“ říká vedoucí UI designérka Angela Del Priore. Jeden z důvodů je i respektování přirozenějšího pohledu na monitor, u kterého sedí hráči mnohem blíže nežli u televize při hraní konzolové verze, podle dalšího vysvětlení ale nebudou chtít vývojáři hráče Diabla IV do ničeho nutit. Zmínka o PC hráčích tak znamená, že umístění rozhraní do středu bude nastaveno jako základní volba s tím, že si každý bude moci na všech platformách zvolit z obou variant.

Další částí hry, která prošla od BlizzConu úpravami, je zpracování inventáře. Vývojáři zvětšili ikonky jednotlivých předmětů a otiskli do nich realističtější vzhled, založený na jejich 3D modelech, vytvořených pro použití ve hře. Ubrali také na jasu jejich pozadí a přeskládali rovněž část menu, v níž pro svého hrdinu volíte jednotlivé části oblečení a výbavy. A i když jde na první pohled jen o drobné změny, měly by se pozitivně promítnout v zážitku, který si hráči z hraní Diabla IV odnesou, vzhledem k tomu, že právě inventář je místem, kde se všichni pohybují poměrně často. I proto vyzývá Del Priore fanoušky k tomu, aby se neváhali s vývojáři podělit o svoje reakce a v případě zájmu pomohli posunout hru tím směrem, která se jim bude zamlouvat. Odráží se to nakonec i v příslibu možnosti, kompletně si přemapovat celé ovládání na PC i konzolích, které rovněž vychází z názorů na demo z BlizzConu.

Druhá část blogu se věnuje třídám nepřátel, které nejsou v Diablu IV rozděleny na třídy, ale na ucelené rodiny, zachovávající si napříč všemi zastoupenými monstry svůj vlastní styl. Už dříve mluvili vývojáři o rodinách Fallen či Drowned, ke kterým nyní přidávají i detaily o kanibalech. Stejně jako ostatní dvě skupiny, jsou i zástupci kanibalů rozděleny do několika archetypů, určujících nejen jejich vzhled, ale také bojové schopnosti. Při pohledu na jejich rozložení zjistíte, že kanibalové vyznávají výhradně souboj na blízko a budou se vás tudíž snažit přitlačit ke zdi či všemožně obklíčit. Poté na vás zaútočí těžkými zbraněmi, jako jsou obouruční meče nebo obří sekery a díky své obratnosti nebudou snadným cílem. Z přiložených obrázků je navíc patrné, že kanibalové budou rádi útočit ve větších skupinách a nutit vás přizpůsobovat taktiku boje vždy na základě toho, v jakém teritoriu Sanctuary se zrovna nacházíte.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru