branding
Anthem, Electronic Arts, BioWare odmítá nařčení z nezvládnutého vývoje Anthemu

BioWare odmítá nařčení z nezvládnutého vývoje Anthemu

Článek Kotaku popisuje tragický přístup vedení a hlubokou depresi napříč celým studiem

3. 4. 2019
Název: Anthem Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 22. 2. 2019

Podobně jako v případě studia Rockstar a hry Red Dead Redemption 2 odkrývá redaktor Kotaku Jason Schreier na základě anonymních výpovědí jednotlivých zaměstnanců proces vývoje dalšího titulu a ani tentokrát nezůstává jeho práce bez vášnivé odezvy. Řeč je o hře Anthem, která vyšla 15. února a takřka ihned se stala terčem negativní kritiky. O problémech jsme ostatně mluvili i my, ať už v recenzi nebo ve vidcastu, a ačkoliv našel Anthem u některých z vás zastání, souhrnné hodnocení hry je ve vztahu s předešlou produkcí BioWare na historickém minimu. Ovšem zatímco před měsícem jsme se mohli pouze podivovat nad tím, co ve slavném studiu dělali tak dlouho a proč nebyla hra před vydáním řádně otestována, nyní konečně dostáváme odpověď. A nutno říct, že znepokojení jenom narůstá.

Strach a hrůza v Edmontonu

Současní i bývalí zaměstnanci BioWare totiž promluvili prostřednictvím Kotaku o zcela nepochopitelném jednání vedoucích pracovníků, kteří drželi hru dlouhé roky v předprodukční fázi a namísto efektivního směřování vize a celkového konceptu jen hýřili novými nápady a nebyli ochotní naslouchat svým podřízeným. Těžko uvěřitelné bezvládí přitom podle Kotaku trvalo od prvních náznaků hry v roce 2012 až do konce léta 2017, kdy se na hře v podstatě nepracovalo a mnozí zaměstnanci ani netušili, čím přesně má Anthem být. Dobře to ilustruje například mechanismus létání, který ze hry údajně opakovaně mizel a opět se v ní objevoval na základě aktuálních nápadů či připomínek a jen málokdo z vedení s uvědomoval, jak velký dopad má způsob pohybu na celou hru. Mnoha změnami ale prošel také příběh, měnila se náplň misí a vlastně vůbec nedošlo na původní koncept herního světa. Ten měl hráčům neustále připomínat, že jejich síly ani zdaleka nestačí na všechny nástrahy planety a hratelnost měla stát na nutnosti přežít v nehostinném prostředí co nejdéle.

Ve studiu nebyl nikdo, kdo pomáhal enginu Frostbite na svět a nástroje neměly podle Kotaku v podstatě žádnou dokumentaci.

Z článku rovněž vyplývá, že vývoji Anthemu nepomohl úspěch Dragon Age: Inquisition, ačkoliv i s ním měli vývojáři plné ruce práce. Díky mohutnému finiši s mnoha hodinami přesčasů se ale vyčerpaným lidem z BioWare podařilo Inquisition dotáhnout do uspokojivého cíle a vedení nabylo dojmu, že se to podobným způsobem musí podařit i u dalších projektů. Zdrojem problémů Inquisition přitom byl engine Frostbite, což se opakovalo i v případě Mass Effectu Andromeda a následně také u Anthem, jen už ne v takové míře. Ve studiu totiž nebyl nikdo, kdo pomáhal enginu na svět a nástroje neměly podle Kotaku v podstatě žádnou dokumentaci, takže vývojáři museli metodou pokus-omyl zjišťovat, jak fungování Frostbite ohnout ke svým potřebám a a některé věci už zkrátka nezbyl čas. Možná to vyvolává otázky, proč BioWare neasistoval nikdo z DICE, kde Frostbite vzniknul, i na to ale našli oslovení zaměstnanci odpověď. Svorně tvrdí, že čas, vymezený pro komunikaci s technickými inženýry z DICE, byl namísto pro Anthem alokován pro sérii FIFA, která měla mnohem větší finanční potenciál a rovněž přecházela na zmiňovaný engine.

Dokončit, za každou cenu

Herní engine ale skutečně nebyl to, co trápilo Anthem nejvíc a při zpětném ohlédnutí je vlastně s podivem, že hra vůbec vyšla. Jak už padlo výše, skutečně pracovat se na ní mělo začít až po E3 v roce 2017, odkud pochází i líbivé, leč podle Kotaku falešné a realitě neodpovídající demo. V BioWare ho za pomoci krizového týmu z DICE vyrobili pro tehdejšího viceprezidenta EA Patricka Söderlunda v reakci na jeho zděšení z vánočního buildu, který označil za naprosto nepřijatelný. Podotýkáme – po čtyřech letech vývoje. Jenže ani v červnu 2017 se práce nerozběhly a ještě na začátku roku 2018 byla do hry údajně implementována jen hrstka misí, nefungovaly odlišné vlastnosti jendotlivých Javelinů a vyváženost herní ekonomiky nikdo neřešil. S vývojem v tu chvíli už pomáhali lidé z DICE, EA Motive i z BioWare Austin, kteří opět netušili, co přesně vzniká a jejich poznámky, vycházející ze zkušeností s MMORPG Star Wars The Old Republic v Edmontonu přehlíželi.

Anthem, Electronic Arts, BioWare odmítá nařčení z nezvládnutého vývoje Anthemu

Dragone Age 4 není u ledu

Z článku Jasona Schreiera vyplývá, že s blížícím se koncem vývoje Anthem již běžela předprodukční fáze Dragon Age 4, interně označená jako Joplin, na kterou dohlížel Mark Darrah. Jeho přesun k Anthem ale znamenal ukončení všech prací na novém Dragon Age a mohlo se zdát, že hra je v tuto chvíli u ledu. Schreier ovšem dodává, že vývoj byl pouze zrestartován, do vydání Anthem se o něj staral jen malý tým a studio v Edmontonu se k němu momentálně přesouvá. Další vývoj a podpora Anthemu totiž byla svěřena do rukou lidí v BioWare Austin.

Všechno podle Kotaku zachránil až producent Mark Darrah, kterému vedení zrušilo rozběhlou předprodukci Dragon Age 4 a svěřilo mu vývoj Anthemu. Od té chvíle prý konečně začaly padat jasné povely a hru s vypětím všech sil v BioWare dokončili. Oslovení zaměstnanci ale dodávají, že vydání hry bylo vykoupeno mentálními kolapsy, depresemi a samozřejmě i odchody mnoha důležitých lidí. Ty navíc podtrhuje smutná skutečnost, že 15. února byl k vydání poslán několik týdnů starý build s mnoha chybami, které už ale byly v aktuálnějších verzích opraveny a jednotliví vývojáři si upřímně mysleli, že se jim nakonec podařilo vydat hru, za kterou se přeci jen nemusí stydět.

Úsměv a mávat

Jak už bylo řečeno v úvodu, podobné články, vycházející z přímého svědectví těch, kdo byli u zrodu vážných problémů, případně jimi museli projít, vyvolávají vášnivé reakce a odpověď BioWare na sebe nenechala dlouho čekat. Ve skutečnosti byla zveřejněna jen několik minut po vydání článku a podle Jasona Schreiera reaguje pouze na souhrn, který zaslal do BioWare v podobě bodového seznamu. „Zdraví našich zaměstnanců bereme velmi vážně. V uplynulých letech jsme vybudovali nové vedení, a to za pomoci generálního manažera Caseyho Hudsona, který nám pomohl učinit významné kroky k vylepšení firemní kultury a kreativního zaměření,“ píší zástupci BioWare ve svém blogu. Tvrdí také, že přesčasy nebyly hlavním problémem, který uváděli zaměstnanci v interních dotaznících a mluví o složitosti a náročnosti vývoje her jako takových. „Lidé v této branži vkládají mnoho vášně a energie do vytvoření něčeho zábavného. Proto nevidíme smysl v tom, když je někdo shazuje nebo pošlapává jejich práci. Nevěříme, že takové články činí naší branži lepším,“ uzavírá BioWare.

Jason Schreier na to reaguje prostřednictvím Twitteru a vyjadřuje své znepokojení nad tím, jak rychle BioWare s vyjádřením přispěchali: „BioWare reagovali na můj článek před tím, než vůbec měli šanci si ho přečíst, což zřejmě jenom podtrhuje problémy, o kterých v něm mluvím.“ Později pak označil postup BioWare za zbabělý a mezi řádky se zastal i dalších novinářů, kteří o krizi v jejich společnosti píší.

Nahlásit chybu v článku

7

Napsat komentář

Další články
Nahoru