Rust, Facepunch Studios, Bez páteře z rosolu byste v FPS vlastní nohy neviděli

Bez páteře z rosolu byste v FPS vlastní nohy neviděli

Tvůrci Rust odhalují pohled do zákulisí a ukazují záludnosti viditelných nohou

24. 11. 2019
Název: Rust Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , Žánr: , Datum vydání: 8. 2. 2018

Přemýšleli jste někdy nad tím, jak dokáží tvůrci akčních titulů viděných z pohledu první osoby docílit toho, aby se hráči mohli podívat dolů a vidět vlastní nohy? Kdekdo by mohl předpokládat, že autoři jen přidají možnost sklopení kamery na stávající model hráče. Něco takového by navíc mělo být extra jednoduché zejména v případě on-line titulů, v nichž musí být externí modely postav beztak vytvořené už jen pro potřeby viditelnosti ostatními hráči. Jak však odhaluje pohled do zákulisí tvorby jedné z aktualizací pro on-line survival akci Rust, legrace to rozhodně není a čas od času je nutné přijít s originálním řešením.

 

Do programu předběžného přístupu dorazila akce Rust už v prosinci v roce 2013 a například už o rok později se na Redditu objevil příspěvek volající po přidání komplexnějších modelů postav, a to včetně viditelných nohou. Cílem přítomnosti dolních končetin mělo být dle hráčů docílení uvěřitelnějšího zážitku, jenže vývojáři údajně naráželi na nepřekonatelné bariéry. Ovšem tento týden tvůrce Garry’s Mod i CEO vývojářského týmu Facepunch Studios Garry Newman na svém blogu zveřejnil příspěvek, v němž přiznává, že vlastně žádná bariéra nikdy neexistovala, jen bylo zapotřebí změnit perspektivu. Zde je prvně zapotřebí uvědomit si, že prosté natočení kamery dolů na již existující model jednoduše fungovat nemůže a jsou zapotřebí odlišné techniky. Proč, to už je nejlepší ukázat na celkovém výsledku a na použitých modelech.

Pokud by tvůrci jakýmkoli způsobem modifikovali model postavy, tak by zároveň došlo ke konfliktu na straně stínů a ty by naopak mohly následně vypadat komicky a nereálně

Minimálně jeden model postavy už přitom ve hře existoval od samotného začátku a sloužil tvůrcům pouze k renderování stínu. Tento model je proporcionálně zcela v pořádku a odpovídá tomu, jak vlastně v reálu lidské postavy vypadají. Jde o rozpohybovanou kostru potaženou texturami a jak již bylo řečeno, tento model primárně slouží k výpočtu a renderování stínů postavy, jenže zároveň nikde ve hře není vidět. Pokud by jej totiž chtěli tvůrci použít i při pohledu z první osoby, tak by jednotlivé části modelu postavy ve výhledu fatálním způsobem překážely. Jenže zároveň na tomto modelu nebylo možné cokoli měnit – Garry Newman podotýká, že pokud by tvůrci jakýmkoli způsobem modifikovali model postavy, tak by zároveň došlo ke konfliktu na straně stínů a ty by naopak mohly následně vypadat komicky a nereálně.

Řešení se ale dle Newmana přímo nabízelo a je až tak jednoduché, že se i sám tvůrce podivuje nad tím, proč jim vymyšlení něčeho takového trvalo rovnou celých šest let vývoje. Newman a jeho tým jednoduše renderují modely dva. Ten původní zůstává a je pro hráče neviditelný, má reálné lidské proporce a slouží pro vykreslování stínů. Ten druhý má od základu špatné proporce, slouží pro potřeby výhledu hráče a míra jeho deformace se mění na základě toho, kam se hráč aktuálně dívá a zda je či není zrovna přikrčený. Tento model zároveň také nevrhá žádný stín. Onu míru deformace už blíže odhaluje přiložené kratičké video i poutací obrázek.

 

Problém prý ale stále ještě existuje u existence rukou, které ostatně ve výše přiložených záběrech nejsou vidět. Ty stále ještě vypadají bizarně a na jejich implementaci tvůrci musí dále zapracovat, tedy pokud vůbec přidány budou. To ale není v tento moment důležité, nejzajímavější je už jen onen samotný pohled pod pokličku a ukázka toho, že i ty zdánlivě jednoduché věci nemusí být v herním průmyslu až tak přímočaré a občas je zapotřebí opětovně vynalézat kolo.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru