Autor BioShocku chystal revoluční adventuru Star Trek

Ken Levine měl udělat první hru dle Voyageru. Hráč ji ovládal nepřímo. Jako by sledoval seriál

Zdroj: Paramount
21. 3. 2021
Název: Star Trek: Voyager Vývojář: Vydavatel: Platformy: Žánr:

Mohla to být inovativní adventura, která by posunula kupředu celý žánr a pokusila se vyřešit některé z jeho tradičních nešvarů. Měla to být první hra inspirovaná seriálem Star Trek: Voyager a možná jedna z nejautentičtějších her z tohoto vesmíru vůbec. Namísto toho se Voyager od slavného amerického studia Looking Glass Technologies stal dalším ambiciózním počinem, jehož se fanoušci Star Treku nikdy nedočkali.

Studio Looking Glass Studios bylo v polovině devadesátých let na vrcholu. Společnost, kterou založili Paul Neurath a Ned Lerner, měla za sebou hry jako Ultima Underworld, Flight Unlimited nebo System Shock. V roce 1995 se tým pustil do nového projektu. Měla to být moderní adventura pro Windows podle seriálu Star Trek: Voyager a vydávat ji měla přímo společnost Viacom, která vlastní práva na samotnou značku. Plány byly velkolepé. O významu projektu ale nejlépe svědčí skutečnost, že samotný seriál měl v roce 1995 teprve premiéru, zrovna začala běžet první sezóna. A slavný Star Trek: Voyager – Elite Force od studia Raven Software a Activisionu vyšel na PC až v roce 2000.

Namísto přímého ovládání postav bychom kroky a cíle posádky řídili skrze jakási rozhodnutí. Měli bychom na výběr několik možností, o co má posádka usilovat, a tyto rozkazy by už vaši svěřenci plnili víceméně autonomně.

Tím hlavním trumfem měl ovšem být Ken Levine, který později pomůže vytvořit hry jako Thief: The Dark Project, System Shock 2 a hlavně vdechne život sérii BioShock. Voyager měl být první hrou z širší série. Viacom jí a jejím autorům tak věřil, že investoval i do studia Looking Glass. V hlavní roli by samozřejmě byl Voyager a jeho posádka v čele s kapitánem Kathryn Janeway. A protože se nacházíme v úvodu samotného seriálu, roli nepřátel by plnili Kazoni – nová humanoidní rasa obývající kvadrant Delta, kam byl Voyager právě přenesen mocnou bytostí jménem Ochránce.

Samotná hra by byla rozdělena na tři epizody, které by připomínaly klasické televizní díly. Hráč by ovládal kapitána i další vyšší důstojníky a jeho úkolem by bylo zachránit členy posádky, které unesli Kazoni. Samozřejmě bychom při řešení tohoto problému potkali nové mimozemské druhy nebo narazili na opuštěnou planetu obývanou jen počítačem. Titul by se ale nehrál jako klasické adventury. Vývojáři chystali několik novinek. Namísto přímého ovládání postav bychom kroky a cíle posádky řídili skrze jakási rozhodnutí. Měli bychom na výběr několik možností, o co má posádka usilovat, a tyto rozkazy by už vaši svěřenci plnili víceméně autonomně. Trochu to připomíná koncept, který později využil simulátor Star Trek: Bridge Commander od studia Totally Games, kde člověk rovněž uděloval na můstku pokyny svým důstojníkům, pokud se nechtěl ujmout všeho osobně.

Smyslem bylo, aby si hráč připadal jako při sledování seriálu, kdy hrdiny povzbuzuje k tomu, aby udělali to či ono. Postavám bychom dávali jakési rady nebo cíle, jak se mají zachovat a na co se soustředit. To ovšem neznamená, že bychom automaticky uspěli. V průběhu hry bychom narazili na slepé uličky i nechtěné konce, i když není jasné, jak by se takové situace řešili. Zda návratem k poslední uložené pozici, nebo nějakým chytrým trikem, jakým byl všemocný Q v interaktivním filmu Star Trek: Borg od Simon & Schuster, který v případě neúspěchu vrátil čas nazpět.

Star Trek: Voyager by však nebyl interaktivním filmem, ale plnohodnotnou hrou a adventurou. A jako takový by obsahoval řešení hádanek, kombinování předmětů i boj. Souboje na povrchu planet i ve vesmíru by opět probíhaly zprostředkovanou formou, kdy by hráč uděloval rozkazy a doufal, že si posádka na základě jeho pokynů povede co nejlépe. Mnohem zajímavější novinku ale měla přinést klasická adventurní část. Respektive ne až tak klasická. I když by hra obsahovala inventář a puzzly v podobě strojů inspirovaných hrou The Incredible Machine, autoři chtěli vyřešit dva typické “problémy” tohoto žánru – hromadění předmětů a jejich ukládání do bezedné kapsy.

Podobně jako v jiných Star Trek hrách a adventurách zvlášť by bylo zapotřebí vybrat si pro výsadek vhodné důstojníky podle jejich specializace. Na základě toho se správným člověkem zkoušet řešit problém, kterému rozumí.

Jak určitě dobře víte, typickou součástí adventur bylo, že sbíráte vše, co potkáte, protože by se to mohlo hodit. Nekonečný inventář postavy se neustále rozrůstá a když máte zákys, zkoušíte všechno na všechno. Smyslem takzvaného virtuálního inventáře, který by se “plnil” za pomoci trikordéru, bylo, aby hrdinové měli povědomí o tom, co použít mohou, ale použili to jen tehdy, když je to zapotřebí a když mají hráči nějaký nápad, co by mohli udělat. Podobně jako v jiných Star Trek hrách a adventurách zvlášť by bylo zapotřebí vybrat si pro výsadek vhodné důstojníky podle jejich specializace. Na základě toho se správným člověkem zkoušet řešit problém, kterému rozumí. Nedílnou součástí by byla i týmová spolupráce, jak se na Star Trek sluší a patří. Podobně jako v seriálu by údajně hráč paralelně řešil nějaký problém přímo na palubě Voyageru a jiný, anebo ten samý, ale z jiného úhlu, třeba na povrchu cizí planety. Pravdou je, že tohle nebylo pro Star Trek hry typické a přitom jde o obvyklý způsob, jak se problémy řeší v samotném seriálu. Tedy z perspektivy více lidí na různých místech.

Voyager byl ve vývoji v letech 1995 až 1997. V ostré produkci strávil 18 měsíců. Oznámen byl už v roce 1995 a původně měl dorazit na trh hned o rok později. Posléze byl odložen na rok 1997. Vývojáři z týmu Looking Glass navštívili studio, kde se seriál natáčel, aby prozkoumali kulisy a věrně je přenesli do hry. Naskenovali také představitele hlavních rolí a pořídili nějaké nahrávky pro dabing. Ve hře by se 3D postavy pohybovaly na předrenderovaných pozadích, což nebylo v této době nic neobvyklého. Ostatně podobný systém využívala i adventura Star Trek: Hidden Evil od Presto Studios a Activisionu z roku 1999.

Ještě v roce 1996 se Voyager prezentoval za zavřenými dveřmi na E3 a vypadal ambiciózně. Nicméně na jaře 1997 byla hra zrušena. Viacom se podobně jako mnoho jiných filmových a televizních společností rozhodl, že se nechce angažovat ve videoherním průmyslu přímo. Paul Neurath se domnívá, že šlo o velké rozptýlení pro celou firmu, které ji velmi poškodilo. Přispělo prý k finančním problémům společnosti, které vyvrcholily až zavřením studia. Nutno ovšem dodat, že k tomu došlo až v roce 2000 a mezitím tým vydal další úspěšné, ale i neúspěšné hry.

Zrušení projektu Voyager mělo ale jeden pozitivní vedlejší efekt. Tři členové původního týmu Ken Levine, Jonathan Chey a Rob Fermier opustili Looking Glass a založili Irrational Games, studio, které dalo světu hry System Shock 2, Freedom Force, SWAT 4 a především v úvodu zmiňovanou sérii BioShock. Ken Levine se dokonce později vyjádřil, že ho zkušenost s Voyagerem a tehdejší technologická omezení ovlivnila při psaní dalších her, jako byl právě BioShock.

Jedna z mnoha zrušených Star Trek her

Ze hry se bohužel nedochovala žádná videa a jen minimum obrázků. Jen jeden z nich je screenshot v pravém slova smyslu. Zbytek jsou převážně artworky a předrenderovaná pozadí, která vytvořil Mark Lizotte a ukazuje na nich kromě interiérů Voyageru i planetu neznámé rasy Gudge a další lokace.

Dvěma zrušeným Star Trek hrám už jsme se v minulosti na Vortexu věnovali. Můžete si přečíst příběh Secret of Vulcan Fury, nejlepší Star Trek hry, která nikdy nevyšla, nebo o first person akci First Contact, což mohla být vůbec první hra na Unreal Enginu od Epicu. A pokud stále ještě nemáte dost Star Treku, můžete se začíst i do dalších starších článků nebo se podívat na starší videa, která jsme tomuto fenoménu věnovali.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru