Amnesia: Rebirth nabídne méně infarktových scén

Strach má být sofistikovanější záležitostí. Vývojáři budou děsit příběhem i zasazením

Zdroj: Frictional Games
26. 5. 2020
Název hry: Amnesia: Rebirth Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 20. 10. 2020 Platformy: , Žánr:

Roky fungující doména Next Frictional Game ukazující na další projekty nepříliš početného švédského studia před nedávnem odhalila své tajemství a dnes již bezpečně víme, že ta další hra od studia Frictional Games bude pokračováním série Amnesia. Nová hra ponese jméno Rebirth a z oficiálního popisu hry lze vyčíst to, že napětí půjde i tentokrát krájet: „Nemůžete dýchat. Nestvůra je od vás jen pár centimetrů daleko a její jediný úkol je přiživení se na vašem strachu. A tak se krčíte ve tmě, snažíte se zastavit stoupající strach a pokoušíte se umlčet vše, co ve vás jen vězí.“ Fanoušci hororů se tedy opět mohou těšit na hutný zážitek, který slabším povahám nedá spát. A níže se můžeme společně podívat na to, co vše již o hře několik málo týdnů po oficiálním odhalení víme.

Amnesia: Rebirth představí novou hlavní postavou. Tou je Tasi Trianon, která se za záhadných okolností probírá v alžírské poušti a vržena je do nového a samostatně stojícího příběhu bez vazeb na původní tituly. Pozorným fanouškům ale jistě neunikl fakt, že deníkové záznamy z The Dark Descent mluvily o expedici do Alžírska. Právě touto lokací má být první díl série propojen s připravovaným pokračováním, jinak má ale skutečně jít o samostatnou kapitolu příběhu, kterou si mohou hráči vychutnat i bez znalosti originálu. K příběhu samotnému pak kreativní ředitel Frictional Games Thomas Grip uvedl v rozhovoru pro magazín GameSpot následující: „Ke vstřebání bude k dispozici velké množství příběhového pozadí, důležitý příběh se ale neodehrává v minulém čase, to podstatné se děje v přítomnosti. Myslím, že jde o důležitou věc a je to něco, co jsme udělali i v titulu SOMA a jde i o jeden z aspektů vyprávění, které z této hry přebíráme. V The Dark Descent se z hlediska vyprávění nic neděje v přítomném čase. Běháte po hradě a sbíráte záznamy z deníků, v Rebirth se ale bude s postavou hráče dít celá řada věcí a spoustu věcí se dozvíte už jen tím, že hru budete procházet.“

Porozumění příběhu tedy má přijít již skrze samotné hraní hry, textové záznamy ale ve hře přítomné i přesto budou, nabídnou však jen dodatečné informace pro ty, kteří plánují věnovat více času porozumění děje. Tento aspekt může ovlivňovat celkový dojem a zážitek nadále individualizovat, nicméně vedle toho ještě platí, že vývojáři chtějí přinést v otázce příběhu pokud možno revoluční přístup. Nezacházejí však ještě do detailů v popisu toho, jak toho chtějí docílit a překvapení si prozatím šetří. Celkově ale platí, že příběh slibují přinést hlubší a zároveň chtějí s jeho pomocí také mnohem rafinovaněji děsit. Cílem tak v případě pokračování nebude hráče prvoplánově lekat za pomocí infarktových scén, ale přinést sofistikovanější metody děsu a hrát na nervy hráčům více za pomocí atmosféry i samotných herních mechanismů. V jejich podání má jít o doslova nový sestup do temnot.

V otázce novinek a nového přístupu obecně musí autoři počítat s tím, že vstupují na zcela jiný trh, než jaký překvapili již před deseti lety s titulem The Dark Descent. Doba pokročila, hororových her od té dob vyšlo značné množství, z nichž některé si z Amnesie braly inspiraci a posouvaly myšlenky hry o krok dále. Zde lze jmenovat například Layers of Fear a tituly od studia Bloober Team obecně, Outlast, či třeba sci-fi horor Alien: Isolation, který posunul myšlenku neporazitelného nepřítele zase o něco dále.

V případě inspirace samotných Frictional Games pak platí, že opomenuto zůstává pokračování A Machine for Pigs, které tento tým pouze vydával a které mělo na starosti studio The Chinese Room. Mnohem více tak v rámci vývoje autoři myslí na jejich vlastní povedený horor SOMA z roku 2015, který způsob podávání vyprávění rovněž posunul z minulého času do přítomnosti. K tomuto myšlenkovému propojení dodává Thomas Grip následující: „Když o tom přemýšlíme, tak nejsilnějším spojením mezi Rebirth a SOMA je to, že se snažíme přenést hráče do kůže hlavní postavy a do dané situace. Trávíme spoustu času přesvědčováním, že by danou situaci měli brát vážně. Pokud jde o to, kdy se dostaví silný dojem z příběhu, tak si myslím, že to bude opět uprostřed hry. To bude moment, kdy Rebirth opravdu chytí a ukáže, co v něm je.“

Co se herních mechanismů týče, tak lze mimo jiné očekávat ještě přítomnost klasických logických hádanek a stejně jako dříve bude nutné kontrolovat nejen fyzický, ale i psychický stav hlavní postavy. Důležité zkrátka bude zachovat maximální klid, okolnostem navzdory. Protože jak již bylo vyřčeno na začátku – nepřítel se živí strachem a to nejhorší, co pro svoji situaci budeme moci ve hře udělat, bude onoho nepřítele přiživovat. Výsledek už ale budeme moci prozkoumat na podzim, a to prozatím pouze na PC a na PlayStationu 4. Verze pro nové konzole prozatím v případě nejsou, vývojáři je ale nevylučují a s ohledem na předchozí zkušenosti s porty na PS4 a Xbox One se dá předpokládat, že k nim nakonec někdy přeci jen může dojít.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru