Za podobou Diabla IV je snaha uctít odkaz druhého dílu

I když se v krvi zrovna nevyžíváme, jde o způsob, jak vyprávět příběh i vizuální, říká Blizzard

5. 11. 2019

Ačkoliv se brány letošního BlizzConu uzavřely z našeho pohledu již v pondělí nad ránem, informační dozvuky s sebou přináší spoustu zajímavostí, které se na konto nově představených her rozebíraly. A určitě nám dáte za pravdu, že i vzhledem k loňskému zklamání z absence čtvrtého Diabla byl o tuto značku během víkendu extrémní zájem. Vedle samotného oznámení a zveřejnění prvních videí se navíc o Diablu IV mluvilo na několika dalších přednáškách a vývojáři dostali šanci zabývat se i motivacemi, které vedly v porovnání s třetím dílem k mnoha změnám. Výtvarný styl a nové prvky hratelnosti konkrétně rozebíral systémový designér David Kim a hlavní nasvětlovač Sean Murphy. Shodli se na tom, že hlavním pilířem čtvrtého Diabla je snaha uctít odkaz celé značky, oba však během přednášky připomínali zejména druhý díl.

<

„Mnoho z nás tíhne ke stylu Diabla II a přízemnějšímu hernímu zážitku. Odráží se to také v tom, jakým způsobem zdejší svět zpracováváme. Snažíme se vytvořit Sacntuary jako kdyby šlo o skutečnou lokaci,“ řekl Murphy. Ačkoliv zatím nutně nemluvil o estetice, naznačil tím mezi řádky, co možná hráčům s novými díly Diabla vadilo. Ačkoliv se ve hrách nacházely momenty, kdy jste například ihned poznali Tristram, sami vývojáři připouští, že svět působil velmi roztříštěně. Blizzard proto zavelel ke sjednocení celého světa a logickému provázání jednotlivých lokací, mezi kterými budou moci hráči libovolně procházet či projíždět. Nepůjde však jen o spojení v geografické rovině, ale také v té umělecké, k čemuž podle Murphyho využívají vývojáři sadu základních assetů, nazvaných interně jako kulturní balík. Má zaručit především to, aby nedocházelo až k přílišnému střídání stylů a mohli jste ke všemu, co v Diablu IV uvidíte, najít společný základ.

Bez ohledu na to, že světy Diabla a Warcraftu jsou plné kouzel, síla Diabla tkví v možnosti učinit jej mnohem temnější a dospělejší.

Murphy to demonstroval na dvojici odlišných dungeonů, připravených do dema pro BlizzCon. Oba jsou úplně jiné – v tom prvním sleduje hrdina následky útoku krvelačného goatmana, v tom druhém pak bojuje proti oslizlým mořským potvorám – přesto obě jeskyně vybudovali vývojáři za použití stejných dlaždic. „Bez ohledu na to, že světy Diabla a Warcraftu jsou plné kouzel, síla Diabla tkví v možnosti učinit jej mnohem temnější a dospělejší,“ řekl pak Murphy. Sám ale hned rozvinul onen dospělý přístup a potvrdil, že i když se coby vývojáři nijak extra nevyžívají v krvi nebo ubližování lidem, chápou tyhle prostředky jako další ze způsobů, jak vyprávět příběh i vizuálně, což je podle jeho slov pro Diablo velmi žádoucí. Stejně jako temná zákoutí, děsivá monstra a peklo, které ve čtvrtém díle přirozeně navštívíme.

Co se týče hratelnosti, David Kim mluvil především o nejrůznějších úskalích, které musí jeho tým řešit a nutně se netýkají jen skutečnosti, že Diablo IV běží na novém enginu a přináší spoustu výhod i dosud nevyřešených problémů. Největší práci mají designéři s vybalancováním předmětů a schopností hrdinů, aby hráči neměli pocit, že se neustále honí za lepším vybavením a svoji dominanci nad nepřáteli si nemají šanci vůbec užít. „Je nekonečný systém progrese, který jsme měli v Diablu III, tím nejlepším monžým? Nebo by neuškodilo mít nějaký strop, nad který už nejde jít,“ pokládá si Kim otázky. A hned si na ně také odpovídá: „Nikdy předtím jsme se tímto problémem nezabývali, měli jsme za to, že grindování je to nejlepší. Ovšem když hráči nastavíte určitou metu, může si říct, že to dokázal a teď ho už čeká jen zábava se vším, co se naučil a co získal.“ Jak to nakonec v případě Diabla IV dopadne, zatím nemají jasno ani vývojáři, už nyní ale slibují, že vedle základního levelování přinesou do hry i sezónní eventy a oddělený postup pro získání unikátních věcí i schopností.

V kombinaci s velkou mírou možností, co se úprav a změn herního stylu týče, pak chce Diablo IV cílit především na hráče a nenutit je k tomu, aby se kvůli hře jakkoliv přizpůsobovali. Jde samozřejmě o vzletné přání, Kim ovšem tvrdí, že s příslušnými změnami ve stromu schopností, úpravou ranků a distribuce skill pointů toho lze dosáhnout i za přítomnosti omezeného počtu volitelných povolání. Nakolik se ale tato slova skutečně splní, budeme muset ještě nějakou dobu počkat. Diablo IV je sice vedle PC určené pro současnou generaci konzolí, neznamená to ale, že musí nutně vyjít ještě v době, kdy na trhu nebudou nové konzole. Podle game directora Louise Barrigy to navíc může být ještě mnohem déle a cílové platformy lze považovat jen za jakýsi nástřel bez možnosti sdělit v tuto chvíli víc detailů.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím