Vývoj Starfieldu a Elder Scrolls VI zpomaluje engine

Bethesda chce svojí starou technologii dramaticky vylepšit. Základ ale stále čerpá z Falloutu 3

Zdroj: Bethesda
3. 11. 2020

Letos tomu byly pouhé dva roky, fanouškům Bethesdy se to ale musí zdát jako věčnost. Řeč je o formálním oznámení The Elder Scrolls VI a Starfieldu na E3 2018 a skutečnosti, že se jedná o téměř to jediné, co jsme na konto obou titulů mohli v uplynulých letech slyšet. Teď ale hradbu mlčení prolomil Todd Howard, který v dlouhém rozhovoru pro magazín Games Industry mluvil nejen o historii slavných sérií, ale také výhledu do budoucna, kam zmiňované tituly bez pochyb patří. Ne, nedočkali jsme se žádného videa, vývojářského deníčku, natož předběžného data vydání, Howard nicméně poodhalil hrstku zákulisních informací a nepřímo věnoval fanouškům další dílky do zatím povážlivě nekompletní mozaiky. Řeč byla nejen o technologické inovaci, ale také o základní podobě obou titulů a důvodech, proč je Bethesda tak skoupá na slovo.

Dáme-li stranou bilancování nad jednotlivými díly The Elder Scrolls a Falloutu, bez ohledu na řadu zajímavostí obsažených v citovaném rozhovoru, můžeme se přesunout k budoucí vizi Bethesdy a Todda Howarda coby jejího výkonného producenta. Na první pohled nemusí fanoušky příliš těšit zpráva, že by obě hry měly využít stávající herní engine, jehož kořeny leží ve 14 let starém Oblivionu, resp. o dva roky mladším Falloutu 3. Ačkoliv technologie procházela v jednotlivých letech dílčími úpravami, začíná být v očích hráčů zastaralá a pravděpodobně i limitující pro samotné vývojáře. Na to konto proto Howard připouští, že tentokrát je nutné vynaložit větší úsilí a technologii skutečně posunout vpřed. Údajně tak na enginu pracuje pětinásobek obvyklého počtu lidí, vzhledem k množství úkolů tím ale nedochází ke zrychlení vývoje.

„Jde pravděpodobně o dosud nejvýraznější vylepšení našeho enginu. Možná i větší než mezi Morrowindem a Oblivionem,“ vysvětluje Howard a slibuje například živější města a plastičtější chování NPC. Jednotlivě vyjmenovává části jako renderování, animace, pathfinding nebo procedurální generování herních světů, jejichž přepracování by ale nemělo stát v rozporu s duchem her od Bethesdy nebo například širokými možnostmi modifikací. „Trvá nám to déle, než by se nám samotným líbilo, ale [engine] bude pohánět všechno, s čím počítáme do Starfieldu i Elder Scrolls VI. Doufáme, že až hráči uvidí výsledek, budou stejně nadšení jako my,“ říká výkonný producent Bethesdy. Naznačuje, že i z pohledu vývojářského týmu dojde k optimalizaci a rozšíření možností, které budou reflektovat technologické pozadí nových konzolí i možnosti současných počítačů, na výsledek si ale budeme muset skutečně ještě nějakou dobu počkat.

Jak dlouho, však Howard odmítá prozradit, a k oznámením přistupuje podobně jako například Gabe Newell, který před dvěma týdny mluvil o tom, nakolik je snazší snášet kritiku za neaktivitu, nežli za provedené změny či dokonce zrušení již veřejně komunikovaných projektů. „Opravdu bychom rádi ukázali, jak bude finální produkt vypadat a jak se bude hrát. Stane se tak ale až se přiblížíme k vydání a budeme si stoprocentně jistí,“ říká trochu vyhýbavě Howard. Dále ale vysvětluje, že je z jeho pohledu nutné neustále vyvažovat zájem hráčů s množstvím poskytnutých informací, a to nejen na spodní, ale také na horní hranici. Howard mluví o únavě při čekání na konkrétní hru, únavě z množství videí, obrázků a informací, do jejíž pasti nechtějí se svými hrami spadnout. A pak je tu další důležitý faktor, který nezmiňuje pouze Bethesda, ale často o něm mluví další designéři a šéfové studií. „Všechno tohle pak zabírá hodně času. Připravovat trailery, demoverze, grafiku… Tohle všechno odvádí pozornost od vývoje. Pamatuji si hry, u kterých jsme tohle dělali po několik let a vždycky jsme se museli překonat. Překonat vaší předchozí ukázku. Raději bych proto strávil víc času se samotnou hrou a připravil třeba jen jednu pořádnou ukázku,“ uzavírá Howard.

Nahlásit chybu v článku

11

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru