Ghost of Tsushima, Sony Interactive Entertainment, Sucker Punch zvažovali piráty, mušketýry i skotského hrdinu

Sucker Punch lákali piráti, mušketýři i skotský hrdina

Autoři Ghost of Tsushima si nebyli samuraji jistí. Pokud využíváte stealth, zhorší se počasí

Zdroj: Sucker Punch Productions
18. 7. 2020
Název: Ghost of Tsushima Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:
Datum vydání:
17. 7. 2020
16. 5. 2024 (PC)

Stejně jako v případě The Last of Us Part II od studia Naughty Dog a mnoha dalších her se také u Ghost of Tsushima od týmu Sucker Punch Productions dozvídáme krátce po vydání další zajímavé podrobnosti ze zákulisí. Obzvlášť zajímavou sondu do historie projektu nám nabídl spoluzakladatel studia Brian Fleming na PlayStation Blogu. Když se podle něj autoři pouštěli do nového titulu, měli právě za sebou hry Infamous Second Son a standalone rozšíření First Light z roku 2014. Konzole PlayStation 4 byla tehdy stále ještě nová a vývojáři se rozhodli, že přišel čas na novou značku.

Lákal je i skotský lidový hrdina Rob Roy, kterého můžete znát díky stejnojmennému filmu z roku 1995, v němž si hlavní roli střihl Liam Neeson.

Její přesná podoba byla ale v té době nejasná. Sucker Punch Productions se rozhodli vytvořit větší open world, v němž bude hrát souboj na blízkou zásadní roli. Pokud jde však o historické zasazení, feudální Japonsko nebylo zdaleka jedinou možností. Autoři zvažovali i jiné atraktivní náměty, například Tři mušketýry podle slavného románu francouzského spisovatele Alexandra Dumase staršího. Lákal je i skotský lidový hrdina Rob Roy, kterého můžete znát díky stejnojmennému filmu z roku 1995, v němž si hlavní roli střihl Liam Neeson. A konečně na přetřes přišli i piráti. Novinka od Sucker Punch tak mohla mít blíž třeba k Black Flagu.

Všechny tyhle množnosti vývojáři zvažovali, ale neustále se podle Briana Fleminga vraceli k feudálnímu Japonsku a příběhu samurajského válečníka. Celá vize ale do sebe zapadla až v momentě, kdy objevili informace o mongolské invazi z roku 1274. Koneckonců samotná idea udělat hru se samurajem v Japonsku může mít tisíce proměnných a taková hra by se klidně mohla odehrávat i o mnoho staletí později. Proto je jasné, že vybrat dobrý námět a přesný rok mohlo být pro autory stejně důležité jako samotné prvotní rozhodnutí vydat se právě do země vycházejícího slunce.

Brian Fleming dokonce ukázal jeden z úplně prvních vizuálních návrhů, který k projektu vznikl. Temný hlavní hrdina tu možná trochu evokuje sérii Thief, ale je zjevné, že základní ideje se už vývojáři nevzdali. Brian Fleming prozradil, že tím ale samozřejmě problémy neskončily. Chtěli vyprávět příběh jednoho samuraje, který přežil úvodní útok, ale jaký je to vlastně příběh, kladl si tým otázku. Kdo bude jeho nepřítelem? Jak mají prezentovat vyprávění? Jak mají komunikovat s hráčem bez pomůcky v podobě moderních technologií? To jsou jen některé z otázek, které studio Sucker Punch před lety řešilo. A samozřejmě si vývojáři uvědomovali, že celý jejich svět se zhroutí, pokud nevyřeší, jak udělat soubojový systém.

Když Sucker Punch pracovali na Second Son, vytvářeli Seattle, který znali jako své boty. Teď měli vytvořit místo na opačném konci světa a víc než 700 let v minulosti. To je opravdu velká vzdálenost, zdůrazňuje Brian Fleming. Ale tou skutečnou výzvou byl rozsah. Nešlo jen o velikost světa, ale i zeleň, dialogy, mise, postavy. To vše se nejen rozšířilo, ale mnohonásobně rozrostlo. V některých případech pětkrát, v některých dvacetkrát a někdy čtyřicetkrát. A nástroje z Infamous zdaleka nebyly na tuhle zátěž na začátku připravené.

Pokud hrajete víc jako titulní duch, plížíte se, zabíjíte ze stínu a celkově využíváte stealth mechanismy, můžete počítat s tím, že přijde bouřka.

Chvílemi se ten úkol měl zdát autorům nemožný. Cítili se, jako by zápasili s chobotnicí. Řadou věcí si zdaleka nebyli jistí. Brian Fleming připomíná, že na Ghost of Tsushima pracovali šest dlouhých let. Překonat všechny nesnáze jim prý pomohla jasná původní vize. Na rozdíl od mnoha jiných projektů, na nichž Fleming pracoval, podle něj myšlenka Ghost of Tsushima zůstala skoro neměnná po celé ty roky. Příběh se vyvíjel, soubojový systém měl řadu obměn, ale vize byla jasná od první prezentace až po vydání: “Osamělý samuraj přežije mongolskou invazi na Cušimu a je nucen přetvořit sám sebe, aby zachránil svůj rodný ostrov.” Závěrem Brian Fleming říká, že to byl pozoruhodný projekt, který tým prověřil jako tvůrce.

Za pozornost ale stojí i zajímavost, kterou narrative director Nate Fox prozradil magazínu GameSpot. Dozvěděli jsme se, že počasí ve hře nemění zdaleka jen flétna, kterou má hlavní hrdina u sebe. Pokud hrajete víc jako titulní duch, plížíte se, zabíjíte ze stínu a celkově využíváte stealth mechanismy, můžete počítat s tím, že přijde bouřka. Jde o další pěknou symboliku, které si při hře člověk vůbec nemusí všimnout. Jen připomeneme, že hráč si může vybírat a plynule přecházet mezi cestou samuraje a cestou ducha ve smyslu toho, jak bojuje. Příroda, konkrétní vítr, mu pohání i s navigací ve světě.

Čím víc se spoléháte na nečestný způsob boje, tím temnější je vaše mysl a sní i nebe. A tak vaše akce s mnohem větší pravděpodobností doprovází bouře, blesky a hřmění, upozornil Nate Fox. Jinak máte možnost, jak už jsme upozorňovali v recenzi, vynutit změnu počasí hrou na flétnu. Na začátku můžete oblohu “jen” vyjasnit, časem si ale dokážete “napískat” i déšť, bouřku nebo mlhu.

K vydání novinky autorům poblahopřáli prostřednictvím sociálních sítí mimo jiné i jejich kolegové z dalších first party studií. Jejich obrázkové gratulace si můžete prohlédnout níže. Určitě byste měli podle nich poznat, od koho pocházejí. 

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru