Starfield, Bethesda Softworks, Starfield nechá hráče vstoupit i na stranu zla

Starfield nechá hráče vstoupit i na stranu zla

Vývojáři promluvili o frakcích a živé interakci s NPC. Ukázali také prvního společníka

Zdroj: Bethesda
17. 3. 2022
Název: Starfield Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr: Datum vydání: 6. 9. 2023

Bethesda zveřejnila včera v podvečer další deníček z vývoje očekávané hry Starfield. Todd Howard a jeho nejbližší kolegové mluvili několik minut o tom, jak přistoupili k designu herního světa a způsobům, pomocí kterých má hráč do tohoto světa skutečně zapadnout. Místy až filosofické rozjímání vedlo k odhalení několika zajímavých detailů, točících se především kolem obrovské míry volnosti, kterou má hráč ve Starfieldu dostat. Týká se svobodného rozhodnutí, do které z frakcí vstoupí, jak bude s kterými postavami mluvit a co na své cestě vesmírem vlastně prožije.

„Úroveň, na kterou se ve smyslu ponoření do celého zážitku chceme dostat, je pocit, že nehrajete hru, ale žijete v tomhle světě a tomto vesmíru,“ uvádí nové video vedoucí grafik Starfieldu Istvan Pely. Od vývojářů velkého RPG a autorů sérií jako The Elder Scrolls či Fallout samozřejmě neočekáváme nic jiného, přesto je z diskuze vývojářů cítit, že mají z tématu radost a snaží se posunout vlastní úroveň kvality o stupínek výš. Ředitel designu Emil Pagliarulo pak dodává, že hráči budou moci ve hře skutečně dělat, co se jim zlíbí, i když samozřejmě stále musíme myslet na mantinely hry. Že nebudou příliš těsné, dávaly vytušit už předchozí hry od Bethesdy, v případě Starfieldu se ale mohou hráči údajně těšit na nečekané situace, které mají vznikat organicky. „Neděláme RPG, děláme simulace. A to může vést k mnoha šíleným věcem, které se stanou, aniž byste to očekávali,“ říká Pagliarulo.

Vedoucí designér questů Will Shen doplňuje, že hráč nebude mít úplnou kontrolu nad hrou, že si bude žít vlastním životem a jednou z lákavých vlastností hry má být i nutnost neustále se jí přizpůsobovat. „Ctíme chaos, necháváme ho vystoupit na povrch a většinou je to skvělá zábava,“ doplňuje Pely a hráčům by už v tuto chvíli mělo být částečně jasné, co mohou od hry očekávat. Pokud se vývojáři alespoň částečně přiblíží k tomu, co naznačují a doplní to dalšími věcmi, jako je výše uvedená svoboda v rozhodování, z jaké strany do příběhu hráči vstoupí, mohl by být položen základ nové generaci her od Bethesdy, aplikovatelný i na další slavné značky. Týká se to například tvorby postavy, která je v podání zmiňovaného studia už na solidní úrovni, ovšem Starfield má být opět tou hrou, která vše posune o kousek dál. A není to jen o vlastním vytvoření herní postavy, ale o její podobě, podobě ostatních NPC a způsobu, jakým mohou vzájemně komunikovat.

Starfield, Bethesda Softworks, Starfield nechá hráče vstoupit i na stranu zla

Robotický společník

Pokud vás zajímá, zda bude hráč ve Starfieldu na celý příběh sám, máme pro vás dobrou zprávu. Vývojáři ve svém novém videu představili robotického společníka, který připomíná například Automatrony z Falloutu. Vasco, jak se robot jmenuje, dokonce ve videu přivítá kapitána a zcela nepochybně najde mnohá využití. O dalších společnících se vývojáři nezmiňují, je ale téměř jisté, že jimi budou i lidé, které ve Starfieldu potkáme, ať už na delší dobu, nebo třeba jen na jeden quest.

Na tomto místě slibuje Bethesda spoustu živých prvků, byť si pod nimi zatím nemůžeme představit nic konkrétního, resp. potvrzeného. Pokud má jít o situační komentáře k událostem, které se právě dějí, Starfield nebude první hrou, která si podobný systém osvojí. Jestli leží klíč k úspěchu v košatých dialozích, v nichž ani jedna odpověď není ta správná, pak ani to nebude vyslovená novinka. Sebevědomí, se kterým ale vývojáři hru představují, dává vytušit, že mají v záloze něco dalšího, případně že dokázali dílčí mechanismy pospojovat do tak funkčního celku, že by hráč nemusel nutně vystupovat ze své role a nevnímat NPC jako postavy, které do hry přichází s již předem definovanou hrstkou reakcí. Dojde přirozeně i na obligátní slib, že všechno, co hráč udělá, se nějakým způsobem promítne do hry, i na tomto místě ale stále necháváme očekávání u země s připomínkou podobných příslibů od jiných vývojářů, které se nakonec projevily jako přinejmenším přehnané, když ne zcela falešné. Nicméně možnost vstoupit do jakékoliv frakce, tedy i té zlé, a hlavně – chovat se v ní podle svého uvážení – se nám poměrně zamlouvá a mohla by být žádoucím pružným elementem v zážitku, který si hráči ze Starfieldu odnesou.

Myslím, že z nových systémů dialogů je tento jeden z nejúspěšnějších, jaké jsme kdy vytvořili, říká Todd Howard.

Pokud se ale hráč rozhodne udělat něco proti pravidlům či všeobecnému očekávání, bude muset podle autorů Starfieldu přesvědčit své okolí, a na tomto místě lidé kolem Todda Howarda vzpomínají na Oblivion a onu přesvědčovací minihru. Ačkoliv Starfield nemá být podle Shena evolucí tohoto systému, při vývoji si na Oblivion vzpomněli a hráči určitě najdou několik styčných prvků. „Musíte přemýšlet, co riskujete a jaké rozhodnutí zvolit,“ říká Shen a potvrzuje, že hra nebude hráči žádným způsobem indikovat, kudy se v dialogu vydat, aby dosáhl svého zamýšleného cíle. „Působí to, jako kdybyste se bavili se skutečným člověkem a snažili jste se ho o něčem přesvědčit. Myslím, že z nových systémů dialogů je tento jeden z nejúspěšnějších, jaké jsme kdy vytvořili,“ dodává Todd Howard a minimálně na tomto místě nepochybně zvyšuje celkové očekávání. Nutno ovšem podotknout, že celá debata je záměrně vystavěna tak, aby vzbudila jistý pocit výjimečnosti a pokročilosti Starfieldu, což sice vývojářům nemáme za zlé, ale je rozhodně na místě informace trochu filtrovat a zasazovat do kontextu.

Bez toho, aniž bychom si mohli Starfield zahrát, je ale nesmírně složité cokoliv hodnotit – tedy ani líbivé řeči vývojářů – takže trpělivě čekáme na listopad, kdy hra, doufejme, po letech vývoje konečně dorazí.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru