Park Beyond, Bandai Namco Entertainment, Rozhovor: O Park Beyond se skladatelem Olivierem Derivierem

O Park Beyond se skladatelem Olivierem Derivierem

Od temných motivů ke stavbě zábavních parků. Jak vzniká hudba, jež bude hru doprovázet?

Zdroj: Bandai Namco, Olivier Deriviere / koláž, Vortex
25. 3. 2023
Název: Park Beyond Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 16. 6. 2023

Co se týče herní hudby, mezi mé oblíbence rozhodně patří francouzský skladatel Olivier Deriviere. Jeho tvorbu a stejně tak hry, na nichž se podílel, vyhledávám od doby, kdy jsem slyšela soundtrack k pátému dílu Alone in the Dark z roku 2008. Olivier Deriviere posléze složil hudbu například ke hrám Remember Me, k DLC Freedom Cry pro Assassin’s Creed IV: Black Flag, Vampyr, Greedfall nebo Streets of Rage 4. Je také autorem soundtracku ke hře A Plague Tale: Innocence, na níž loni navázal v pokračování s podtitulem Requiem, které doplnily i další loňské tituly Dying Light 2: Stay Human a Vampire: The Masquerade – Swansong.

Tentokrát se však poněkud překvapivě pustil do tvorby hudby k budovatelské strategii Park Beyond, kterou vyvíjí studio Limbic Entertainment a vydává společnost Bandai Namco. S tou už v minulosti spolupracoval, přičemž výsledkem byla hudba ke hrám Get Even a 11-11: Memories Retold. Nečekaný posun v žánru hry i stylu hudby byl ideálním tématem k rozhovoru o titulu, na němž se právě podílí. Jak se tedy k Park Beyond dostal a co všechno nám o hře a především své hudbě prozradil?

Musím přiznat, že mě docela překvapilo, když jsem se dozvěděla, že skládáte soundtrack k Park Beyond. Koneckonců je to docela změna po vašich posledních hrách, tedy Dying Light 2 a Plague Tale: Requiem. Co tak najednou? Je to právě kvůli tomu, že vás teď láká zase něco jiného?
Rozhodně. Řekněme, že Dying Light 2 i Plague Tale jsou velmi temné hry, ale na druhou stranu jsem pracoval i na hrách, které jsou odlišné, například Streets of Rage 4 a mnoho dalších. Začít s Park Beyond bylo hlavně kvůli výzvě, ale i kvůli tomu, jak mi hru v Limbic Entertainment představili. Řekli: „Nechceme dělat manažer parku jen s neutrální a manažerskou atmosférou, ale spíše něco osobitého a s větší hloubkou.“ Samozřejmě je to stále manažer parku, to ano, ale věřím, že je to něco víc. To pro mě bylo zajímavé. A bylo to i povznášející, měl jsem z toho radost.

Je pravda, že jste znám temnými, depresivními, ale i značně epickými motivy, ale teď tedy můžeme očekávat něco relaxačního, či jak jste řekl povznášejícího… Předpokládám, že vás musela tato změna i dost bavit, že?
Bylo to hodně zábavné. A musím říct, protože asi víte, že hudba k Alone in the Dark vznikla s Bulgarian Voices [The Mystery of the Bulgarian Voices – bulharský ženský sbor], že hlavní motiv k Park Beyond si vypůjčuje trochu z bulharských rytmů. Takže až to budete poslouchat, řeknete si něco jako: „Jo, tohle je podobné tomu, co jsem slyšela před 15 lety.“

Tak tohle jsem opravdu nečekala. Ale když už jsme u toho, který z těch přístupů vás vlastně baví víc? Právě něco takového temného a depresivního, či naopak uvolněného a pohodového?
Nevím jistě, ale do jisté míry asi spíše depresivního. Rád se zabývám stavem lidské mysli. Řekl bych, že Park Beyond pro mě v podstatě neznamená rozdíl, protože i v tomto případě jde o aspekt lidského stavu. Je to povznášející, je to spíše jako sen, tak nějak neuvěřitelné. A to je i důvod, proč jsem se do té hry pustil, protože to musí být něco víc než jen trocha hudby v pozadí. Chtěli jsme zkrátka něco pestrobarevného a tak. Má hudba ve hrách je o tom, že se řídí tím, co se děje, a tak je víc než jen podkladem.

A jak je toho vlastně dosaženo zde? Například v Dying Light 2 šlo o celou mechaniku hudby, která se řídila parkourem, bojem, zkrátka veškerou akcí. Ale jak to funguje tady? Přece jen zrovna Park Beyond na první pohled působí jako hra, kde je hudba spíše právě jen tím podkladem na pozadí.
No, ještě na tom stále pracujeme. Konkrétně já na této hře pracuju asi dva roky, možná dva roky a půl. Je to o postupu. Chtěli jsme, aby hráči cítili vzrušení a zapojení, zatímco umisťují věci. Mohou to být odpadkové koše, mohou to být lavičky, ale mohou to samozřejmě být i atrakce. A na základě toho, co děláte a jak rychle postupujete – to je vlastně to, co teď právě dolaďuji a co děláme – bude hudba různě gradovat a to celé umocňovat. Je to vlastně dost jako v Dying Light 2, jakože dělám parkour a hudba mě podporuje. Je to o tom navodit ten dojem úžasu.

A pak tu máme samotné atrakce, protože ve hře máme dva rozměry hudby. Máme část, která se vztahuje přímo k atrakcím a je možné si z playlistu vybrat jakoukoliv hudbu, a ta se stane součástí identity hry. Není to tak, že bychom my vzali nějakou hudbu a dali ji sem a tam. A pak je zde druhý rozměr, který je právě o tom managementu, „god mode“ ve stylu řídím všechno a manipuluji lidmi a tak. Je to více uklidňující a relaxační, ale když umístíte nějakou atrakci, hudba vygraduje, a vy tak víte, že to děláte dobře.

Jak to tak poslouchám, nemůžu se dočkat, až si poslechnu i toto. Nicméně když už jste zmínil atrakce, jaká z nich je ve hře vaše oblíbená?
Každá z nich je velmi specifická, což je super. A spousta těch věcí je úplně neskutečných. I proto si myslím, že se tato hra liší od konkurence. Věřím, že právě k tomu jsou hry určeny, aby daly průchod fantazii a umožnily něco, co v běžném životě nejde. V té hře je obrovské množství atrakcí. A spoustu z nich bych i ve skutečnosti zkusil. A jako manažer bych byl opravdu rád, že je mám. Všechny jsou skvělé.

Jaké vlastně byly nároky na hudbu a jak jste postupoval?
Je to pokaždé stejné, poslouchám lidi. A lidé se pokaždé ptají, odkud se ten nápad vzal, a já nevím, jen poslouchám. A zrovna režisér měl rozzářené oči a byl zase jako dítě, které sní o vytvoření obřích parků s bláznivými atrakcemi, takže to pro mě bylo velice snadné. Všechny takové ty dětské zvuky, různé „blup blup“, se objevují v soundtracku, protože odtud to vychází, a pak to přeroste v něco elektronického, ale uklidňujícího, ne jako ve Streets of Rage. Měl jsem to udělat tak, aby to působilo jako pokračování toho snu, který se stává skutečností. A aby to mělo vlastní identitu, že to uslyšíte a řeknete si, že to je Park Beyond a nic jiného.

To zní vážně skvěle. Osobně mě ve vašich soundtracích baví dominance některých nástrojů. Zbožňuju například Vampyr, kde hlavní roli hraje cello, ale zároveň ho v určitých chvílích prokládáte právě elektronikou. Lze zaznamenat podobný přístup i tady?
Tady je to trochu jiné, protože můžete strávit hraním spoustu času a nechcete, aby vás hudba rušila. To je velmi důležité a musím přiznat, že pro někoho, jako jsem já, i velmi obtížné, protože když jsem dělal Vampyr, Dying Light 2, Plague Tale nebo cokoli… Řekněme, že tam je to příběh, něco, co můžete prožít a projít rychle a máte nad tím kontrolu. Ale k Park Beyond sednete a je to třeba na čtyři hodiny a během nich toho můžete udělat tolik, takže je to úplně jiný přístup. Nechtěli jsme, aby hudba zahlcovala. Máme hlavní motiv, ale je používán jen velmi opatrně. Máme různé melodie, vypráví příběh, ale nevpálíme vám je přímo do tváře. Každopádně se to stále mění a verze, kterou máme dnes, nemusí už zítra platit. Je to dlouhý proces a vše se dolaďuje.

Říkal jste, že na hudbě k Park Beyond pracujete přes dva roky. Vnímáte tento projekt jako menší, či spíše větší, když jej porovnáte se svými dalšími?
Nerozlišuju malý, nebo velký, každému projektu dávám stejně. Ale mám pocit, že vývoj Park Beyond neměl být pro všechny tak náročný. Byla to velká výzva a jak na tom tak děláte, uvědomujete si, že aby hra byla opravdu dobrá, potřebujete více času. A je skvělé, že je v tomto Bandai oporou, protože ten čas navíc nám opravdu pomůže to všechno vylepšit. A myslím, že v dnešní době to chápou vydavatelé i hráči, kteří sami říkají, že si máme dát načas. Takže jo, je to náročná hra. Možná to tak nevypadá, ale všechny ty manažerské systémy jsou opravdu složité.

Park Beyond vyjde na PC, PlayStation 5 a Xbox Series 16. června 2023.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Další články
Nahoru