Trek to Yomi, Devolver Digital, Recenze Trek to Yomi

Trek to Yomi

Na první pohled pěkná a povedená hra odhaluje, jak dopadá vítězství formy nad obsahem

19. 5. 2022
Název: Trek to Yomi Vývojář: , Vydavatel: Platformy: , , , , , Recenzovaná verze: PC Žánr: Datum vydání: 5. 5. 2022

Mluvit o tom, že by vydání Ghost of Tsushima spustilo vlnu her s tématikou samurajů či feudálního Japonska, by bylo přehnané. Přesto si dokážu představit, že právě pod vlivem blockbusteru od studia Sucker Punch bude řada hráčů hledat něco podobného, aby se mohli opět postavit s katanou tváří v tvář nepřátelům a ještě u toho plnými doušky hltat japonský folklor a typickou estetiku. Pokud patříte mezi takové hráče, nemohla vám uniknout hra Trek to Yomi, za kterou sice oficiálně stojí studio Flying Wild Hog, ale přesnější by bylo přiřknout autorství Leonardu Menchiarimu, který se v roce 2019 blýsknul falešným remasterem titulu The Eternal Castle, jehož původní verzi si v rámci marketingové kampaně jednoduše vymyslel. V případě Trek to Yomi ale dal Menchiari stranou veškerou legraci a zpracoval živoucí poctu filmům Akiry Kurosawy v přibližně 6hodinovém dobrodružství hrdiny Hirokiho.

Natřít svět na černobílo

Pokud se rozhlédnete kolem, je vám na první pohled jasné, že hra v první řadě láká na svou stylizaci. Musím přiznat, že i v mém případě šlo o hlavní důvod, proč mi titul padl do oka a s potěšením prohlašuji, že se mi černobílá filmová stylizace neokoukala. Vývojáři totiž velice dobře pracují s kamerou, a ačkoliv je Trek to Yomi v zásadě 2,5D plošinovkou, nenutí vás chodit jen jedním směrem, typicky zleva doprava. Fixní kamery rozmístěné v úvodní vesnici i všech dalších lokací, skutečně podtrhují filmový pocit, který je umocněn pevnou kamerou v momentě, kdy dojde na boj. Protože se mění úhly i směr, ve kterém vstoupíte do záběru, nedostaví se žádná letargie a únava konceptem, a to ani když v něm nad rámec stupňů šedi nezáří žádná barva. Vývojáři také dávají možnost posílit celkový efekt volitelným zapnutím filmového zrna, které jsem ale po čase vypnul, protože se v něm někdy mírně ztrácely detaily jednotlivých scén v pozadí. Celkově mě ale vizuální stránka hry potěšila a v kombinaci s krásným hudebním doprovodem, střídající své rytmy podle dění na obrazovce, a pouze japonským dabingem poskytne dostatek audiovizuální potravy i těm, kdo znají třeba legendárního Yojimba i pozpátku.

S příběhem je to už ale o poznání horší, a ačkoliv hra nabízí několik konců, dostat se k nim není ani snadné, ani uspokojivé. Co se týče zápletky, autoři si s ní hlavu příliš nelámali a používají staré známé přepadení rodného města bandity, které hlavní hrdina přežije hned dvakrát, aby se mohl vydat na trestnou výpravu a pokusil se při tom nezemřít. V případě Trek to Yomi jde o zmíněného Hirokiho, který už coby dítě pozvedne katanu proti banditům a nepřestane v tom ani o několik let později. Jen nepřátelé se mohou změnit, což zaručuje výlet do světa mrtvých, do Yomi. Bohužel, celé vyprávění se smršťuje jen na několik vět v úvodech každých kapitol a hrstku dialogů, v nichž musíte volit z odpovědí opírajících se buďto o lásku, povinnost, nebo pomstu. Že vedou k jiným koncům, je zjevné, ovšem Trek to Yomi vám po dohrání hodí klacky pod nohy a neumožní jednoduše se vrátit do míst, kde k těmto konec určujícím rozhodnutím došlo. Žádný výběr kapitol, ani žádná možnost vrátit se do ukončené hry a projít si zpětně lokace pro vysbírání veškerého obsahu. Jediné, co se po odehrání stane, je odemknutí poslední úrovně obtížnosti, kterou definuje smrt na jeden zásah, ovšem opět s nutností projít celým dobrodružstvím znovu, což už není tak lákavé jako napoprvé.

Zab‘ mě, pokud to dokážeš

Pořád je tu ale souboj, jednoznačně nejdůležitější část hry, ke kterému dříve nebo později sklouzne téměř jakákoliv scéna ve všech dostupných kapitolách. Úvodní souboje s jednotlivými bandity jsou pro rozehřátí a s trochou pečlivosti byste v nich neměli narazit na žádný problém. Hiroki kombinuje svižný a těžký útok s úskoky a vykrýváním, ke kterým poměrně rychle přidá také výpady za sebe, případně otočky a hlavně působivá komba. Nepředstavujte si ale pod těmito pojmy, tedy až nad rámec pěkně plynulé animace, nic extra propracovaného a hlubokého. Ačkoliv se to nemusí zdát a někteří nepřátelé spolu s bossy budou vyžadovat specifické útoky z vaší strany, po většinu času si vystačíte s přesným vykrýváním útoků ostatních, omračováním nepřátel a jednoduchým švihnutím katany před sebe. Je to trochu škoda, protože na mnoha místech je hra poměrně snadná i na vyšší úroveň obtížnosti, čímž se vytrácí určitá výzva a motivace v překonávání sebe sama.

Tím ovšem nechci říct, že byste nikdy v průběhu pěti šesti hodin nenarazili na žádný bojový problém, takže nepochybně vás čeká několik smrtí a ocenění benevolentního systému ukládání záchytných bodů, odkud téměř nikdy není k místu předchozího skonu daleko. Hra vás tudíž nebude ničím frustrovat a naopak si můžete užít zejména souboje s tužšími nepřáteli naplno a neobávat se tolik selhání. Variabilitu soubojů se pak ještě v druhé polovině hry snaží rozšířit palné zbraně, tedy vrhací šurikeny, šípy nebo malé dělo Ozutsu, až na výjimky je ale buďto nebudete muset vůbec použít, nebo v nich nebudete mít dostatek nábojů, takže se zase poměrně rychle vrátíte k osvědčenému omračování a doslova vykuchávání nepřátel, které bude fungovat v 90 procentech případů. A na co rozhodně nesmím zapomenout, je rychlé střídání lokací, kde probíhá boj, takže ano – dojde i na střechy nebo na interiéry s papírovými stěnami, kde si užijete zajímavou stínohru.

Hádanky jsou pro děti

Poslední složku hry tvoří drobné hádanky, jejichž obtížnost však olizuje spodní hranici toho, co byste zřejmě očekávali. Jednoduché skládání nepříliš dobře poschovávaných symbolů nebo kejkle s vodopádem nejsou nic, co by vás na cestě mělo jakkoliv zpomalit nebo dokonce zastavit, takže je lze chápat jen jako mírné zpestření jinak vcelku lineárního postupu, který však nabízí odbočky do skrytých míst se zajímavými odměnami ovlivňujícími i samotné hraní. Mluvím například o dalších kombech nebo vylepšení zdraví či kriticky důležité staminy, což je rozhodně fungující způsob, jak přinutit k objevování celé hry. Pro mě osobně nejzajímavější, i když obecně nemající na hru jakýkoliv vliv, však byly střípky o životě v období Edo. Dozvíte se něco málo z historie i příběhu samotného Trek to Yomi a můžete si tak na hluchých místech doplnit trochu omáčky navíc.

Celkově ale zůstává Trek to Yomi v mých očích mírně za očekáváním, i když jde o originální, plně funkční a v podstatě jakýchkoliv bugů prostou záležitost. Vizuální zpracování je skvělé, hra ale opět dokazuje, že pokud se hratelnost grafice nevyrovná, výsledný dojem nemusí být tak omračující, jak se zdá po první hodince. Také průběh soubojů se nepříjemně opakuje a nedivil bych se tomu, kdyby mnozí hráči přestali hrát prostě jen z toho důvodu, že je omračování nepřátel a jejich dokončování prostě už přestalo bavit. Hra ale relativně rychle uteče, nestojí plnou cenu, případně ji naleznete v Game Passu, a minimálně na první průchod může pobavit. Příště by to ale zkrátka chtělo o trochu více hry, zatímco cit pro vizuálno už Menchiari opakovaně a bez výhrad prokázal.

Trek to Yomi

  • Krásné audiovizuální zpracování připomínající staré samurajské filmy
  • Některé atmosférou překypující momenty, které by v barvě možná nevypadaly tak dobře
  • Plynulá animace hlavního hrdiny i nepřátel
  • Účelný soubojový systém, který vám dává pocit nadvlády
  • Velmi dobře optimalizovaný zážitek bez bugů a jen s minimem glitchů
  • Hra odhalí všechny své trumfy v úvodních pasážích
  • Souboj se může zdát poměrně snadný i na vyšší úroveň obtížnosti a hlavně nemotivuje k variabilitě
  • Příběh hry je vyprávěn jen útržkovitě a hlavní hrdina v něm nemá příliš prostoru
  • Po dohrání není možné vrátit se zpět a „vyzobat“ zbytek skrytých předmětů
  • Prosté hádanky, které nevyžadují v podstatě žádné přemýšlení
Trek to Yomi je hra, do které se můžete na první pohled zamilovat. Stejně jako v jakémkoliv jiném případě ale po čase - a v tomto případě přibližně po hodině a půl - spadnou růžové brýle a na povrch se začnou drát výrazné nedostatky. Týkají se zejména plochosti soubojového systému, který navíc neumí za pomoci designu vhodně motivovat k využívání něčeho jiného, než je základní sada útoků. Také příběh by mohl být hlouběji propsán do celkového zážitku a nespoléhat se jen na předěly, hrstku dialogů a vnitřní hrdinův hlas. Takhle bohužel nezjistíme mnoho, a když už se zdá, že se vše konečně otevírá, hra skončí. Souboje s některými bossy jsou ale nápadité, vlastní systém ovládání katany uspokojivý a hra netrpí na žádné výrazné technické nedostatky. Přesto zůstává za očekáváním a nakonec zřejmě osloví jen ty, kdo by si samurajskou hru zahráli i bez přítomnosti Ghost of Tsushima.
6 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru