Star Wars Jedi: Fallen Order

Kuchaři z Respawnu připravili dort, ze kterého vás bude bolet břicho. Mix žánrů nezafungoval

21. 11. 2019
Název hry: Star Wars Jedi: Fallen Order Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 15. 11. 2019 Platformy: , , Recenzovaná verze: PC, PlayStation 4 Žánr:
Star Wars Jedi: Fallen Order

Od vydání poslední velké příběhové hry ze světa Hvězdných válek letos uběhlo devět let, od podepsání licenční dohody mezi Disney a Electronic Arts jen o tři roky méně. Není se proto čemu divit, že hráči v průběhu uplynulých let hleděli na rušené singleplayerové projekty se značnou skepsí, a ani blížící se příchod Star Wars Jedi: Fallen Order mezi nimi příliš nerezonoval. Už dopředu jsme nicméně věděli, že se vývojáři ze studia Respawn rozhodli vydat trochu jinou cestou a v připravované novince skloubit hned několik herních stylů. Po necelých 30 hodinách strávených na několika planetách a v kůži mladého Jediho Cala Kestise však nedovedu jednoznačně odpovědět, co tím vším vlastně autoři Titanfallu a úspěšného battle royale hitu Apex Legends vlastně mysleli. Chtěli snad mít z Fallen Order Castlevanii? Nebo snad Dark Souls? Uncharted smíchaný s Tomb Raiderem? Má to být spíš legrační parodie, nebo vážně pojatá záležitost, ve které oceníme angažovanost skutečných filmových herců? A co je hlavní, vyšla hra opravdu ve chvíli, kdy byla na vydání připravená?

Přidáme to a ještě tohle!

Asi nemá smysl chodit zdlouhavě kolem horké kaše, takže hned na úvod otevřeně přiznávám, že jsem se u hraní bavil o poznání méně, než bych u titulu od Respawnu čekal. Abyste rozuměli, oba díly Titanfallu i se zmiňovaným Apexem vynikají perfektním pohybem hlavního hrdiny a neotřelým designem lokací, který je ale současně přehledný a rychle se v něm zorientujete. Ani ve snu by mě proto nenapadlo, že právě na těchto místech bude mít Fallen Order problémy, nedostatky jsou ale bohužel patrné od prvního okamžiku a nedokázal jsem je nevidět až do závěrečných titulků. Hlavní hrdina Cal nemotorně chodí, běhá, skáče, šplhá, seká a jedině snad když má použít Sílu, jeho postoj a animace dávají smysl. A kdyby to stále nebylo úplně jasné, výše popsané činnosti plní ze sta procent to, co ve hře děláte, takže můžete přimhuřovat oči jak chcete, klidně jedno úplně zavřít, ale výsledek bude pořád stejný. V kombinaci se zmiňovanou nerozhodností vývojářů, kteří namísto vlastního stylu neobratně míchají výrazné prvky několika jiných sérií do sebe, tak je ze Star Wars Jedi: Fallen Order šedá a nevýrazná hra, která bohužel nevyniká ani kvalitním příběhem, pro který byste byli všechno špatné ochotní skousnout. A to ho má na svědomí mistr větvících se dějových linek Chris Avellone, ach jo…

Co se týče Cala Kestise, jde o mladého muže, který v podstatě ještě nedokončil svůj výcvik, na spoustu svých schopností zapomněl a mezi filmovými epizodami 3 a 4 se schovává před Inkvizicí. Ta pase po každém, kdo se přiklonil ke světlé straně Síly a unikl vykonavatelům rozkazu 66, na základě kterého měli být vyhubeni všichni rytíři Jedi. Asi byste si představili, že takový člověk, zmítán depresemi a neustálým strachem, bude přeci jen trochu obezřetnější, s kým se na rychlo spojí a komu bude důvěřovat, to bychom se však nemohli bavit o videohrách. Cal Kestis proto vstoupí na palubu lodi Mantis, nechá se bez okolků uvrtat k záchraně všech dětí, se kterými cloumají midichloriany a z nichž by mohli povstat noví rytíři, a jde do toho. Nevadí mu, že se se čtyřrukým kaptánem lodi Greezem vidí poprvé v životě, nevadí mu ani, že s jedinou další členkou posádky Cere není od prvního okamžiku něco v pořádku a sama má očividně k síle dosti nevyhraněný vztah. Ne, všechno je v naprostém pořádku, kamarádi jako hrom, a po vydatné akci na jedné z šesti přítomných planet si společně klidně dají oběd a poklábosí, jako kdyby se vůbec nic nedělo. Blížící se zvraty, na které vás hra sedmkrát upozorní, nepřesvědčivé vykreslení jednotlivých postav, jejich nelogické uvedení do děje doslova odnikud, průhlednost jejich motivací a další podobné věci asi nemá smysl nějak výrazně popisovat. Jednoduše řečeno, v rámci příběhu nedostanete až na drobné výjimky – o kterých vám ale vzhledem ke spoileru nic nepovím – jen generickou a předvídatelnou nudu, která se navíc v šabloně Hvězdných válek neustále opakuje.

Tělocvik za pět

Samotnou hratelnost pak ovlivňují věci, které jsem popisoval výše, tedy především určitá nemotornost, úzce spojená s kamerou a jen minimálním prostorem pro kompenzaci byť jen sebemenší nepřesnosti. Nebudeme-li se zatím bavit o boji, čeká vás v rámci Fallen Order opravdu výživná porce lezení a skákání. Nic proti Tomb Raiderovi nebo Uncharted nemám, spíš naopak, ale to jsou hry, ve kterých se ovládaná postava pohybuje plynule, o nic se výrazně nezasekává a když kamerou namíříte, aby někam skočila či dopadla, tak se tak i stane. Nikoliv však ve Fallen Order, kde zkrátka nepřeskočíte z jedné stěny na druhou, aniž byste byli na jejím samotném konci a nespustila se po vteřinovém čekání animace natažené ruky, signalizující, že teď už o určitě půjde. Frustrující jsou rovněž nejrůznější lana, na kterých se můžete zhoupnout – pokud se nedíváte na pixel přesně k lanu, nezachytíte se, nepočítám-li do toho opačný extrém, kdy se hra zblázní a hrdinu teleportuje třeba o několik metrů, což navíc nevypadá vůbec hezky. Nezřídka se v prostoru zaseknete, protože i za použití trojrozměrné mapy prostě není úplně zřejmé, jak se na cílové místo dostat, a když k tomu připočtu, že se na všech planetách objevují stále ty stejné překážky, včetně ve stejných smyčkách zkroucené traverzy, resp. jinde stromy či kabely, nadšení z domnělé pestrosti vyprchá.

Zahrnuto do kánonu

Už dlouho dopředu jsme věděli, že Star Wars Jedi: Fallen Order spadá do celého kánonu Hvězdných válek. Automaticky to tedy znamená, že se ve hře mohou objevit postavy z filmů a seriálů - tady můžeme vzpomenout třeba na Sawa Gerreru a slíbit další překvapení. A současně s tím se v budoucnu mohou události z Fallen Order promítnout do dalších médií. Pokud ale uvažujete v širším kontextu, už vlastně dopředu víte, že příběh Cala Kestise nemá žádný vliv na osud Jediů a jako takový musí skončit. I závěr hry se ale z naší strany neobejde bez drobné výtky, bohužel...

Abych ale jenom nekritizoval, ve hře jsou samozřejmě i místa, kde se plynulý pohyb uplatnit dá a například v kombinaci se skluzavkami z ledu či bahna, mocnými skoky a metáním salt můžete za krátkou chvíli překonat poměrně velkou vzdálenost a mít pocit, že hru plně ovládáte. Je to potřeba především proto, že planety jsou rozlehlé a klidně na nich v rámci jedné z šesti kapitol strávíte několik hodin. Nemohu si ale odpustit poznámku ke slibu, že hrou bude možné projít nelineárně, resp. ji prozkoumávat, jak se hráčům zlíbí. Vzhledem k tomu, že po pasážích jako z Tomb Raideru se tady bavíme o odemykání mapy ve stylu Castlevanie, můžete v případě nerespektování příběhu na „nevhodných“ planetách dojít jen k první větší překážce, kterou nemůžete bez rozvinutějších schopností překonat. Pak je nutné potupně se vrátit zpět do lodi a navštívit tu planetu, kterou vám doporučuje příběh, abyste se posunuli dál a mohli se na místo vrátit s vidinou většího úspěchu. Do toho všeho se pak samozřejmě zapojuje i množství soubojů s příslušníky Impéria, nebo lokální faunou, v mých očích ale právě souboj sráží hru zdaleka nejvíc.

Když souboj, tak raději jeden na jednoho

V souboji jeden na jednoho je všechno v naprostém pořádku. Perfektní vybalancování obtížnosti, sáhnete-li v nastavení alespoň po třetí ze čtyř nabízených úrovní. Nepřítel bojuje v opakujících se vzorcích, je potřeba se je naučit, je potřeba být připraven vykrýt útok v tu pravou chvíli, aby byl protivník na dosah a mohli jste uštědřit jednu dvě rány, a pak se zase rychle stáhli do bezpečí. Použití Síly má nejrůznější dopady, ať už jde o zpomalení času kolem vás, nebo třeba přitažení protivníka blíž a souboje mají i díky pestrosti bossů vážně skvělou atmosféru. Tak kde je problém, ptáte se? Inu, v tom, že takových soubojů jeden na jednoho si užijete v porovnání s masovými a spíše nefunkčními rubanicemi jen hrstku. Ve všech ostatních případech musí jít taktika stranou, namísto vykrývání jen skáčete jedno salto za druhým, snažíte se někoho zasáhnout, bojujete s naprosto nefunkčním systémem ukotvení kamery na konkrétního protivníka, a když už si myslíte, že máte vyhráno, přiletí ze vzdálené plošiny raketa, nebo do vás začne kousat přerostlá krysa a končíte, i když za vámi na hromadě leží deset stormtrooperů. Vaším snahám nepomáhá ani velmi úzké FOV, takže nepřátele velmi rychle ztrácíte z dohledu, stojí za vámi a vy nemáte šanci všechny odehnat. Bez rozdaných ran kolem se vám navíc nevyplňuje ukazatel Síly, takže nelze všechny neustále zpomalovat, či odhazovat, a opět s přihlédnutím k tomu, že tímhle způsobem bojujete v podstatě pořád, není hraní žádnou velkou zábavou. Situace se zlepší až v poslední třetině, kdy už máte postupně rozvinuté schopnosti, ve sprintu například automaticky vykrýváte projektily a můžete si sami diktovat tempo. A podobně jako u akrobatických pasáží, také v boji může dojít na vážně efektní momenty, kdy hrstku nepřátel shodíte mocným pushem přes okraj propasti a se zbylými třemi si poradí váš oboustranný světelný meč. To jsou chvíle, kdy mé vnitřní já doslova kvílelo radostí, protože například zvuky jsou zcela beznkokurenční a cítit Sílu je přesně to, co jsem po hře původně chtěl a hádám, že v tom nejsem sám.

Ze souls-like her si pak Fallen Order půjčuje i systém záchytných bodů, zde uváděných jako místa k meditaci, ke kterým stačí přikleknout a hra se na daném místě uloží. Zde také můžete vylepšovat, případně odemykat své schopnosti rozdělováním získaných skillpointů a samozřejmě meditovat, tedy doplnit zdraví i počet lékárniček. Pokud se tak ale rozhodnete, lokace kolem vás se opět zaplní nepřáteli a v duchu Dark Souls či zmiňovaného Sekira se musíte k cíli opět probíjet. Největší slabinou celého systému je však nahodilost a vzdálenost rozmístění meditačních míst, takže se nezřídka stane, že vás hra při neúspěchu v boji hodí klidně i o několik desítek minut vzad a musíte se do všeho toho bláznivého lezení a mlácení nepřátel pustit znovu. Zkratky, které si ve stylu jiných metroidvanií můžete odemykat, také nejsou úplně příhodně rozmístěny a lze je velice snadno přehlédnout, nepřeklikáváte neustále do mapy, kterou s sebou v trojrozměrném modelu nosí droidí parťák BD-1. Podobně jako Luke nebo Rey, také Cal má svého pomocníka, bez kterého by většinu věcí nezvládl, nosí ho s sebou a využívá jej pro odemykání zamčených dveří, hackování některých nepřátel, kteří pak bojují po Calově boku, sjíždění či vyjíždění po lanech a hlavně pro prozkoumávání beden. Pokud byste si však mysleli, že právě tohle je prvek, který vás přiměje vracet se na planety a skutečně je prozkoumávat, i tady vás musím zklamat – z bedniček padají skiny na loď, kterou v podstatě vůbec nevidíte, jiné barevné varianty Calova ponča, skin BD-1, a pak nejrůznější součástky světelného meče. Kromě barvy paprsku jsou ale změny tak nicotné, že se dalšímu spínači nebo rukojeti meče budete jen smát. Jediné, co moji pozornost vzbudilo, byla možnost využívat meč oboustranně, nebo jej v pozdějších fázích rozdělit vedví, dopad na taktiku ale není tak velký, jako tomu bylo v případě soubojů třeba v Jedi Outcast a neviděl jsem příliš důvod nenechat si dlouhou světelnou tyč ve stylu Dartha Maula a mít tak dvojnásobnou šanci v rychlých potyčkách někoho ztrestat.

Zírání do zdi

Závěrem snad už jen ke grafice, která sice na první pohled vypadá dobře a Unreal Engine 4 zvládá skvělé exteriéry, v detailech ale hra spíše zaostává. Nejsmutnější je pohled na jedny z nejstatečnějších válečníků v galaxii – Wookiee – kteří vypadají naprosto komicky, až odpudivě. Na interiérech se toho mnoho zkazit nedalo, vnitřky lodí a budov jsou úplně v pořádku, u starobylých chrámů je to trochu horší ve smyslu bohatosti detailů nebo ne úplně povedené snahy zamaskovat střídání stále těch stejných objektů. Největší přítěží celkovému výsledku je ale všemožné doskakování a poskakování textur, občasné a ne zrovna pochopitelné záseky a na všech platformách předlouhé načítací časy. V kombinaci s tím, že hra je designovaná se záměrem vás trochu potrápit – nezvolíte-li si obtížnost Story Mode – tlačítko “Respawn” budete nenávidět. Bavíme se tu o přibližně půlminutovém načítání, které se ani na počítačích s vydaným patchem nijak výrazně nezkrátilo. S ohledem na tak silnou značku a léty prověřené schopnosti lidí z Respawnu jsou pak občasné technické problémy jen podtržením mého zklamání ze zahozeného potenciálu, který se v případě Falle Order nedočka bůhvíjak kvalitního zpracování. S ohledem na několik silných momentů, již zmíněné chvíle naprostého ovládnutí hry a výrazné zlepšení celého zážitku za polovinou hry proto nemohu hodnotit jinak, než pouhým bodem nad průměr.

# sci-fi # star wars

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • Perfektní hudební doprovod a ozvučení
  • Vynikající souboje s bossy ve smyslu tempa i obtížnosti
  • Některé příjemné okamžiky, paradoxně příliš nesouvisející s příběhem
  • Pocit, když ovládnete Sílu a něco efektního se vám podaří
  • Soubojový systém není designovaný na potyčku s více nepřáteli
  • Důvod k vlastnímu průzkumu lokací neexistuje
  • Nezajímavý až tuctový příběh
  • Spoustu technických i designérských nedostatků
Od Star Wars Jedi: Fallen Order jsme čekali mnoho, nikoliv však nepovedený mix mnoha žánrů, který si navíc z větší části přebírá spíše ty horší vlastnosti. Technická neodladěnost nás nutí přemýšlet, jestli nebylo vydání příliš uspěchané, herní mechanismy pak jen ve výjimečných případech vykukují nad průměr. Celkově jde o generickou záležitost, pospojovanou z nepříliš fungujících částí, ve které excelují souboje s bossy a při některých momentech doopravdy pocítíte Sílu. S konstatováním, že hra funguje, lze ji dohrát a občas se i usmějete, však nemohou vývojáři z Respawnu počítat jako se standardem...
6 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

70

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru