Red Dead Redemption 2

Nejlepší hra všech dob? Klenot? Revoluce?

6. 11. 2018
Název hry: Red Dead Redemption 2 Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 26. 10. 2018 Platformy: , , Recenzovaná verze: PlayStation 4 Žánr:
Red Dead Redemption 2

V Red Dead Redemption 2 jde dělat spoustu věcí. Můžete se dívat na oblohu, na hory, na lidi, na zvířata, na ještě větší zvířata, můžete chodit, běhat, můžete jezdit na koni, můžete koně vést, hladit, mlátit, můžete střílet, odstřelovat, můžete jen tak sedět na zadku a poslouchat lidi v hospodě, můžete si zazpívat u ohně s těmi, kteří se nazývají vašimi přáteli, můžete se projet v kočáře, tramvaji, můžete řídit malou kanoi a pak se s ní klidně potopit ke dnu jezera, můžete zdravit lidi, můžete je štvát, nemůžete je stáhnout z kůže to můžete jen zvířata, můžete se převléct do pěkných šatů a pak se v nich vyválet v bahně, můžete se vyfotit, můžete vyhrát duel a po tom všem se můžete opít do němoty… Tohle všechno můžete a k tomu ještě spoustu dalších báječných věcí, které vám jiná hra pravděpodobně nedovolí. Už jen tahle logika velí k tomu, abychom se vývojářům z Rockstaru klanili za to, co dokázali a metali kolem sebe desítková hodnocení rychleji, než pálí Arthur Morgan ze svého milovaného koltu… Jenže to bychom lhali sobě i vám. Nene, ani tenhle žhavý kandidát na hru roku není bez chyb, což je ale na druhou stranu docela normální a plně pochopitelné.

Nemá smysl předstírat, že se nacházíme v časové bublině, kde se na vydání nejočekávanější hry roku teprve čeká. Westernový opus Rockstaru vyšel už na konci října a je nanejvýš pravděpodobné, že jste už do příběhu Arthura Morgana pořádně zakousnutí. Pokud ne, nemusíte mít strach, nad rámec těch nejzákladnějších informací nebudeme příběh podrobně rozebírat, faktem ale je, že tvoří značnou část celkového zážitku a v obecné rovině několik slov utrousit zkrátka musím. Aby bylo jasno, dojít na konec příběhu vám zabere přibližně padesát šedesát hodin, to ale určitě neznamená, že jste hru dokončili. Přesto ji vytěžíte ve smyslu hlavních, příběhem řízených interakcí a vznikne prostor pro vážení toho, co jste vlastně zažili. Můj pohled, do velké míry ovlivněný tím, že jsem přečetl řadu westernových, ale obecně dobrodružných knížek a samozřejmě viděl konec mnoha příběhově hutných titulů, není úplně bez výhrad. Největší problém vidím v tempu a uvěřitelnosti motivace jednotlivých postav, kolem kterých se hlavní dějová linka obmotává. Zatímco začátek je takřka bezchybný, uvádí vás do děje i velkého světa kolem vás, prostřední část a hlavně poslední kapitola začne skřípat jednoduše proto, že jste dějem násilně tlačeni ke stále méně pochopitelným činům. Neumím si představit, že by ostřílení padouši neustále nabíhali hlavou proti zdi s očekáváním, že se popáté zaručeně stane něco jiného, než co se stalo v předchozích čtyřech případech. Hlavu si pak můžete ukroutit i při jednání některých postav, na kterých se v průběhu ubíhajících kapitol snad ani nijak nepodepsal stále se zhoršující stav kolem celé skupiny. Přitom všechno ostatní smysl dává, dílčí interakce jednotlivých postav jsou vynikající, skoro jako živé, v dialozích odkazují na události, které se nedávno staly, mají nejrůznější nálady i své vlastní démony a jako jednotlivci fungují velmi plasticky. Příběh samotný pak umí na některých místech vykouzlit opravdu nezapomenutelné momenty, podpořené pěkným vizuálním stylem, hudbou i celkovou atmosférou, jenže v celku ne vždycky všechno sedí, jak má. Přiznávám také, že když mi hra přibližně 10 hodin před koncem už asi počtvrté velmi jasně naznačila, jak to celé dopadne, abych na to náhodou nezapomněl, nebo nemusel na konci příliš přemýšlet, od všeobjímající spokojenosti jsem měl trochu daleko.

Je samozřejmě správné, že vám hra na takových místech dává dostatek prostoru k tomu, abyste si od příběhu trochu odpočinuli a vydali se prozkoumávat, co dalšího herní svět nabízí. Jak už určitě víte, mapa je obrovská, mnohem větší než mapa předchozí hry a vzhledem k tomu, že se po ní pohybujete po svých nebo v sedle koně, i vzdálenosti se budou zdát delší. Jestli je to otrava, nebo není, je opravdu nutné posoudit ryze individuálně, za sebe ale mohu říct, že mi pomalejší přesuny nevadily. Výtky k neustálému mačkání tlačítka pro to, aby kůň jel rychleji, lze vyřešit v nastavení, případně je možné využít fast-travel z kempu, anebo se projet dostavníkem či vlakem. Možností, jak se dostat na některé místo rychleji, je spoustu, ale v přesunech jsem si do určité míry liboval po celou dobu. Jen je možná přeci jen trochu otravné, když se dílem nepozornosti nebo prostřednictvím mise dostanete až příliš daleko od svého koně, takže už neslyší vaše pískání a vy musíte popoběhnout. Kam budou směřovat vaše kroky, je čistě na vás. Už v úvodu jsem naznačil, co lze mimo příběhové mise dělat a ani zlomkem nevystihl všechno, takže se o to nebudu pokoušet ani napodruhé. Určitě je ale správné dodat, že i přes velký záběr vedlejších misí a činností není mapa nikterak zahlcená milionem malých ikonek a téměř ke všemu vede nějaký příběh nebo logické vyústění některé z hlavních misí či zajímavých setkání s náhodnými lidmi. V tomhle ohledu oceňuji zejména citlivé dávkování obsahu, který díky tomu nevyčpí a i po dvaceti hodinách se můžete pustit třeba do lovu vzácných zvířat nebo pátrání po nejrychlejších pistolnících. To všechno je navíc okořeněno úžasnými detaily, kterých si třeba ani nemusíte všimnout a pokud je skutečně něco, díky čemu můžeme Red Dead Redemption 2 obdivovat, je to právě tohle. Drobné animace koně, podjíždějícího pod větví, nabíjení zbraní, protézy nahrazující ustřelené končetiny prodavačů… Ne, nechci se znovu pouštět do dalšího výčtu, je ale pravdou, že takové množství věcí zkrátka a dobře současné hry nenabízí.

Vraťme se ale zpátky k bandě Dutche van der Lindeho, do tábora, který zprvu nabízí poměrně slibný mechanismus v podobě správy financní a zásob. Arthur Morgan je ten, kdo by se měl postarat o blaho svých společníků a společnic, což je příběhově logicky vysvětleno a sami jste motivováni, přispívat do společné kasy a tu a tam něco v táboře vylepšit. Má to dopad na reputaci a samozřejmě i možnosti, které se vám v kempu nabízí, z nichž nejužitečnější je mapa pro rychlé cestování. Ale poté, co skončí první dvě úvodní kapitoly, se význam správy tábora pomalu vytrácí. Jak už jsem naznačil, svět je obrovský, můžete si brát, co chcete, případně si věci kupovat jako normální lidé, ale že byste jich měli nedostatek? Pokud ze začátku nepřispějete, někdo z tábora vás začne peskovat, později se už ale kumpání nezmohou ani na to a celý mechanismus se zastaví. Už nezáleží na tom, jestli někdo doplnil žebřiňák s jídlem, je jedno, jestli jsou v kase peníze, všechno beztak funguje a jediný skutečný přínos, který jsem ve vylepšování kempu našel – navíc po misi, která tak trochu narušila ekonomiku hry – bylo právě zmiňované rychlé přesouvání do vybraných destinací. Je to škoda, protože i v tomto případě platí, že dílčí detaily jsou vynikající. Tábor po nějakou dobu skutečně žije, zažijete v něm bezstarostné chvíle plné radosti a veselí i chvilky mlčení a přemítání o smyslu života. Postavy s vámi mluví, děkují vám, dokonce i kemp v přilehlém okolí hlídají před strážci zákona a i tady narazíte na sto a jeden malý detail. A to včetně reakcí, které do hry proudí od vás.

O systému drobné interakce s ostatními jste už určitě slyšeli, kohokoliv můžete pozdravit, zastavit, případně slovně napadnout, což je navíc doprovázeno trefnými reakcemi a průpovídkami, které nejsou univerzální, ale sedí na danou situaci. Nedám sice ruku do ohně za to, že by se drobné škorpení nidky neopakovalo, ale plejáda hlášek je opravdu hluboká a opět jde o něco, díky čemu musí dostat Red Dead Redemption 2 kladné body. Můj pohled ale zůstává v rovnováze v momentě, kdy začnete přemýšlet nad systémem reputace, nebo cti, chcete-li, který sleduje vaše počínání a indikuje ho podobně jako v případě předchozí hry. Tady začíná vše zase trochu skřípat a narážet do scénáře, který svazuje celou tu neuvěřitelnou míru volnosti. Hrou jsem se snažil projít jako zlý, zahořklý, zákeřný chlap, který nikomu nepomáhá, vyvolává přestřelky, lidi zabíjí na potkání a je mu všechno jedno, jenže to celé funguje jen na oko. Těžko se vžijete do takové role, když v příběhu se Arthur chová jinak, a tak je celý systém reputace jen určitou berličkou k pochopení, proč na vás všichni střílí a nikdo se s vámi nechce bavit. Neprozradím snad mnoho, když řeknu, že hra má více konců, ovšem reputace na ně nemá vliv ani v nejmenším.

Teď už se ale vraťme k příběhu a misím, kterých budete muset splnit opravdu hodně, abyste došli až na konec. Jejich náplň je poměrně pestrá, i když se vývojáři nevyhli tomu, že pro ně s blížícím se koncem využívají stále stejnou šablonu. Jen výjimečně po vás hra chce, abyste někam dojeli, vyslechli si dialog a zase jeli pryč, takže nemusíte mít obavy, že by nastoupila nuda, připravte se ale na to, že téměř vždycky budete muset vytáhnout zbraň a střílet kolem sebe. Nestěžuju si, jen bych očekával, že poměr klidnějších, třeba i tišších misí bude o chloupek větší. S čím už ale mám vážnější problém, je přísná linearita. Zatímco svět je otevřený tak moc, že blednou i všichni Assassíni a Zaklínačové, mise jsou připraveny výhradně s jedním jediným řešením, které se na nic a nikoho neohlíží. Nejcitelněji je to vidět v momentech, kdy musíte s někým spolupracovat nebo dojít na konkrétní místo. Pokud neděláte do puntíku přesně to, co se vám řekne, vedlejší postavy začnou brblat, pohánět vás na místo a v horším případě se vůbec nespustí očekávaná situace. Schovat se za krabice a počkat? Ano, jasně, ale přesně za tyhle krabice, žádné jiné. Přijet ke konkrétnímu místu z jiné strany? Ano, ale mise nebude pokračovat, dokud čekajícího parťáka nevyzvednete tam, kde jste ho nechali. A nedej bože, když se rozhodnete z mise úplně odejít. Mise skončí neúspěchem a nezbývá nic jiného, než se vrátit k předchozímu checkpointu. Právě na tvrdě vymáhané linearitě misí je nejvíc vidět, nakolik hra zůstává v jádru poměrně starou záležitostí a nestačí držet krok s kupou inovací v open-worldu, přitom by bylo tak skvělé dostat se do tábora třeba tím, že slaníte kolem se tyčící skálu, když už máte to laso a umíte ho za něco zachytit, že ano? Škoda, něco podobného mělo samozřejmě i GTA V a tady si jsou obě hry zřejmě mnohem blíž, než si chtějí někteří připustit. I tak je ale misí skutečně požehnaně a celkový zážitek vyvažují už zmiňované dialogy a tu a tam překvapující zápletka.

Jak už jsem ale říkal, většina příběhových úkolů v sobě zahrnuje střelbu, která v mnohém připomíná GTA i předchozí Red Dead Redemption. Je ještě o chloupek pomalejší, ale pocit z ní budete mít přibližně stejný. Ne nutně špatný, ale velmi specifický, čemuž sekunduje auto-aim i tradiční klouzavý pohyb kamery. I to jde, podobně jako sprintování nebo jízda na koni upravit v nastavení, takže není třeba dštít sýru a jen si pohrát s akcelerací a dead zónami, které mohou za to, že se může někomu zdát pohyb Arthura zpomalený nebo pomalu reagující, věřím ale, že mnoho hráčů o této možnosti ani neví. A není to ani omluva pro vývojáře, kteří v jádru své technologie zůstali věrní tomu, co už si vyzkoušeli několikrát a nechtějí na tom nic měnit. I na tomto místě tedy jde o docela komplikovaný vztah mezi hráčem a hrou a výsledek může být ve sta případech stokrát jinačí. Nejjednodušší je prostě si zvyknout a přestat s ovládáním bojovat, což ke slovu beztak po 30 hodinách přijde, a tak vám ani přestřelky nebudou dělat starosti. Vše samozřejmě začíná u zbraně, kteoru si můžete lehce vylepšovat a upravovat její vzhled a končí u schopnosti dead-eye, tedy zpomalení pohybu a přesnějšího míření. Dead-eye má několik úrovní, ke kterým se prokoušete tím, že budete tuto funkci využívat a jde o velmi efektní způsob, jak vyzrát i na početnou skupinu nepřátel. V pozdějších částech hry budete moci v klidu zaměřovat citlivá místa, zůstávat v režimu dead-eye i po výstřelu a po naklikání všeho potřebného jen sledovat animaci a padající těla těch, kteří vás ještě před chvílí obtěžovali. Sympatické také je, že všechny tři hlavní veličiny – zdraví, staminu a právě dead-eye – musíte pravidelně doplňovat za pomoci lektvarů, jídla, pití a dalších propriet. A to samozřejmě i v boji, kde nestačí jen skočit za kamen a chvíli počkat. Ani tak bych ale neřekl, že je hra obtížná, a i když bylo několik přestřelek, které jsem musel opakovat, většinou to bylo dáno i dílem některých drobných technických glitchů, které tu a tam zabraňují Arthurovi, aby vůbec šel nebo třeba překročil mrtvé tělo.

V uplynulých minutách jste mohli sledovat spoustu záběrů ze hry, sami už tedy chápete, kde tkví další kouzlo téhle hry. Jistě, celková stylizace je jednoduše úchvatná, ovšem více než grafické detaily oceňuji barevnou paletu a práci se světlem. To je totiž něco, co dokázali v Rockstaru skutečně posunout na novou úroveň a takřka jakýkoliv záběr na hru díky tomu vypadá skvěle. Hra počítá se změnou denní doby i počasí, takže třeba po dešti se všechno kolem leskne a slyšíte čvachtat bahno, zatímco během chladného rána leží nad hladinou jezera mlha a přes ní se rozptylují paprsky vycházejícího slunce, které vás tím pádem kompletně oslepí. Rovněž jsem ve hrách neviděl lépe zpracovanou noc, kdy je tak akorát světla, abyste měli přehled, ale přesto vidíte i slyšíte, že je něco jinak. Všechny zvuky jsou blíž, intenzivnější, tu a tam zakráká pták, slyšíte cvrčky a v kombinaci s tou vší nádherou kolem máte pocit, jako kdybyste byli přímo tam. A pak, pak přijde konfrontace s vedlejší postavou a kouzlo je pryč. Opět, neberte to nijak fatálně, ale vlasy, ženské obličeje a vedlejší postavy obecně jsou v kontrastu s hlavními hrdiny a nádherou světa jako tvrdá pěst kamsi do prostoru podbřišku. Také některé vedlejší animace nejsou bůhvíjak propracované a rozdíly narušují jinak výjimečný dojem a nutí přemýšlet nad tím, jak vlastně vypadal ten poslední Assassin?

A tím se skutečně dostáváme na konec recenze, která si nevzala za úkol vyjmenovat a posoudit všechno, co se ve hře nachází, ale bez přílišných emocí demonstrovat, že všichni jsou jen lidi a hry zůstávají hrami. To, na čem lidé z Rockstaru mnoho let pracovali, tedy předčilo moje očekávání díky nekonečným maličkostem, které světu hry vdechly život. Neznamená to ale, že před námi leží dokonalá hra, které je radno promíjet věci, nad kterými se v případě jiných titulů tak pohoršujeme. Neznamená to ale ani, že by Red Dead Redemption 2 neposunulo žánr open-worldových her o kousek dál nebo že by nemělo nárok ucházet se o titul hry roku. Jen to prostě není ta nejlepší hra všech dob, jak se vám někteří budou snažit namluvit. Ale to je naprosto v pořádku.

# open world # sandbox # western

Red Dead Redemption 2

  • Nepochopitelné množství detailů
  • Obrovský svět plný interakce
  • Mistrně "natočené" cut-scény
  • Hra je v misích až příliš svázaná
  • Ovládání postrádá responzivitu moderních titulů
  • Ke konci hry se příběh zvrhne v ubíjející množství přestřelek
Red Dead Redemption 2 je výjimečnou hrou snad ve všech ohledech. Nabízí obrovský herní svět, který žije díky mnoha detailům a propracovaným interakcím, které v jiných hrách nenajdete. V jádru hratelnosti ale zůstává pořád tím titulem od Rockstaru se všemi plusy i mínusy. Největším z nich je až příliš velký kontrast mezi otevřeným světem a přísně lineárními misemi, hrdina Arthur Morgan by se také mohl plynuleji hýbat.
9 Verdikt

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru